Beiträge von Blabla

    Was regeltechnisch mit einem frischen Paktierer auf geweihtem Boden passiert kannst du im WdZ auf S. 232 nachsehen. Da ist eine Tabelle, Paktierer im ersten Kreis haben eine "leichte Empfindlichkeit".
    Solangs nicht heilig ist geht das für nen Paktierer auf der Stufe, sind halt alles nur Ausdauerverluste. Ist es nur einfach geweihter Boden 1W6 Ausdauer pro Stunde. Das ist dankenswerter Weise ziemlich harmlos. Paktierer in niedrigen Kreisen der Verdammnis können daher auch noch recht gut unerkannt in der normalen Gesellschaft verkehren. (Was ich schon für den ein oder anderen Plot ziemlich praktisch fand.)
    Er wird sich also vermutlich unwohl und nach und nach recht ausgelaugt fühlen.

    Ob das auf geweihtem Boden überhaupt klappt, tja da wäre ich vorsichtig. Wenns sich einrichten lässt würde ich Einflüsterungen und/oder Pakt eher außerhalb geweihten Bodens durchziehen.

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    Nein, nicht ganz: dass sich die Helden irgendwann gegen den Paktierer wenden/sich gegenseitig, finde ich persönlich nach wie vor einen machbaren Ansatz,

    Gegen ihn ist was anderes, wobei ich das nicht als Automatismus benutzen würde. Erschwerte Selbstbeherrschungsproben (natürlich noch mal um Jähzorn u.ä. zusätzlich erschwert) würde ich den anderen Gruppenmitgliedern da schon zugestehen. Das betont vor allem eben die Wahl bzw. die Möglichkeit sich auch als Sterblicher gegen dämonischen Einfluss behaupten zu können. (was gerade wenn man einen Paktbruch spielt ein, gerade am Ende, starkes Motiv des Abenteuers sein sollte.)

    Aliquantus
    Nein korrekt rein technisch kann man sich auch kurz vor der endgültigen Verdammnis noch aus dem Pakt lösen, allerdings ist das schon rein wertetechnisch *hüstel* unwahrscheinlich. Eine reine Attributsprobe auf +18... hmm ja ne is klar.
    Magische Steigerung des Attributs sollte dabei natürlich ignoriert werden und auch Mutssteigerungen die mit Pakt-GP bezahlt wurden würde ich da aus der Probe rausnehmen.
    Abgesehen davon, dass die meisten Paktierer die soweit drin stecken vermutlich zu dem Zeitpunkt was ihre Weltsicht und ihren Verstand angeht weit jenseits des Wunsches den Pakt zu brechen angekommen sein dürften.

    Ist vollkommen korrekt "verbotene Pforten" funktionieren erst sobald die AsP leer sind bzw. für den aktuellen Spruch nicht reichen bzw. potentiell (gibt ja durchaus Sachen wo die Kosten recht variabel sein können) nicht reichen, dann brauchts ne Selbstbeherrschungsprobe +10, außerdem braucht man eine Aktion Konzentration (wichtig, es ist keine Erhöhung der Zauberdauer, kann also auch durch SpoMods nicht wegmodifiziert werden) und die Zauberprobe ist um 2 Punkte erschwert.

    Das ein Magier einen ordentlichen Krieger überflüssig macht ist hauptsächlich ein Zeichen dafür, dass zu wenige Gegner da waren. Klar kann ein Magier einen Gegner schneller wegfaxen als der Krieger ihn ummacht, das macht der durchschnittliche Magier aber auch genau ein Mal.
    (Gegner im Schnitt mal 30 LeP und 3er RS, soll heißen der Magier muss minimal 28 Punkte Schaden anrichten um in den Kampfunfähigkeitsbereich von 5LeP oder drunter zu kommen. Selbst wenn wir jetzt mal die Zufallsvarianz des Ignifaxius weglassen sind 56 AsP für einen 4.1 Magier schon ne Menge Holz und die bräuchte man um das zweimal zu machen.)
    Auf der anderen Seite kann der mundane Kämpfer vermutlich 4-5 solcher Gegner fertig machen (nacheinander nicht auf einmal) ehe ihm langsam die Lep auszugehen drohen.

