Beiträge von ottoantimon

    Davon würde ich ausgehen. Ohne solche Hilfsmittel wäre jede Reise am Himmel zu Scheitern verurteilt. Jedoch würde ich nicht davon ausgehen, dass Luftschiffe so viel schneller sind als ihre nautischen Gegenstücke. Ihr Vorteil dürfte eine erweiterte Unabhängigkeit gegenüber den Witterungsverhältnissen sein.
    Zugegeben, ein fähiger und sehr mutiger Pilot kann bei der passenden Windrichtung und genügend Höhe sicherlich waghalsige Geschwindigkeiten erreichn :)

    Das wird so einfach, oder schwer gehen wie mit anderen Möglichkeiten. Die großen Luftscniffe, die dafür geeignet wären sind teuer und relativ selten und mit einem fünf mann sitzer 2-3 wochen über den Ozean gu segeln ist auch sehr gewagt.
    In der Charyptik schippern ein paar Unterseeboote der Güldenländer herum. Wenn man also uner den Wellen nach Aventurien kommen kann, warum nicht in der Luft

    In Unter dem Sternenpfeiler sind keine Regeln zu DSA 4.1 enthalten. Es wird zwar "nur" der Norden Myranors behandelt, aber das ist schon einmal eine größeree Fläche als Aventurien. Vom Pardirdschungel, Makshapuram und Tharpura im heißen Süden, bis nach Hjaldingard im Norden sind dort alle Landstriche mit drinn. Will man natürlich in der Gluthitze der Narkarmar im Süden spielen, dann muss man natürlich die ältere regionalspielhilde "Haldelsherren und Wüstenkrieger" bemühen, oder aber auf den Südband warten.
    Ein weiterer Band zum Westkontinent sei noch erwähnt: Myranische Meere beschreibt die Wasserflächen um den Kontinent, dessen Bewohner auf und unter den Wellen und umreißt auch den Süden Myranors mit den Kerishitischen Großreich.
    Limbusmagie ist sehr wohl in myranor bekannt (ich kann man jedoch an eine ältere, gegenteilige Setzung erinnern). Mittels der Quelle Kraft kann man recht einfach in den Limbus gelangen (sprich Planastrale, oder Transversalisartige Zauber). Die Erklärung warum myranische Optimaten nicht überall in Aventurien aufploppen ist die gleiche wie bei aventurischen Limbusreisenden. Der Limbus ist groß. Und die meistern Magier des Westkontinentes dürfen mit sich selbst und ihren Horasiaten beschäftigt sein (wer interessiert sich schließlich für das ehemalige Horasiat Yaquiria, wenn man vor der eigenen Haustür Horasiate hat, die vor kaum 100 Jahren vom Imperium abgefallen sind und die Steppenvölker im Westen an den Grenzen nagen)

    Wge nach Myranor ist ein reiner Erstellungsband, in dem, im Gegensatz zu Wege der Helden, zwar die Spezies beschrieben werden, jedoch die Kulturen auf 5 Archetypen herunter gebrochen werden. Im Unter dem Sternenpfeiler gibt es dann die entsprechende Beschreibung, mit den passenden Archetypen.

    Wenn du schon keine Meisterhandwerke, oder übernatürlichen Begabungen hast, dann solltest du auch nicht den Nachteil Astraler Block wählen. Denn wann bitte schön willst du AsP regenerieren, wenn du keine ausgibst? Das ist ja schlimmer als Unfähigkeit (Dämonisch) :D. Der hohe SO des Feindes ist zwar hart, aber man kann damit arbeiten. Man darf halt nicht so sehr auf die Kacke hauen.
    Die BgB ist ein wenig verschenkt. Gut, der Dieb hat als Vorteil, dass er INI +1 erhält, aber ansonsten erhälst du für 7 GP nur ein paar Ap mehr. Nimm lieber den Dieb als Ausgangsprofession und verpass ihn den Vorteil Veteran (wenn es mal ein paar AP mehr sein sollen).
    Bei dem Besonderen Besitz steht es ähnlich. Je nachdem wie viel Geld man im Abenteuer erhält kann ein Werkzeugsett -7 entweder sehr lange etwas sehr tolles sein, oder auch nicht.

