Beiträge von Scheinelich

    Bitte keine Wissensfragen mehr. Vor allem nicht, wenn es auf sie eindeutige Lösungen gibt. Das ist öde und belohnt außerdem nur die, die mal schnell nachschlagen.

    Und dann sollte es vielleicht eine Regel gegen falsche Antworten geben. Die Karte "Tod" gibt es meines Wissens im Inrah nämlich nicht.

    Zitat von "Armeratus_Beretas"

    Dem stimme ich bedingt zu. Wir hatten mal nen Al'Anfanischen Gladiator mit Blutdurst. Das passte ein wenig aber der Char war kaum spielbar und wechselte dann in unsere "böse" Runde. Ein spielen in bestimmten Teilen Aventuriens wäre aber möglich. Grausamkeit hingegen impliziert bösartigkeit und ist nirgendwo für einen guten SC länger spielbar.

    Bei "Blutdurst" steht in der Beschreibung explizit dabei, dass man auf dem Schlachtfeld verweilt und die Verwundeten tötet. Wenn das nicht bösartig ist, weiß ich auch nicht. Und für am Spieltisch praktizierbar halte ich das nicht.

    Der ganze Nachteil gehört überarbeitet und meiner Meinung nach besser in "Grausamkeit" umbenannt. Man kann auch grausam sein, ohne es direkt auf den Tod des Opfers abgesehen zu haben. Außerdem bringt der Nachteil nur 1 GP pro 2 Punkte, daher sollte er nicht so reinhauen. Wegen "Vorurteilen gegen Zwerge" wird auch kein Charakter unspielbar.
    Ein paar Anwendungsmöglichkeiten für "Grausamkeit":
    - ein Medikus der seine Patienten gerne bei der Behandlung quält und bei vollem Bewusstsein operiert
    - ein Schwarzmagier, der für Forschungszwecke an gefühlsbegabten Wesen experimentiert (Oduktionen, HÖLLENPEIN etc.)
    - ein Henker, der seine Opfer vor der Hinrichtung (vor allem nochmal seelisch) peinigt
    - ein Praiosgläubiger, der im Namen der Wahrheit häufig und gerne foltert
    - Sklavenhändler/Lehnsherren, denen es gefällt ihre Sklaven/Leibeigene menschenunwürdig zu behandeln

    Der Begriff "Borons Hallen" ist etwas irreführend. Genau genommen ist das ja nur eine Bezeichnung für die 4. Sphäre, die von Zwölf-Götter-Gläubigen verwendet wird.

    Wer tot ist, muss aber zwangsläufig durch die 4. Sphäre durch (sofern er nicht als Geist in der 3. Sphäre=Dere verweilt). Denn sowohl Paradies (5. Sphäre) als auch die Niederhöllen (7. Sphäre) befinden sich jenseits davon.

    Daher kommen in der 4. Sphäre alle Toten zusammen, egal welcher Glaubensrichtung oder welcher Rasse sie angehörten.

    Wenn ich Extra-GP für einen Machtvollen Vertrauten ausgebe, hat der aber auch keine höhere Start-LO als ein normaler Vertrauter. Die LO beträgt da zu Beginn stets 15.

    Das ist dann auch die absolute Maximalgrenze, zu der ich beim Jäger hochgehen würde. Immerhin sind Hexe und Vertrauter Seelenverwandter. Ein Jagdhund und sein Jäger sind eben immer nur Gefährten.

    Dazu kommt ein rollenspieltechnischer Aspekt:
    Wenn man zu Anfang die Maximal-LO nimmt, können sich Jäger und Hund im weiteren Leben nur noch entfremden. Das ist ein bisschen so als würde man mit einem Helden starten, der bereits verheiratet ist. :zwinker:

    Ich würde von einer Loyalität von 10 ausgehen, aber zunächst von nicht mehr. Das ist der Wert, den man erreichen kann, wenn man das Tier stets gut behandelt, und für den man nicht unbedingt einen guten Abrichten-Wert benötigt.

    Ansonsten sehe ich das so, dass man Loyalität nicht kaufen kann und nur mit eigenen Abrichten-Proben über diesen Wert hinaus steigern kann. Wenn eine fremde Person den Hund abrichtet, verbessert das zwar dessen Fähigkeiten, aber nicht dessen Loyalität zum eigentlich Besitzer.

    Ich habe folgende Favoriten unter den Film-Soundtracks

    1. Pan's Labyrinth (mystisch und geheimnisvoll - ideal für unheimliche Wälder und Höhlen)

    2. Sherlock Holmes (gut für Stadt- und besondere Detektivabenteuer)

    3. Fluch der Karibik (alle Teile - für Seeabenteuer)

    Zitat von "Fjolnir Ogerzwinger"

    Man kann alles mögliche in den Einstellungen beeinflussen. Ich hab jetzt auch die Signaturen abgestellt. Das erleichtert das Lesen erheblich. Dazu noch das freundliche Template mit der Karte.

