Beiträge von zakkarus

    Die Domäne hat Thamor sicherlich mal eingerichtet. Ist mir auch schon zufällig aufgefallen das dereglobus.org jetzt ganz weg ist.
    Es ist die alte Homeardresse; ich habe einige alte Seiten aus den alten Tage gespeichert.
    Bei Start - unter Kontakt - wird auf Thamor verwiesen. Lizenz kann ich nicht aufrufen.

    Ächz, zweiten und dritten Orksturm etc. verwechselt. Naja, woir sprechen ja jetzt über den letzten Orksturm, weil der Bote 104 ja nicht gerade erhellend ist.
    Und Wiki zitiert die selbigen offiziellen Quellen die genauso in meinen Chroniken stehen (da hat mW auch DSA4 keine "Verbesserung/Erklärungen" vorgenommen.

    (Aber seinen wir ehrlich, Aventurien ist ein fantastisch angehauchtes Mittelaltersetting, wo regelmäßig die Autoren die Priester 'echter Gottheiten' (und Wunder) und allerlei Zauberkundige völlig vergessen (ebenso die NT). Was der Aikar da im Namen Tairach geleistet hat, verspottet die ZWÖLF. Wo waren die gerade, Urlaub in Uthuria?)

    Gar nicht darüber nachdenken.

    ALSO: Die Orks-Anzahl entweder verdoppeln oder gar verdreifachen. Wegen den Reichskongress in Trallop sind auch viele höhere Magier etc. von Donnerbach dort zu Gast, nur die Pfleger blieben im Kloster. Die Orks waren ja auch dem RÜckzug - keine Gefahr mehr!? Wieso versuchte Trallop keine Ausfall? Weil sie die wahre Stärke der Orks nicht abschätzen konnten? Einzige für mich einigermaßen logische Erklärung (und wenn wir die Orks mindestens verdoppeln). Dann paßt es ... irgendwie. Werft noch 1-2 Schanene dazu oder Oger - Schamanen ohne Oger gibt's nicht ^^

    Thamor ist der Schöpfer und der das Team ermutigte und zusammen hielt. Er sah sich nie als Besitzer.
    Deswegen lehnte er auch einen (möglichen) Verkauf des DG ab.
    So gesehen "gehört" der DG jedem der daran mitgearbeitet (sozusagen den Themenchefs) und unterstützte (das wären einige DSA-Autoren, Myranor, Riesland und WikiAventurica); und auch dem Orkenspalter.

    Das ist eher Antik; immerhin hab ich dieses RPG erstmals auf dem C64er gespielt (war eine freche Idee, einer von uns kaufte es, machte Kopien, beim nächsten Teil umgekehrt usw. Kopien = das gut 20seitige Journal & 3 Disketten.).
    Die Karten sind - wie bei Schicksalsklinge - übersichtlich als Hex-feld-Quadrate. Bei Teil 3 sprengten die Programmier diese Beschränkung und präsentierten ein Eisdungeon mit seitenlangen Tunneln (ich weiß gar nicht ob ich diese Karte noch besitze); ja selbst mitzeichnen wie beim PnP war damals Normalität!

    Es gibt tatsächlich Parallelen zw. Pools of Radiance und Schicksalsklinge - beide waren die Erstlinge einer Reihe, beide waren noch nicht ausgereift; beide bieten aber verdammt viel Freiheiten - auch wenn man die bei PoR erst freikämpfen muß. Und bei beiden gibt es nötige NSCs-Begleiter. (Ich werde unter zakkarus vom Spiel berichten.)

