Beiträge von Rohaleran

    Ich habe vor der G7 Kampagne diverse Abenteuer gemeistert, u a Saub und Sterne, sodass meine Helden nun wirklich einen wahren Schatz an Erfahrung aufbringen!
    Im Laufe der Zeit wurden die Charaktere oft gewechselt und so gibt es jetzt ein Haufen neuer, alter Helden.
    Sonst gibt es ja immer gute Stellen neue Charaktere (= Ersatzcharaktere) auftauchen zu lassen: Heimatregionen der Helden, Magierkonvent, Schlachten für kriegerische Charaktere usw

    Ich habe es so verstanden, dass er den Zauber selber konstruiert, er modifiziert einen Hauszauber. Dieser zählt dann zu den zu aktivierenden Sprüchen. Insofern darf ein Magier mit dieser Option nur noch 9 Zauber aktivieren.
    Dise Mod wird in den Freistunden vorgenommen und ist nicht Teil des Unterrichtes.

    Zum Gruße,
    ein Magier darf zu Spielbeginn einen seiner Hauszauber per kleine Mod midifizieren:
    Ich möchte beim "Elementaren Diener" die Zauberdauer verkürzen. Im WdZ ist m M nach etwas undeutlich erklärt.
    Zuschlag von + 4 um permanent zu halbieren
    + Aktivierungsfaktor, also D insgesamt +8
    unabhängig von der anzahl der Halbierungen nochmal +4, also +12

    soweit (hoffentlich) alles richtig.

    Es wird empfohlen mehrere Halbierungen gleichzeitig vorzunehmen. Gehe ich recht in der Annahme, dass pro Halbierung eine Erschwerniss von 4 Punkten hinzukommt?

    Also, normal 200A = 1 Sr
    1x halbiert 100A Zuschlag +12
    2x halbiert 50 A Zuschag +16
    3 x halbiert 25 A Zuschlag +20
    usw

    Zu unseren (unbefriedigenden) Vorschlägen. So weit ihr haben wir nicht gedacht: Die Kultur sollte nur Magier dienen. Obwohl ein Hausmeistersohn auch witzig ist :lol2:
    1) Feste Matrix, Verwöhnt
    2) KL +1 , Weltfremd
    3) Astrale Regeneration 1 + ein Nachteil.

    Die Talente waren im großen und ganzen euren ähnlich:
    Wenig / keine : Kampf, Körper, Natur
    Boni: Etikette, Magiekunde, Alchemie, Sternkunde

    Waren alles eigenständige Kulturen...

    Zitat

    Oder man überlegt sich eine Kultur nur für Kinder von Magiern, die ihr Leben lang quasi nichts anderes gesehen haben als die Akademie, und deshalb von dieser geprägt wurden und nicht von der Kultur draußen vor der Tür.
    Denen könnte man dann statt +LP ein paar +AsP und evtl +1 KL und ein gutes Gedächtnis als automatische Vorteile für ein paar GP verpassen... dafür dann die Nachteile Stubenhocker und die Merkmalskenntnisse der Akademie, an der sie aufgewachsen sind, gibts verbilligt.

    An sowas haben wir auch schon gedacht, wurde aber in die PG Ecke geschoben, weil es billiger ist entsprechende Vorteile per Kultur zu erlangen als seperat zu erwerben.

    Zitat von "bpoint"

    Besitzt jemand "Hallen arkaner Macht"? Ist dort nichts zum Thema zu finden?

    Ich habe es. Zu einer Kultur werden keine Anregungen gegeben.

    Feqz zum Gruße,
    in unserer Gruppe gab es nun 4 Vorlagen einer Kultur, in der ein Held den größten Teil seiner Jugend in einer Akademie aufgewachsen seien soll. Die Vorlagen waren von 3 unterschiedlichen Spielern angefertigt, unter anderem eine von mir selbst. Die Ergebnisse waren jedoch m M nach nicht wirklich zufrieden stellend, da man schnell in die Powergamerecke geschoben wurde - durchaus verständlich. Mich würde jetzt interesieren:

    1. Ein ähnliches Problem in euren Gruppen.

    2. Anregungen: Vorteile, Eigenschaftsmodifikationen, Talente usw.

    Da es die Kultur Amazonenburg für Gleichnamige gibt, sollte es auch eine Kultur für Zauberer geben. Mir ist kalr, dass die wenigsten Magier in einer Akadmie geboren sind, aber die prägensten Jahre bringen du die Scholaren in einer Akadmie zu.

    Danke, schon mal im Voraus, für Antworten!