    Kann ich auch nur empfehlen :) Nicht nur das man es in Myranor gebrauchen kann (wer hätte es gedacht :D), auch in Aventurien kann es verwendet werden um obskure Nischen der Magie aus zu schmücken. Drachenmagie zum Beispiel.

    Aber um auf deine Frage zu antworten:

    Nein, man kann nicht alle Zauber, wenn man die Quelle gelernt hat (wäre ja auch schrecklich, bei all den Möglichkeiten!)
    Myranische Anrufungen bestehen aus drei Komponenten. Der Quelle (als Talent gesteigert; daraus wird die Kraft der Anrufung bezogen, sie gibt auch vor was man so alles beieinflussen kann. Bsp. Quelle Humus)+ Instruktion (Sonderfertigkeiten, welche der Quelle vorgeben was sie zu machen hat. Bsp. Instruktion Heilung)+ Formel (auch eine SF, in der alle Parameter der Anrufung festgehalten werden. Zauberdauer, Wirkungsdauer, Richweite, usw. bestimmen die Schwierigkeit. jemanden in 1 Aktion auf der Reichweite Horizont zu verzaubern ist schwieriger als ein Stundenlangesritual auf sich selbst zu wirken. Außerdem erleichtert die Formelqualität die Anrufung, wie ein wahrer Name. mindesten -1, max -7)


    Deine magiebegabten könnten als Belohnung von einem optimatenhaus als Adepten aufgenommen werden und so etwas lernen.

    Die Speere der Wahl wären:
    - Dschadra (Wurfspeer (mit gesenkter Wundschwelle), einhändig und zweihändig führbar und wenn man Lust hat auch noch als Reiterwaffe)
    - Effertbart (Vortei: Distanzklasse N+S, einhändig und wezihändig führbar, Wurfspeer mit Niederwerfen)

    alle anderen Speere kann man auch improvisiert werfen, oder im Falle des Wurfspeeres improvisiert in der Distanzklasse N im Nahkampf verwenden.

    Mit einem Wurfspeer im gepäck (natürlich sollte man nicht seine einzige Waffe wegwerfen) kann man wunderbar einen Kampf eröffnen, oder mitten im Kampf seine Reichweite erhöhen. Bei der gesenkten Wundschwelle und der +8 auf Ausweichen, oder Schildparade kann man einen Gegner schon einmal ausschalten.

    Da werden nur Andeutungen gemacht. In kerishitischen Epen wird davon berichtet, dass die Monommaten vom Feuergott Bal´Ingra in tiefe Höhlen und in die See verstoßen wurden, da sie einen Frevel begangen haben. Ihre Flammenkräfte wurden so unterdrückt, ihre Schmiedekunst ist ihnen jedoch erhalten geblieben. Legenden der Risso berichten davon, dass die Monommaten Karibd dienen sollen.

    Spielbar ist das Konzept eines Einhändigen/ Einarmigen Buskur Schwertkämpfers sicherlich.

    Mit einer GE von 16 könnte man einen Nachtwind über Schwerter führen. Defensive Manöver wären in dem Fall Meisterparade, und die Windmühle. Oder man verteilt Offensiv und arbeitet mit Ausweichen (und eventuell mit Axxeleratus).
    Wenn man das Tutzakmesser als Waffe der Wahl erkoren hat wird es schwieriger. Den Reichweitenvorteil könnte man behalten, jedoch wäre der WM mit -2/-3 schon sehr bescheiden und die 2 TP einbuße sind auch nicht so toll. Das ist aber nichts was man nicht mittels einem BB und einem +2TP +1 AT schwert nicht wieder hinbiegen könnte. Das ganze offensiv verteilt und als PA wieder das Ausweichen und Gegenhalten.
    Oder man schnappt sich den Schnitter. ab einer GE von 16 kann der nämlich auch einhändig geführt werden (der Schaden ist mit 1w6+3 geringer als mit dem einhändigen Tutzakmesser, dafür ist der WM besser)
    Alles in allem wird die GE die entscheidende Eigenschaft sein.