    Schade - vom 2.Orkensturm gibt es eine (oder gar zwei?) Ausarbeitungen. Anber hier wäre es besonders sinnvoll gewesen.
    Der Aikar haut mit einem gefählrichen Artefakt ab, niemand verfolgt ihn. Gut, die restliche Orks werden ihn decken - und wohin fliehen sie - nur nach Norden. Die Elfen und Magier winken ihm nach ;)
    Ich schreib's ja, DSA hat was mit Zahlen ^^ Bedenken iwr mal, die Orks nerven das Mittelreich seit Monaten, aber -wie immer- glauben die MR (der Aikar ist ja nicht Borbarad oder Haffax) das sie alles im Griff haben ... beweist: Dies ist keien Simulation sondern ein Rollenspielhintergrund; das Szeanrio ist ja eher als "Helden-Bonus" anzzsehen, sonst würde nach Vergessene Volk auch dieser Krieg an Helden vorbeiziehen. Hey, in Trallop tagt der Reichskongress - da sollten bekannte NSCs bei sein und auf Schiffahrt gehen :)

    Allmählich rege ich mich über die "Trppenstärke" der Orks auf; ein Glück das die nie wieder als im Boten 104, erwähnt wurden.
    Was sind die Weidener für Weicheier sich von 25 Orks belagern zhu lassen, und leider sind die Pfeile ausgegangen.
    Huh, Ork vor der Haustür, hat's ja noch nie in Weiden gegeben. Kommt ja völlig unerwartet. :rolleyes:
    Ich würde die "Zahl" auf jeden Fall verdoppeln; die Vorstellung das paar Orks ausreichen um paar Orte zu belagern ... während Borbarad ganze Heere mit Dämonen aufbauen mußte.
    Gut, wir haben insgesamt etwa 1800 Orks, aufgeteilt in drei Gruppen: Aikar (ca. 400), Baliho (ca. 900+50), Rhodenstein (ca. 500).
    Trallop fürchtet von R. belagert zu werden. Verdammt, ohne eine Karte verliere ich die Übersicht welche Gruppe was wo belagert.
    Jedenfalls belagert eine Gruppe Orks über einen Monat Nordhag. Die Baliho-Gruppe wird stark aufgerieben, was immer das heißen mag. Wo der Aikar die ganze Zeit steckt ...
    Die Belagerungen von Trallop und Dragentodt werden ebenfalls aufgegeben - und ziehen auf Rhodenstein zu. Reste des Baliho-Gruppe gräbt sich am Fluß ein.
    Nun maschiert der Aikar mit etwa 400 Kämpfen gen Donnerbach ...
    Mal paar aktuelle (1999) Zahlen:
    Baliho (3.100 EW, Tempel des Pra, Tra, Phe, Rahja, Kriegerschule)
    Donnerbach (2.100 EW (30% Elfen), Tempel Ron, Hes, Tra; 40 Ron-Gew., 60 Krieger der Rondra; Magierakademie & Anconiter (beide Schwerpunkt Heilung)
    Trallop (3.500 EW, Tempel des Pra, Ron, Phex, Bor, Fir, Tra, Per, Rah; u.a. RItter des Donnerordens)
    Orkland (um 80.000 Orks); Stämme: Korogai (um 20.000), Mokolash (etwa 2.500).
    Es stehen paar Orks vor Orten, die mher als Doppel so viele Bewohner hat, das Geweihte oder gar Magier hat, und die Orks mehr fürchten als Dämonen.
    (Also was heißt das für eigene Abenteurer - ein Ork hält eine Heldengruppe länger auf als ein Fünfgehörnter ;))

    Viel zu modern. So wird gespielt https://www.mobygames.com/game/502/pool-…hots/dos/10476/ - und je nach Greppenstärke können Kämpfe (wie im echten RPG) schon mal etwas länger dauern ^^ (Mal sehen ob ich das diesmal durchhalte; und jedesmal zum Start das Ding hier: https://www.mobygames.com/game/502/pool-…3/cover-659525/ ... aber wenigstens läuft das Spiel auch heute noch!!

    (Seit ich kein Win7 mehr habe, verliere ich mit jeder neuen Version die Möglichkeit ältere Spiele wieder zu spielen, gäbe es kein Scumm oder Dos-Box wären es weitaus mhr, u.a. beinahe alle Adventures! Wo bleibt der Win7-Emulator ... ich möchte wieder Alpha Centauri spielen ;().

