Beiträge von Herdan

    Was man sich für die Einsatzmöglichkeiten von Magiern vor Augen führen sollte, sind die Gegebenheiten auf einem aventurischen Schlachtfeld, die sich am ehesten mit antiken und mittelalterlichen Feldschlachten vergleichen lassen. Als eines der größten Probleme lässt sich festhalten, dass die Kommunikation auf dem Schlachtfeld und damit die Koordination der eingesetzten Kräfte extrem schwierig ist: Truppenbewegungen können nur anhand von Feldzeichen und von Anhöhen aus in "Echtzeit" beobachtet werden, alle weiteren Nachrichten werden in der Regel von Reitern übertragen, die dazu den Feldherren erst erreichen müssen und dann bereits eine veraltete Situation schildern. Umgekehrt lassen sich Befehle nur schlecht an die Kämpfer übermitteln: Auch diese sind auf die Signale durch Feldzeichen (/EDIT: in diesem Fall natürlich auch akustische) angewiesen und in der Hitze des Gefechts auch noch die Zeit zu finden, diese überhaupt zu beachten, erfordert Disziplin. Im Getümmel zwischen Freund und Feind kann der einzelne Soldat im Nahkampf die Gesamtentwicklung der Schlacht nicht einschätzen, von den Bedingungen im Kampf bei Dämmerung und Dunkelheit wollen wir erst gar nicht sprechen. Aus dieser Situation ergibt sich erst die typische Schlachtaufstellung: Heere begegnen sich auf offenem Feld, weil sich nur so eine Strategie überhaupt erarbeiten und in der Positionierung der eigenen Regimenter umsetzen lässt. In der Geschichte mussten sich Feldherren häufig darauf verlassen, dass die Hauptmänner diese Strategie im Verlauf der Schlacht weiter verfolgen und konnten bestenfalls noch Reserven, die noch nicht an den Kämpfen beteiligt waren, sinnvoll in den Kampf schicken.

    All das macht geschlossene Formationen der Infanterie, Flankenmanöver und Sturmangriffe von schwerer Reiterei so wertvoll: Es zählt nicht nur der tatsächlich angerichtete Schaden, sondern der Effekt, der damit auf die Moral der Truppen im Kampf erzielt wird und ob diese eventuell die Flucht antreten. Ein Soldat in geschlossener Formation fühlt sich sicherer und wird mutiger agieren, als sein Kamerad, dessen Einheit gerade von gepanzerten Reitern aufgesprengt wird. Hastig rekrutierte Landwehr hat nicht die Disziplin, jeden Befehl umzusetzen, sich an Feldzeichen zu halten und um jeden Preis die Linien zu halten, professionell ausgebildete Soldaten schon, denn diese wissen, dass ihr eigenes Leben davon abhängt, dass der Kämpfer neben ihm sich an diese Regeln hält. Nicht umsonst sind gerade die schwächsten und die stärksten Einheiten einer Armee ein beliebtes Ziel von Bogenschützen und Geschützen: Diese sind entweder am ehesten bereit, ihre Position aufzugeben, oder man versucht, die Truppen, die unter den eigenen Einheiten den größten Schaden anrichten könnten, kostengünstig auszuschalten. Man spricht ja gern von der Entscheidung einer Schlacht, die irgendwann eintritt: Oft reichen schon vereinzelte Durchbrüche, um die Moral des Gegners soweit zu erschüttern, dass er sich zurückzieht oder vollständig die Flucht antritt, solange genug Soldaten auf dem Feld das Gefühl haben, dass die Schlacht gerade verloren geht und das eigene Leben schleunigst gerettet werden sollte.

    Neben dem direkten "Vernichtungspotenzial", dass ein Magier hat, ergeben sich also eine Reihe anderer Einsatzmöglichkeiten: Befehle durch Magie schneller und besser übermitteln, beispielsweise durch einen simplen Flim Flam als Lichtzeichen oder Elementare als Boten. Gezielte Attacken auf die gegnerische Kommunikation: Botenreiter eliminieren, Feldzeichen verbrennen. Eine geschlossene Infanterieformation aufsprengen, um den eigenen Truppen ein Durchbruch zu ermöglichen (durch Elementare/Dämonen, Beherrschung, Feuerbälle, Luftstöße, Illusionen...). Kommandierende angreifen und ausschalten. Die eigenen Truppen vor Flankenmanövern schützen. Gefährdete Truppen durch die Präsenz des Magiers unterstützen und neu motivieren. Geschosse abwehren, Belagerungsmaschinen und Geschütze schützen. Belagerungsmaschinen und Geschütze zerstören. Eigene Truppen schützen oder verbergen, um Überraschungsangriffe zu ermöglichen... Ich glaube die ineffizienteste Art, einen Magier in einer DSA-Schlacht ins Spiel zu bringen, ist tatsächlich, einfach nur direkten Schaden an einer möglichst großen Zahl von feindlichen Soldaten verursachen zu wollen. Da sind die AsP an anderen Stellen deutlich besser aufgehoben.