    Will man tatsächlich den Einsatz eines professionellen Diebes als magier komplett emulieren wirds gewaltig teuer.
    - Klettern zum Fenster -> Nihilogravo oder Spinnenlauf
    - Schleichen -> Kombo aus Visibili und Silentium
    - Tür knacken -> Foramen
    Das sind vier Zauber die alle Ressourcen ziehen, anstatt einige mundaner Proben die eben Ressourcenfrei sind.

    Klar muss man als SL zusehen, dass man Magiern einen entsprechenden Druck auf ihre Ressourcen aufbaut. Magier sind kurzfristig oft besser als ihre mundanen Gegenstücke, müssen sie aber auch sein, denn sie bezahlen jeden Einsatz mit einer, zwar regenerierbaren allerdings endlichen Ressource.
    Nimmt man den Druck auf diese Ressource raus, schafft also für die Spielrealität die Begrenztheit der AsP ab dann werden Magiebegabte naturgemäß übermächtig.

    Einige der genannten Beispiele zeugen dagegen vor allem von einem, sorry, asozialen Spielstil. Das ist hier nicht umgangssprachlich gemeint sondern tatsächlich in der Wortbedeutung. Wenn man einen erfahren Dieb in der Gruppe hat kann man diesem z.B. anbieten ihn mit der Anwendung eines Silentium zu unterstützen aber man usurpiert nicht dessen Glanzszene. Selbst wenn man es wertetechnisch dank der eigenen Zauber könnte dürfte der Gildenmagier sich mit der Situation ohnehin schlechter zurechtfinden als jemand mit jahrelanger Erfahrung als Dieb, da braucht man sich also nicht mal InGame verbiegen.

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    Was das Ritual angeht: ich würde den Dämon die Helden gegeneinander aufhetzen lassen, einige durch Verlockungen und Trugbilder "Der will dich Umbringen, er ist Belhalhar schon in die Hände gefallen, schnell bevor es zu spät ist." oder auf brachiale Gewalt a la Beherrschungsmagie. Der einzige, der dagegen immun ist, wäre der Paktierer und er hat dann zwei Möglichkeiten: wendet er sich ab und lässt es geschehen/kämpft gar mit, ist es um die Seele endgültig geschehen. Oder aber er versucht das Ganze zu verhindern, zur Not in dem er sich dazwischen wirft und bereit ist sein Leben zu geben, um die Freunde davor zu bewahren. Damit würde er sich zum einen sehr deutlich von Belhalhar distanzieren und zum anderen passt das zur Aufopferungsbereitschaft, die viele Perainis durchaus für sich beanspruchen können. Schwierigkeit dabei ist bestimmt ihm das nicht zu deutlich zu machen.

    Das hat irgendwie schon sehr deutlich Testcharakter und ist damit eigentlich nicht was Belhalar wollen kann. Das der Erzdämon quasi den Ausweg einbaut wirkt schon etwas befremdlich. Zumal diejenigen die in echte Bedrängnis kommen die Begleiter sind. Außerdem ist Belhalar schon eher direkt gradeaus.
    Den Paktierer direkt mit überlegener Kraft angehen bis er zur Gegenwehr erneut auf die Paktgeschenke zurückgreift fände ich in dem Zusammenhang um einiges stimmiger. Ein Rückgriff auf die unheilige Macht der man eigentlich abschwören wollte ist natürlich der Moment wo der versuchte Paktbruch gescheitert ist, man sich also mal einen Kreis tiefer in die Verdammnis bewegt. Sollte eigentlich auch der Moment sein wo der Rest der Runde den Charakter erschlagen sollte. (Naja eigentlich hätten sie das schon nach Paktschluss machen sollen, aber gut vermutlich wussten sies nicht.)
    Der Weg hinaus liegt hier natürlich darin eher das eigene Leben als die eigene Seele zu opfern, ein Schicksal dass die anderen möglicherweise abwenden können.