    Den Orks gelang es den Bewohnern (fast 2.000 EW) in Schach zu halten; der Stamm der K. hat über 10.000 Köpfe ... ich denke 3000+ könnte bei Donnerbach eingesetzt worden sein, hunderte (500-900 ?) wären eindeutig zu wenig. Der Aikar hat dies alles geplant, Ablenkung, alle Wege nach Donnerbach besetzt, Rhodenstein belagert/fällt, Artefakt aus dne Kavernen des Tempels zurückholen. Daher kannte er die Stärken und Schwächen Donnerbachs!

    (Aber - es steht absolut nichts über den Rückzug des Aikars; über 1000 Orks wandenr gemütlich mit ihrer Beute zurück ins Orkland - niemand verfolgt sie usw.
    Das find ich so ärgerlich am Boten 105, da gehts nur um Rhodenstein und einen bösen Stier. Das war leider ein unsauberes Ende.

    Es werden leider nie Zahlen genannt, die Orks belagern Trallop und mehrere Burgen! Die Wagenschlacht bei Baliho beenddt den Orkmarsch - wohin auch immer.
    Aus dem Aventurischen Geschichtsbuch:

    Nun, da alle Landwege nach Donnerbach versperrt sind, führt der Aikar Brazoragh persönlich das Hauptheer gegen Donnerbach; unterstützt wird er von den Svelltlandorks unter Garvash Orkhan. Die Stadt fällt im Sturm. Die Verteidiger um Aldare VIII. Donnerhall von Donnerbach ziehen sich in das Rondraheiligtum hinter dem Wasserfall zurück. In den folgenden Tagen zwingen die Korrogai die Gefangenen zu Dammbauarbeiten, um den Donnerbach umzuleiten und dadurch den Donnerfall zum Versiegen zu bringen
    Schlacht um Donnerbach Das Entsatzheer aus Trallop trifft in Donnerbach ein, als der Aikar Brazoragh mit Hilfe eines Rituals das Wasser des Neunaugensees zurückfließen läßt und so die Zugänge zu den unter-irdischen Kavernen freilegt; die Orks dringen in das Heiligtum ein. Zwar können die Kaiserlichen die Orks zurückschlagen, doch der Aikar Brazoragh hat sein Ziel erreicht: Er kann die Tairachkeule Xarvlesh erbeuten und entkommen.

    Ich hab mir mal den Plan Donnerbachs (aus Wetterleuchten) angesehen; wenn die Orks drohten alle Bewohner zu ötenm wenn die Zauberer sich einmischen, wäre dies eine Möglichkeit zu erklären, wieso diese sich heraushielten; Tempel liegt links vom Ort, rechts die Magier (in wie weit dieser Plan im Kopf exestierte; zudem ist Donnerbach bei Wetterleuchten inzwischen befestigt).

    Das im Szenario die Helden mal so locker in die Kavernen eindringen können, der Keule hinterherlaufen müssen ... das ist wieder so ein Heldenmoment, wärend alle Geweihten nur warten das jemand sie rettet (nun verstehe ich wieso Rondras Sternbild stumpf wurde ^^).

    Interessant, ich lese gerade in der Weidener Chronologie 1026-1027 BF; da gibt es noch paar Nebenschauplätze, ua. gibt es noch einen Krieg mit den Goblins.
    Es lohnt sich mal was Marschall Geldor ab 20.Tsa für eine Armee zusammenstellt, die schließlich am 11.Ing die Orks an der Rahila-Furt "teuer" besiegt - und entscheident in der Schlacht um Donnerbach ist!
    Ach, die sind ja doch Zahlen (Bote 104, S.13); achja, DSA hat's ja mit Zahlen :rolleyes: Ernsthaft, für die gesamte Operation benötigt der Aikar nur etwa 1800 Krieger?
    Das Heer vor Donnerbach (ca. 400 Krieger) unter dem Befehl des Aikar persönlich. Abgesehen von der Elitegarde des Roten Mondes und Aikars eigenem KorogaiStamm marschieren mit diesem Heer Svelltlandorks unter Mardugh Orkhans Sohn Garvash. Außerdem mag es sein, dass der Aikar einige Angehörige des 'Vergessenen Volkes' (vgl. das gleichnamige Abenteuer) als Geheimwaffe mitgebracht hat.