    Reales Beispiel: Unsere Gruppe hat die Belagerung einer Burg geplant und schließlich auch angegriffen. In der ersten Nacht hat der Feind einen Ausfall inklusive Magier gemacht, per Ignisphaero unsere Belagerungsausrüstung zu zwei Dritteln zerlegt und sich sofort zurückgezogen. So einen Belagerungsturm oder ein Katapult baut man nicht mal eben wieder auf, das war ein wesentlich härterer Schlag, als einige unserer Truppen zu erwischen, denn so kamen wir erstmal nicht mehr wie geplant in die Burg. Der Feind hat sehr viel Zeit gewonnen und wir schauten auf die Asche unserer Ausrüstung und in eine ziemlich leere Kriegskasse und wussten, dass ein Entsatzheer schon auf dem Weg war. Blöd für uns. Wir konnten die Burg letztendlich nur unter extrem hohen Verlusten einnehmen.

    Hallo allerseits!

    Ich stehe seit einigen Monaten vor der Herausforderung, dass sich meine DSA-Runden, die während des Studiums entstanden sind, langsam auflösen: Die Spieler verstreuen sich einfach in alle Winde. Dennoch möchten alle irgendwie mal zusammen weiterspielen, die Bindung ist allerdings nicht so eng, dass man die Gruppen diszipliniert mehrmals im Jahr irgendwie zusammenführen könnte, um längere Abenteuer oder gar Kampagnen anzugehen.

    Darum habe ich vor einigen Wochen ein Kurzabenteuer mit vorgefertigten Charakteren ausprobiert: Als Geburtstagsgeschenk und kleines Komödienschmankerl musste eine Gruppe mit Klischeebesetzung (der übergenaue Magier, der moralisch flexible Dieb, die barbarische Kriegerin, der kultivierte Adelige, der freundliche Priester) ein Abenteuer voller Klischees bestehen (Start in der Taverne, ein sterbender Bote als Plothook, Bauern in Gefahr, ein altes Elfendorf, dass sich selbst nicht um ein noch älteres Problem kümmern will, die Lösung des Problems ist ein Gegenstand am Ende eines Dungeoncrawls und ein Finalkampf, in dem jeder Charakter seinem verzerrten Ebenbild begegnet und schließlich ein untoter Elfenmagier besiegt werden muss, der nur durch den Gegenstand aus dem Dungeoncrawl besiegt werden kann, für den praktischerweise einer der Charaktere - das Geburtstagskind - einen passenden Talentwert hat). Für die Spieler gabs eine viel zu kurze Beschreibung, warum sie eigentlich als Gruppe durch die Gegend ziehen (ihr habt den Eber der Finsternis besiegt und dann auf einen herumliegenden Stein geschworen, dass ihr jetzt beste Abenteuerfreunde seid), und ein paar allgemeine Hinweise auf die Hintergründe der Charaktere und ihre persönliche Motivation, sich als Abenteurer zu versuchen. Dazu noch jeweils ein prägnantes Zitat und die Charakterbögen, das war's.

    Ziel des Abenteuers war schlicht und ergreifend ein unterhaltsamer Abend, und zu meiner eigenen Überraschung hat das problemlos funktioniert: Nach sieben Stunden waren wir fertig, die Gruppe hat sehr kreatives Rollenspiel betrieben und alle waren glücklich, besonders das Geburtstagskind, deren Haudrauf-Barbarin den Todesstoß setzen durfte.