    Was meiner Meinung nach auch den Vorteil hat, dass der Paktierer Spielball der dämonischen Mächte wird. Das derjenige der sich auf den Mist eingelassen hat auch noch über das Schicksal derjenigen entscheiden kann die bereit sind ihm zu helfen fände ich persönlich eher oll. Wer schon in einen Belhalarpakt geht der darf auch bluten und zwar nicht zu knapp.
    Wäre für mich als SL auch einer der wenigen Momente in denen ich sämtliche Sicherheitsleinen kappen würde was möglichen Charaktertod angeht. Eigentlich hat der Spieler den Charakter schon zum Abschuss freigegeben als er einen Pakt einging.
    Da darf das Überleben auch an Geschick, Glück und vor allem dem Unterstützungswillen seiner Mitspieler hängen.

    Naja also den Wechsel vom Minderpakt zum Seelenpakt sollte der Paktierer eigentlich mitbekommen (oder zumindest sein Spieler).
    Ansonsten solltest du oder dein Co-Meister eigentlich wissen wieviele Pakt-GP er so eingesetzt hat. Der Karmoth-Hieb ist eigentlich schon zu teuer für nen Minderpakt und das verbilligte Steigern geht ja auch nur mit Pakt-GP hat also ebenfalls welche davon verbraucht.

    Tatsächlich kann auch ein Seelenpakt durch die Willenskraft des Paktierers gebrochen werden. Probe auf MU erschwert um die Summe der durch den Pakt erhaltenen Punkte in schlechten Eigenschaften (die Chancen sind also nicht so pralle). Hilfe und Zusprache durch Geweihte, Freunde etc. kann das bis zu 7 Punkte erleichtern.
    Den Regeln nach ist eine dämonische Minderglobule allerdings so ziemlich der schlechteste Ort den man sich dafür aussuchen kann, am besten macht man das in einem Tempel, noch besser in einem ausgewiesenen Heiligtum.

    Falls ihr nicht schon auf dem Weg seid, sollte man möglicherweise einen ersten Teil des Paktbruchs tatsächlich in einem Tempel ausspielen (ab hier verliert er dann z.B. sämtliche Gaben etc. die durch den Pakt kamen.) und danach erst in die Globule aufbrechen. Möglicherweise ruht dort ja das materielle Symbol seines Paktes (Vertrag, in Kristall eingeschlossener Blutstropfen etc.), den es zu vernichten gilt.
    Natürlich sollte der Dämon, dann alles versuchen den Abtrünnigen wieder zurück zu holen.
    Entsprechend würde ich die Beschreibungen in der Globule auch zweigleisig machen: Horror, Wahnsinn, zerstückelte Leichen die um Gnade flehen, während Berserker weiter auf sie einschlagen etc. für die begleitenden SCs.
    Für den Paktierer dagegen Bilder von Schlachtenruhm und Siegen.
    Das Locken natürlich langsam in ein Drohen umwandeln. Erst wenn er fast am Ziel ist massive Bedrohung mit dem Schicksal der Unterlegenen (zu denen er ja jetzt zählen wird) und mit der Vernichtung des Paktgegenstandes einen saftigen Endkampf gegen was ausreichend Hartes (nen Shruf ggf. etwas aufgemotzt bietet sich da an). Wenn das gewonnen ist kann man ja auch durchaus noch das Unheiligtum selbst vernichten.

    Was Musik angeht, schau mal ob du an die Soundtracks von "Constantine" oder "From Hell" rankommst, haben eigentlich beide ganz schicke Teile für sowas.


    P.S: Noch interessenhalber: Rondra als Option ist mir klar aber warum Peraine???
    Wenn allgemeingültig ist doch eigentlich der große Strahli für sowas verdächtig.

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    PS: Kleines Rechenspiel: Ein Zolochai Ork mit enstsprechender Kultur, bringt insgesamt +4 auf KK. Herausragende KK (für 20 GP) +2. Breitgefächerte Bildung: Bergmann, Grobschmied KK +2. Da kommt man ohne Probleme auf KK 22. Macht ein maximum von.