    (Vielleicht hätte man besser die Orks gegen Borbarad kämpfen lassen sollen ... ich glaube her fehlt einen Null hinterm "Komma" bei 1800 Kriegern ;)) AUA!

    Wo hast du die Aussage zu den Magiern her; die kommen gar nicht vor; vergessen oder was auch immer.

    Andererseits hätte jede Reaktion eine wütende Antwort der Orks ausgelöst; und das wollte man wohl nicht riskieren. Es fehlt da klar eine Erklärung - und im Boten endet die Geschichte mit Rhodenstein. Eine genauere Ausarbeitung gab es scheinbar nicht; Szenarien sind leider immer "unvollständig".

    Katzen? Mir haben die Ratten in Planescape gereicht.

    Wenn ich einen neuen PC mal sehen welche Rpgs noch laufen. Age of Wondera 2 startet nicht; vermutlich wegen diesen blöden Kopierschutz :rolleyes: Auf jeden Fall Morrowind mit dem Grafikpaket, BG1-2, evtl. Neverwinter - nie durchgespielt.

    Willkommen bei DnD, man freut sich immer wenn das Dungeon mal ein Ende hat.

    Jammer nicht, bei Pool of Radiance ist Grau und etwas Grün die Lieblingsfarben (8 Bit); Musik muss ich selbst auflegen ;)

    Als ich damals das BG-Demo abspielte, wusste ich sofort das ich dieses Spiel (auf 6 CD) unbedingt haben musste! Pool of Radiance der neuen Generation. :)

    Willkommen im Jahre 1988: POOL OF RADIANCE aktiviert! =O;)
    (Und die 6 Helden auszuwürfeln ist (fast) genauso nervig wie bei NLT1, nur hier guckte ich auf die HPs!! Da bringt die Modis nix, wenn die beim Start zu niedrig sind.
    Natürlich hab die alte Heldengruppe nicht einzelnd gespeichert; der Spielstand kurz vorm Ende nützt mir nichts. Aber die Cheater sind hinterlegt :))

    So, liebe Kinder, nun ist Euer Nandus-Professor Eilig für Euch da.

    Als die Reichsregentin den Reichskongress verlegte, kam es vorher zu solchen Worten: "Die Dritte Front im Süden wurde von ihnen (Alamada) nicht geshlossen, Omlad bleibt besetzt. Wenn sich das Reich weiterhin als zu schwach erweist, mehr als die Grenze im Osten zu halten oder mühsam Richtung Perlenmeer zu drängen, dann wird man sich in den Provinzen verstärkt um die eigene Belanger kümmern. ... Die notgedrungene eigenständige Abwehr der Orsk in Albernischen und Weidenschen ist ein weiteres mahnendes Zeichen." (Bote 103, 3) DANN VERLEGEN WIR DEN REICHSKONGRESS NACH TRALLOP!
    "Verzeihung, Trallop ist viel zu unsicher!" Meint ihr? Der Ork scheint die Stadt gescheut zu haben, ist slebst vor Baliho gestrandet und befindet sich auf Weidener Boden auf dem Rückzug." (S.4)

    Bote 104 berichtet ausführlich vom Reichskongres zu Trallop, wo der gefangene Sadrak Whassoi vorgeführt wurde, aber als Stimme des Aikars den Untergang des Menschenreichs der Kaiserin prophezeite. (S.3f) Deswegen wurde am letzten Tage bestimmt: Da sich erwiesen hat, daß der Ork derzeit nicht auf dauerhafte Besetzung des Reichs abzielht, sondern vielmehr uralte Kultstätten und Artefakte sucht, wird die Erforschung orksicher Riten zur Bestimmung etwaiger Angriffsziele Priorität eingeräumt. ... Zudem wird eine Finsterwacht errichtet etfc."