    Das Konzept des Kurzabenteuers, das an ein bis zwei Abenden oder an einem Wochenende durchgespielt werden kann, fasziniert mich seitdem, vor allem, weil ich die Chance sehe, immer mal wieder die Leute für eine Runde DSA zusammenzubringen, ohne zu viel Druck durch Verpflichtungen auszuüben. Mit vorgefertigten Charakteren reduziert man den Vorbereitungsaufwand für die Spieler außerdem erheblich und liefert der Gruppe sofort einige Grundlagen für ihr Rollenspiel (großer Vorteil: Die Charaktere müssen nicht erst einen Grund finden, zusammenarbeiten zu wollen). Ideen hätte ich für die Zukunft reichlich: Neben der nicht ganz ernst gemeinten Klischeetruppe könnte ich mir auch zum Beispiel einen Harry Potter-Verschnitt vorstellen, der vollständig in den Mauern einer Akademie spielt und in dem die Spieler unterschiedlich spezialisierte Lehrlinge spielen.

    Meine Frage an euch: Welche Erfahrungen habt ihr mit Kurzabenteuern gemacht? Was sollte man plottechnisch beachten? Wie sehen eure Erfahrungen mit vorgefertigten Charakteren aus, wie viel darf man Spielern vorgeben, um das Rollenspiel nicht zu beeinträchtigen?

    Das Thema liegt mir sehr am Herzen, schließlich möchte ich meinen alten Truppen damit langfristig eine Zukunft sichern und dem ein oder anderen Neuling einen möglichst zugänglichen Einstieg bieten.

    Hallo allerseits, freu mich, jetzt auch beim Orkenspalter dabei zu sein.

    Ich beschäftige mich aktuell häufig mit dem Thema Musik und Atmo (Geräuschkulissen), speziell weil sich die in meiner Runde leider übliche Angewohnheit, einfach "irgendwas passendes" im Hintergrund laufen zu lassen, zu einem Störfaktor für meine Dramaturgie entwickelt hat. Daher bin ich immer auf der Suche nach neuem, vor allem guter Musik, die nicht sofort Assoziationen an einen Film weckt (ich nenne das mal den "Herr der Karibik"-Effekt).

    /Edit: Empfehle für den eiligen Leser schon mal:
    - Lineage II Soundtrack
    - Gothic 3 Soundtrack

    Zu Musik

    Recht früh bin ich auf den Film- und Spielmusikkomponisten Bill Brown gestoßen, der auf seiner Website häufig einzelne Tracks zum Download anbietet. Er steuert Musik zu so namhaften Serien wie "CSI: NY" bei und hat ebenso für Spiele wie "Command & Conquer: Generals", "Return to Castle Wolfenstein" oder Filme wie "The Devil's Tomb" komponiert.

    Für unsere Fantasy-Zwecke hier kann ich besonders seinen sehr umfangreichen Soundtrack zum Online-Rollenspiel "Lineage II" empfehlen. Die Musik deckt durch die Anforderungen an ein Online-Rollenspiel (viele verschiedenen Gegenden mit unterschiedlichen Stimmungen, Dungeons, Städte, Siedlungen, etc.) hervorragend auch die Anforderungen am Tisch ab, ist sehr gut komponiert und hat (zum Glück) nichts mit dem Stil des Spiels selbst zu tun. Viele Stücke fallen leider etwas kurz aus (zwischen 30 und 60 Sekunden), bieten in diesem Rahmen aber gute Untermalung für Vorlesetexte. Größte Stärke: Man hört ihnen die Computerspielherkunft praktisch nicht an, denn der orchestrale Sound klingt sehr natürlich und nur sehr selten synthetisch.

    /Edit: Bin gerade auch beim Gothic 3 Soundtrack fündig geworden. Nicht so umfangreich, aber um Klassen besser als andere Computerspielsoundtracks.

    Zu Atmo

    Ich finde, dass nicht alles immer mit Musik untermalt sein muss und da ich momentan häufig Wildnis-/Reiseabenteuer meistere, würde ich meinen Helden gern bei Nachtwachen, Wanderungen und ähnlichem die richtige Soundkulisse präsentieren. Gute Atmo, wie sie beispielsweise für Radiobeiträge verwendet wird, ist meistens kostenpflichtig, aber ich habe eine kostenlose Alternative gefunden: Nach kostenloser Anmeldung kann man bei AUDIYOU.de aus einem großen Archiv schöpfen.

    Ich stöbere noch, aber wer sich in dieser Hinsicht weiter informieren will, findet bei einem Medienpädagogik-Blog viele weitere Anregungen, wo kostenlose Musik und Sounds zu finden sind.