    Zumindest der Unsinn hat sich mit 4.1 nachhaltig erledigt. Der Ork bringt nach wie vor +2, Orkkulturen bringen bestenfalls noch MU, FF oder KO, aber keine KK. Professionen mit Attributsboni hats überhaupt nicht mehr.


    Ansonsten Zauber sind jetzt Sachen bei denen man zumindest bei einigen durchaus noch was mit exorbitant hohen Werten anfangen kann. Beispiel Ignifaxius: enger Strahl mit 2* Verkürzen zu kombinieren braucht schon nen sehr soliden ZfW und ist definitiv sinnvoll. Noch härter sind Sachen die an der MR vorbei müssen und dann am besten noch ordentlich ZfP* über haben. Die müssen oft schon zweistellig sein damit es Sinn macht sie unmodifiziert einzusetzen.

    Tja hab ich mich mal unter die Phexies eingetragen, ist aber vermutlich auch mal wieder nur der aktuellen Stimmung zuzuschreiben. Je nach Bedarf und Beschäftigung können die Zwölf eigentlich alle ganz cool sein. Hmm naja gut wofür man Tsa brauchte war mir ehrlich gesagt noch nie ganz klar. Hmm achja für Kinder, das wars Kinder... wusste doch irgendwas sinnvolles, außer Feen und bunten Farben hatte die auch noch dabei gehabt.

    Wenn dein Gobo grad kurz davor ist fertig zu werden brauchst du doch um Gottes Willen keinen Scharlatan draus machen. Pack einfach nichts von den Start-AP in Zauber oder Zauber-SFs, das dürfte eigentlich ausreichend repräsentieren, dass er da etwas weniger kann als der wirklich fertige Abgänger.

    Zum Bau eines eigenen Lehrmeisters findest du die Regeln im WdH (Schnell und schmutzig könntest du die Werte des Romilysers nehmen, ihm die akademische Ausbildung abnehmen und die Professionskosten um 7GP runtersetzen)

    Letzteres ist jetzt wirklich schnell und schmutzig und nicht 100% korrekt:
    - akademische Ausbildung haben Privatschüler nicht, die muss also raus
    - akademische Ausbildung (Magier) kostet 25 GP
    - akademische Ausbildung bringt 5 GP mit die in Zauber gehen (diese sind beim Romilyser natürlich bereits eingearbeitet)
    - Also die 5 GP in Zaubern aus den Kosten der akad Ausbildung raus, bleiben 20 GP
    - Vorteile in Professionspaketen kosten 1/3 ihres Wertes also 7 GP

    Da der Kurs für Zauber etc. ein anderer ist als der für Vorteile und man eigentlich auch die Gesamtkosten noch einmal nachrechnen und exakt runden müsste ist diese Vorgehensweise nicht komplett regelkonform.
    Allerdings erspart sie es einem sich mit dem Professions-Erschaffungssystem auseinanerzusetzen und einen Haufen Rechnerei, sollte zudem nah genug an einer entsprechend korrekt erstellten Profession dran sein, dass die kleineren Ungenauigkeiten eigentlich nicht stören.

    Nur Interessenhalber, woher kam die Idee der Salander wäre im Stande Tätowierungen zu entfernen? Klar wenn man den Gjalsker dauerhaft in eine Maus verwandelt wirds wohl niemand mehr sehen aber das ist doch wohl kaum das Gewünschte.
    Entweder man lässt die Abziehen+Balsam Variante gelten oder man braucht nen Transmutare.

    Das klappt so ziemlich sicher nicht. Der Zauber gibt extra an, dass er nicht auf getrocknete (außer mit Variante) oder irgendwie verarbeitete Kräuter wirkt, der Spruch verliert also seine Wirkung wenn man die Pflanzen verarbeitet.
    ANGEWENDET heißt dem Patienten verabreicht/aufgelegt etc. nicht verarbeiten. Sumus Elixiere ist seiner Beschreibung nahc beliebt unter sehr SEHR naturverbundenen Druiden, die mit jeglicher Art Zivilisation möglichst wenig zu tun haben wollen. Für alchimistische Anwendungen ist der Spruch nutzlos.