    Interessant. Ganz unabhängig von dir, habe ich das erstmal genauso gemacht. :lach:

    Im Übrigen werfe ich ein freundliches bian bha la da'in in die Runde. :elfzaubert

    Zitat von "JackTRabbit"

    Ein Spezialauftrag Marcians ist auch etwas komisch; warum sollte er schließlich alle seine besten Männer zurückschicken und vorallem, warum sollten diese nicht zurückkehren? Oder eine Art "Vorspulen"?

    Wenn du das Abenteuer abbrechen willst, kannst du das sogar noch einfacher machen, wenn die Belagerung schon stattfindet:
    Greifenfurt braucht dringend Entsatzungstruppen. Darum werden die Helden mit einer Depesche an den Reichsbehüter im Auftrag Marcians aus der Stadt heraus entsandt, weil sie die einzigen sind, die den Belagerungsring durchbrechen können (alle anderen wurden von den Orks abgefangen).
    Dabei geraten die Helden zufällig oder besser auf der Flucht vor Orks in eine Feenwelt und bis sie da raus sind, ist genug Zeit vergangen, dass die Belagerung schon aufgelöst wurde.
    Das ist nicht mal weit hergeholt, weil das alles sogar im Roman zum Abenteuer fast genauso auftaucht.

    Das beste Solo-Abenteuer ist für mich eindeutig "Ewig ist nur Satinav". Einige Solos mögen vielleicht eine bessere Story haben, wieder andere haben vielleicht bessere Einfälle, aber "Ewig ist nur Satinav" erfüllt alles, was ich von einem Solo erwarte:
    - es motiviert einen nicht zum Selbstbetrug
    - der Held stirbt nicht
    - es lässt sich einfach mal nebenher spielen ohne in irgendwelche Metaplot-Geschichten zu verwickeln

    Jahrgangsbester zu sein, ist schon etwas, worauf die Spielwelt reagieren sollte. Daher würde ich das nicht von irgendwelchen Werten abhängig machen, sondern als regeltechnischen Vorteil werten bzw. unter dem Vorteil "Guter Ruf" (WdH 252) laufen lassen.

    Macht man es von Werten abhängig, dann führt das ja nur zu restlos optimierten Startwerten. Und dafür, dass jemand seine Startwerte optimiert, sollte er meines Erachtens nicht auch noch belohnt werden.

    Eine andere Option ist natürlich, die Abschlussprüfung auszuspielen. Dabei könnte man sich grob an "Ein Hauch von Schmerz" orientieren. Ich rate nur zur groben Orientierung, weil ich ein Hauch von Schmerz für eines der schlechtesten Abenteuer überhaupt halte.

    Unter großem Jubel laufen die Teams für das Eröffnungsspiel hier in der neu gegründeten Ai-Kattach-Arena (vormals: Orkenspalter-Stadion) ein. Die Spieler des "FC Schwarzpelz von 35812 v.BF." sind wie immer an ihren schwarzpelzigen Leibchen zu erkennen. Das "Allstar Team Alveran" trägt dagegen wie gewohnt gar nichts, um lästige Behinderung zu umgehen.

    Die beiden Mannschaftskapitäne treffen sich an der Mittellinie und schütteln sich die Hände. Zunächst jeder nur die eigenen, denn so weit reicht das Vertrauen noch nicht. Dann stellen sich die Teams auf und singen ihre Hymnen. "Hass ist unser Gebet" singen die Orks, während die Alveranier die Melodie von Dagal dem Wahnsinnigen anstimmen.

    Sogleich kommt es zur Platzwahl. Der Schiedsrichter wirft eine Münze in die Luft uuuuuuuund die Alveran All Stars liegen richtig. Das gibt es doch nicht! So viel Glück kann nur einer haben. Und tatsächlich: der Spielführer der All Stars lässt die Maske fallen - es handelt sich um Gustav Gans. Doch gleich nach der gewonnenen Platzwahl übergibt er die Spielführerbinde an die Alveranische Geheimwaffe Herbo Ranfel und geht zurück nach Entenhausen, um Donald Duck zu ärgern.

    Ein unerwartetes Ereignis. Wie werden die Orks wohl damit umgehen können? Wird der Orkensturm diesmal endlich erfolgreich sein oder erbeuten die Schwarzpelze wieder nur ein paar öde Artefakte von denen die Alveranier mehr als genug haben?