    Spoiler anzeigen

    Kurzszeanrio Die Geißel des Nordens (ab S.11):
    Herbst 1026 BF - Marschall W. geht mit 300 Reitern in die Offensive und versucht im Finsterkamm die Lager der Orks auszuräuchern. Erst im Boron beschließt er den Rückweg.
    Am 25.Firun gerät er und die Reiter in eine Falle, nur der Marschall und paar Getreue entkommen ... gefolgt von den Orks - bis Reichend, das belagert und nach wenigen Tagen fällt.
    30.Firun fällt Weiler Olats Wall, die Feste belagert.
    Ab 1.Tsa 1026 BF rollen riesige Okr-Kiregdwagen über Olat nach Trallop. Gleichzeitig dringen Orks in der Helddentrutz und Bärwalde vor; die Bevölkerung verschanzt sich.
    8.Tsa; die Kriegswagen fahren an Trallop vorbei! Am 10.Tsa ist der Belagersungsring um Trallop geschlossen.
    16.TSA: Die Orks stehen vor vielen wictigen Orten Weidens.
    02.Phex: Einige Schamanen versuchen die Fee Pandlaril zu vernichten ...
    17.Phex: Nach der Niederlage vor Balhio sind die Orks auf dme Rückzug.
    Ab Mitte Peraine: Nachdem keine Hilfe aus Weidne zu erwarten ist, da die Wege nach Donnerbach über den Rathil und durch das Nebelmoor verspeert sind, marschieren die Krogai des Aikar und die Svelltlandorks unter Mardugh Orkahns Sohn Gravash gegren das fast unbefestigte Donnerbach und erstürmen es. Die Elfen verschanzen sich in ihrne Baumhäusern, die Rondra-Gew. um die Fürsterzgew. und den Prinzen Arlan ziehen sich in dne Höhlen hinter dem Wasserfall zusammen, um das Allerheiligste zu schützen. Die Korogai lassen Donnerbsach halbwegs ungeschoren, zwingen aber die gefangene Bevölkerung zu Dammbauarbeiten, um den Donnerbach umzuleiten und hierdurch den Donnerfall zum Versiiegen zu bringen.
    Am 30.Peraine erfährt man in Trallop was in Donnerbach los ist ...
    Die Orks stellten Kupferscheiben am Ufer auf, und der Aiakr führt mit Hilfe eines Dutzends Schamanen und reichlich Opferblut ein mächtiges Tairach-Rutual durch. Am hellichten Tag tritt der Mond blutrot hervor, und im See entsteht eine Ebbe ... so stürmen die Orks die Kavernen des Tempels.

    ZIELE (S.12) des Aikars waren: 1. DIe Keule von Greifenfurt zu bekommen, 2. Verhinderung von Hilfe für Donnerbach (an einer Seeüberquere dachte man nicht), 3. MIt dme Rhodenstein sollter der alte Hauptfeind ausgelöscht und die seit der letzten Schlacht am Rhodenstein offene Rechnung beglichen werden.

    (Hm, hat man mal wieder bei DSA vergessen das Aventurien ein magisches "Mittelalter" ist; irgendwie sind keine Zauberer in Donnerbach zu finden.)

    Ergänzend, die einzige Quelle zu Donnerbach vor 2006 dürfte die Elfen/Zwergen-Box von 1996 sein; darin erfahren wir über Donnerbach (S.56-57):
    EW: 1.800, Garnison: 40 Rondra-Gew., 60 Krieger der Rondra, 50 Stadtgardisten. Tempel: Rondra, Travia, Hesinde.
    Donnerbach ist aber nicht der Inbegriff des Rondrianismus, sondern auch der magischen Heilung. Das berühmte "Seminar der efl. Verständigung" besteht zwar nur aus einigen einfachen Holzhäusern in einem Ulmenhain, aber man kann Auelfen und Menschen im gemeinsamen Bemühungen beobachten, die mag. Überlieferungen an die Jugend weiterzugeben. Etwas weiter seewärts hat der Orden des Anconius ein Hautpkloster errichtet; und viele Schüler und Lehrer sind an beidne Instiutionen zu finden.

    Es muß eine gewaltige Streitmacht sein, die der Aikar hier auffährt, schon die Dutzende Schamanen lassen mich aufhorchen (komisch, keine Oger?!).