    Wenn es ein vollzeitkämpfer werden soll, würde ich zusätzlich noch das Talent Wurfspeere empfehlen. Das steigert man nur über C und einige Speere sind gleichzeitig auch Wurfspeere (Dschadra und Effertbart).
    Diese Kombi ist auch eine der wenigen Ausnahmen, bei der sich der Vorteil Beidhändig (12 GP) richitg lohnt. Rechts den Nahkampfspeer, links den Wurfspeer.
    Ansonsten schließe ich mich meinen VOrrednern an: Offensive verteilung ist bei Speeren die beste Alternative. Gut wird das durch die Sondertertigkeiten Ausweichen I-III ergänzt (und eventuell den Vorteil Flink und hohe Akrobatik). Auf der Distanzklasse S ist das gezielte Ausweichen (also als reguläre paradeaktion) nur um 2 Punkte erschwert.
    Wenn man einen weniger agilen Kämpfer spielen möchte dann eher Schildkampf wählen (KK 15 als Vorraussetzung für Schildkampf II passt auch gut zum einhändig geführten Speer)

    Je nach geschmack und Theatralik des Paktierers. Ein finsteres Ritual mit Tieropfer und einem unheiligem Dolch im Kreis der MItkultisten, oder in aller Öffentlichkeit und doch heimlich, währen man mit seiner BLZ geweihten Axt den nächsten Delinquenten in die Niederhöllen befördert.

    DIe Fähigkeit zur Seelenopferung kostet erst einmal 250 Pakt- GP

    Und was man dafür erhält? Mhhhh 1 GP pro 10 geopferter Seelen. 1 GP für einen Akkuluten eines Gottes. 5 GP für einen Geweihten. 10 wenn es ein Hochgeweihter war. Haben wir einen Deal?

    ich würde noch den Liber Cantiones empfehlen. Nicht nur das dort alle Zaubersprüche drinn stehen, die Magieregeln sind auch noch einmal dafür kondesiert niedergelegt und auch schon vollkommen ausreichend, wenn man nicht Exoten, wie Schamanen und Ritualzauberer spielen/ darstellen will.

    Gleiches gilt für Geweihte und das Liber Liturigium.

    Ein guter profaner Heiler ist besser als Schnelle Heilung 5+ :) . Klar wenn es schnell gehen muss ist der Balsam natürlich wunderbar, aber Heilkunde Wunden kostet dich keine kostbaren AsP, nur Geld und Zeit. Dafür kann man durch die Nachbehandlung die Regeneration extrem ankurbeln ^^. Darüber freut sich jeder adlige Kämpfer.

    Als wichtige Zauber würde ich den Gardianum, den Pentagramma, den Fortifex, den Blick aufs Wesen und den Blick in die Gedanken ansehen

    Die SF Rüstungsgewöhnung zählt explizit nicht beim Bann des Eisens (WdZ. S. 32 dierekt erste Zeile).

    DIe ÜB sind mit der Steigerungsspalte F extrem teuer, deshalb sollte man wenn dann Zauber auswählen, die auch auf niedrigem ZfW etwas bringen und nicht gegen die MR gehen. Zu bedenken ist auch, dass ÜB eigentlich immer die Rechweite Selbst haben (außer man einigt sich mit dem SL auf etwas anderes).
    DIe Meisterhandwerke sollten immer zur Profession passen. Sternenkunde und Sinnesschärfe passen gut zusammen. Eventuell auch noch KLettern. Feinmechanik und Musizieren sind dann vlt doch etwas weit weg vom Sternenkundler.

    Hattest du dir schon einmal den Derwisch angesehen? RAstullagläubiger Kämpfer, dess Meisterhandwerke auch für Kampftalente eingesetzt werden können (Säbel, RIngen, und/oder Lanzenreiten waren da glaube ich mit dabei). Zusätzlich noch eigene Rituale, die gerade in Verbindung mit anderen Rasullagläubigen in der Gruppe ziemlich gut sind.