Was man sich für die Einsatzmöglichkeiten von Magiern vor Augen führen sollte, sind die Gegebenheiten auf einem aventurischen Schlachtfeld, die sich am ehesten mit antiken und mittelalterlichen Feldschlachten vergleichen lassen. Als eines der größten Probleme lässt sich festhalten, dass die Kommunikation auf dem Schlachtfeld und damit die Koordination der eingesetzten Kräfte extrem schwierig ist: Truppenbewegungen können nur anhand von Feldzeichen und von Anhöhen aus in "Echtzeit" beobachtet werden, alle weiteren Nachrichten werden in der Regel von Reitern übertragen, die dazu den Feldherren erst erreichen müssen und dann bereits eine veraltete Situation schildern. Umgekehrt lassen sich Befehle nur schlecht an die Kämpfer übermitteln: Auch diese sind auf die Signale durch Feldzeichen (/EDIT: in diesem Fall natürlich auch akustische) angewiesen und in der Hitze des Gefechts auch noch die Zeit zu finden, diese überhaupt zu beachten, erfordert Disziplin. Im Getümmel zwischen Freund und Feind kann der einzelne Soldat im Nahkampf die Gesamtentwicklung der Schlacht nicht einschätzen, von den Bedingungen im Kampf bei Dämmerung und Dunkelheit wollen wir erst gar nicht sprechen. Aus dieser Situation ergibt sich erst die typische Schlachtaufstellung: Heere begegnen sich auf offenem Feld, weil sich nur so eine Strategie überhaupt erarbeiten und in der Positionierung der eigenen Regimenter umsetzen lässt. In der Geschichte mussten sich Feldherren häufig darauf verlassen, dass die Hauptmänner diese Strategie im Verlauf der Schlacht weiter verfolgen und konnten bestenfalls noch Reserven, die noch nicht an den Kämpfen beteiligt waren, sinnvoll in den Kampf schicken.
All das macht geschlossene Formationen der Infanterie, Flankenmanöver und Sturmangriffe von schwerer Reiterei so wertvoll: Es zählt nicht nur der tatsächlich angerichtete Schaden, sondern der Effekt, der damit auf die Moral der Truppen im Kampf erzielt wird und ob diese eventuell die Flucht antreten. Ein Soldat in geschlossener Formation fühlt sich sicherer und wird mutiger agieren, als sein Kamerad, dessen Einheit gerade von gepanzerten Reitern aufgesprengt wird. Hastig rekrutierte Landwehr hat nicht die Disziplin, jeden Befehl umzusetzen, sich an Feldzeichen zu halten und um jeden Preis die Linien zu halten, professionell ausgebildete Soldaten schon, denn diese wissen, dass ihr eigenes Leben davon abhängt, dass der Kämpfer neben ihm sich an diese Regeln hält. Nicht umsonst sind gerade die schwächsten und die stärksten Einheiten einer Armee ein beliebtes Ziel von Bogenschützen und Geschützen: Diese sind entweder am ehesten bereit, ihre Position aufzugeben, oder man versucht, die Truppen, die unter den eigenen Einheiten den größten Schaden anrichten könnten, kostengünstig auszuschalten. Man spricht ja gern von der Entscheidung einer Schlacht, die irgendwann eintritt: Oft reichen schon vereinzelte Durchbrüche, um die Moral des Gegners soweit zu erschüttern, dass er sich zurückzieht oder vollständig die Flucht antritt, solange genug Soldaten auf dem Feld das Gefühl haben, dass die Schlacht gerade verloren geht und das eigene Leben schleunigst gerettet werden sollte.
Neben dem direkten "Vernichtungspotenzial", dass ein Magier hat, ergeben sich also eine Reihe anderer Einsatzmöglichkeiten: Befehle durch Magie schneller und besser übermitteln, beispielsweise durch einen simplen Flim Flam als Lichtzeichen oder Elementare als Boten. Gezielte Attacken auf die gegnerische Kommunikation: Botenreiter eliminieren, Feldzeichen verbrennen. Eine geschlossene Infanterieformation aufsprengen, um den eigenen Truppen ein Durchbruch zu ermöglichen (durch Elementare/Dämonen, Beherrschung, Feuerbälle, Luftstöße, Illusionen...). Kommandierende angreifen und ausschalten. Die eigenen Truppen vor Flankenmanövern schützen. Gefährdete Truppen durch die Präsenz des Magiers unterstützen und neu motivieren. Geschosse abwehren, Belagerungsmaschinen und Geschütze schützen. Belagerungsmaschinen und Geschütze zerstören. Eigene Truppen schützen oder verbergen, um Überraschungsangriffe zu ermöglichen... Ich glaube die ineffizienteste Art, einen Magier in einer DSA-Schlacht ins Spiel zu bringen, ist tatsächlich, einfach nur direkten Schaden an einer möglichst großen Zahl von feindlichen Soldaten verursachen zu wollen. Da sind die AsP an anderen Stellen deutlich besser aufgehoben.
Reales Beispiel: Unsere Gruppe hat die Belagerung einer Burg geplant und schließlich auch angegriffen. In der ersten Nacht hat der Feind einen Ausfall inklusive Magier gemacht, per Ignisphaero unsere Belagerungsausrüstung zu zwei Dritteln zerlegt und sich sofort zurückgezogen. So einen Belagerungsturm oder ein Katapult baut man nicht mal eben wieder auf, das war ein wesentlich härterer Schlag, als einige unserer Truppen zu erwischen, denn so kamen wir erstmal nicht mehr wie geplant in die Burg. Der Feind hat sehr viel Zeit gewonnen und wir schauten auf die Asche unserer Ausrüstung und in eine ziemlich leere Kriegskasse und wussten, dass ein Entsatzheer schon auf dem Weg war. Blöd für uns. Wir konnten die Burg letztendlich nur unter extrem hohen Verlusten einnehmen.