    Der Stamm der Korogai wird im Lexikon (S.147) auf 10.000 Köpfe geschätzt.

    He, was tun wir gerade?

    Nein, am Rolkrndpielltisch gelten die gleichen Regeln wie auf Party; es wird nicht über Politik, Religion - und Fussball geredet. Bei Aventurien darf gern über solche gesprochen werden - bis vor 1700. Aventurien ist Mittelalterlich: um dort zu spielen muss ich mit den Gedanken dort sein; kann ein dreckiger Al'Anfer Sklavenjäger sein der bei jeden Moha nur an Dukaten denkt, kann ein Henker sein, der sein Schwert liebt, kann ein Indy-Typ sein, oder ein gemeiner Dieb - aber all das bin nicht Ich! Vielleicht hatte ich Glück das wir inmer nur in Aventurien (oder Filmerinnerung) waren, die "Realität" draussen liessen. Wir hatten noch nicht mal Hausregeln. Aber wir waren gezwungen unseren ersten DM zu feuern, zu oft verspätet oder kam gar nicht; und ich durfte ihn verteten :rolleyes:

    Heute gilt es vorm ersten Spiel Tabus zu klären, in einem Regelwerk lass ich erstmals das nach Phobien gefragt werden sollte - daran hab ich nie gedacht.

    Die Gruppe muss funktionieren; stört aus welchen Gründen ein Spieler öfters ist es die Aufgabe des SLs dies zu klären, und notfalls mit der Gruppe diese Störung abzuwählen.

    Toleranz? Wenn ich das Gefühl bekomme das ich mit einer Person nicht klarkommen werde, dann ziehe ich mich zurück.

    Kurz von mir. Ich war nicht dabei, ich kenne nicht alle Gründe, noch wieso die Stimmung sich so entwickelte, ob es bereits vorher (unbemerkt) Probleme gab etc.

    Um also ein "Urteil" zu bilden brauchte es mehr eine Aussage. Aber, das hier im Forum der Fall vorgetragen wird, zeigt mir das sich eine Person Gedanken darüber gemacht hat, ob man nicht überreagiert hat. Zudem bleibt die Frage, ob der Herausgeworfene überhaupt die Gründe versteht.

    Aber das war ja nur ein Punkt.

    Ich habe vor und beim Bund mit Leuten Rpgs gespielt von denen ich nur den Vornamen kannte, ich hab mich mit jemanden "angefreundet" der bekanntlich gut in Autoöffnen war; höre ich aber aus Gesprächen heraus das manche ihren Glauben etc. zu ernst nehmen, gehe ich auf vorsichtige Distanz. Einmal um ein Missverständnis oder Ärger vorzubeugen.

    Aber so lange am Spieltisch davon nichts zu bemerken ist, ok. (Sagt sich so leicht, wie ich wirklich reagieren würde, weiss man erst dann wenn's passiert.)

    Deswegen ist das Szenario so wichtig; weil es beschreibt wie es passiert, anders als was im Boten steht. (Und das generell alle Magier & Priester gerade im MR in der Bunika-Globule einen Betriebsausflug machen, damit sie den Helden nicht die Show stehlen, wissen wir doch längst.)

    Ich meine die ganzen Angriff zuvor waren Ablenkungsmanöver; niemand kam auf die Idee das der Tempel von Donnerbach das Ziel sei. Um rasch nach Donnerbach zu kommen, wird ja eine Fahrt über den See von Trallop in Kauf genommen.

    Ich biete an heute abend mal genauer nachzulesen ...

    Bei Indy 1 stimmt die Mischung und Laufzeit. Teil 2 pendelt zwischen Komik und Horror; hat aber tolle Momente (u.a. Minenfahrt), Teil 3 ist wieder reichlich zahm. Goonis - ein kindliches Bestof der Indyfilme. Fate of Atlantis - eines der besten Indys & Adventure. Teil 4 ... Akte-X vermischt mit Indy-Grundlagen (Verfolgungsjagd, eklige Tiere, alte Fallen, 1-2 Begleiter, rätselhaftes Artefakte).