Beiträge von Korgash

    Ich komme generell gut damit zurecht, mir die Geschlechter in Aventurien als größtenteils gleichberechtigt vorzustellen und auch Eigenschaftsmaxima und -minima identisch anzusetzen, allerdings gehe ich nicht von einer identischen Verteilungskurve aus.
    Vor allem für die Entwicklung von KK (verstanden als Maximalkraft) ist das doppelte X-Chromosom eine Einschränkung, die ich nur leicht hyperbolisch als ähnlich gravierend wie eine schwere Behinerung einordne

    Im Durchschnitt sind Männer in meinem Aventurien einfach das stärkere Geschlecht (und testosteronbedingt vielleicht sogar das mutigere) und dementsprechend häufiger in der Elite kämpfender oder schwerathletischer Professionen zu finden. Dafür sind Frauen mit ausgemaxter KK immerhin vorhanden, wenn auch selten, was irdisch selbst mit tiefem Griff in den Chemiebaukasten völlig unmöglich ist.

    Nichtsdestotrotz ist die "Eigenschaft" KK hochgradig unpräzise und realitätsfern. Zur Entfaltung von Maximalkraft gehört immer eine möglichst schnelle und vollständige Rekrutierung der nötigen Muskelfasern, was man wohl eher als Bestandteile von Gewandtheit werten würde, sowie technische Schulung, die über Talentwerte abgedeckt wird. Ich wüsste gar nicht, wie man die DSA-Konstruktion "KK" irdisch überhaupt bezeichnen könnte.

    Optisch würde ich maximal muskulöse Männer in Aventurien, wenn sie fett sind, einfach unter dem Typ "Bär" einordnen. Sollen sie dabei auch noch schlank sein, würde ich die irdische Bodybuildingelite vor der sinnvollen Verwendung von Steroiden als Anlehnung benutzen. So in etwa sähe das aus.
    Man könnte auch zeitgenössische Bodybuilder testender Verbände ans optische Limit setzen, schließlich wissen wir nun mehr über Ernährung und Trainingslehre als vor 60 Jahren, doch über die kann man im Bestfall auch nur sagen, dass sie am Wettkampftag clean sind.

    Und noch kurz was zum Kämpfen: Ich würde mich davor hüten, Sportfechten in vergleichbare Nähe zu echtem Kampf zu rücken. Beim regellosen Kampf dürfte die wichtigste Eigenschaft eines Kämpfers der Mut sein, gefolgt von Intuition. Selbstverteidigungssysteme legen nicht ohne Grund auf die Schulung der Stressresistenz und Abbau der Beißhemmung deutlich mehr Wert als auf gezieltes Herausbilden von Geschicklichkeit, Präzision oder Kraft.

    PS@Parinor Angar: Im deutschsprachigen Raum hat noch nie jemand vor glaubwürdigen Zeugen oder einer Kamera 250kg fünfmal gedrückt, erst recht nicht locker und erst recht kein Bodybuilder. Mit dieser Leistung gehörte man zur Weltelite und in dieser befindet sich kein Deutscher. Bist du sicher, dass dein Kollege nicht doch eher Gabelstaplerfahrer ist?

    Statt Adlerauge lieber einfach Sinnenschärfe hoch steigern oder mit Meisterhandwerk versehen. Und Meisterhandwerk Schwimmen ist wohl unnötig, ich kenne keine Gruppe, wo mal exorbitante Schwimmenwerte gebraucht wurden.

    An ÜBs finde ich passend: Katzenaugen, Krötensprung, Penetrizzel, Sanftmut, Spinnenlauf, Zaubernahrung, so viel die allseits beliebten Axxeleratus und Armatrutz, vor Gefahren bist du nicht gefeit ^^ Im Allgemeinen gilt aber, dass ÜB sehr teuer zu steigern sind, sie fressen einfach irre viel AP. Nimm also nur das als ÜB, was sich nicht durch den Einsatz von normalen Talenten/Meisterhandwerken/Hilfsmitteln gemacht werden kann. FlimFlam wäre stilvoll, lässt sich doch aber durch eine Fackel meist ersetzen. Und wenns wirklich dunkel wird, hast du Katzenaugen ;)

    Sinnvolle Meisterhandwerke: Klettern, Sinnenschärfe, Athletik, Orientierung, Wildnisleben, Körperbeherrschung

    Ich denke es ist schon hilfreich, wenn du dir mal ein paar Abenteuer anschaust, damit du eine bessere Vorstellung davon hast, wie diese ausgestaltet sind. Dabei kannst du entweder ein wenig Geld in die Hand nehmen und dir mal 1-2 gute Einsteigerabenteuer beim Laden deines Vertrauens anschaffen (dazu gibt es bereits weitere Threads ;) ), oder du lädst dir gute inoffizielle Abenteuer runter. Dabei seien die Ergebnisse der Abenteuerwettbewerbe empfohlen, da hier im Downloadbereich mindestens so viel Spreu wie Weizen ist, zum Beispiel findest du auf wolkenturm.de unter "Gänsekiel & Tastenschlag" gute bis sehr gute Fanabenteuer. So als alternative Quelle ;)

    D1 - Der Kult der goldenen Masken: Lässt sich in jede Region verlegen und ist zeitunabhängig

    A109 - Im Bann des Eichenkönigs: Spielt eigentlich in Andergast, lässt sich aber auch verlegen (was ich gerade gemacht habe). Hochgelobtes Einsteiger-AB

    E1-E4 - Die Spielsteinkampagne: Spielt am großen Fluss, lässt sich aber auch gut z.B. nach Nord-Andergast verlegen, finde ich. Die Kampagne fand ich sehr gut und stimmig

    E5-E6 - Der Weiße Berg: Einsteigerkampagne aus Andergast, auch ganz gute Kritiken

    A80 - Über den Greifenpass: Eins der klassichsten und besten Einsteiger-Abenteuer. Spielt eigentlich im Kosch, lässt sich aber auch ohne viel Aufwand verlegen, was ich auch selber gemacht habe.

    B15-B17 - die Orklandtrilogie: Spielt schon in Thorwal/Svelttal und im Orkland. Einfach zu meistern.

    Schau mal, ob du an die Abenteuer, die wohl großteils vergriffen sind, herankommst. Im dsa4.de-forum gibt es zu jedem Abenteuer mehr oder weniger ausführliche Bewertungsthreads, falls du unsicher bist :)

    Ich bedanke mich für die Hilfe und gebe den neusten Stand der Planung wieder:

    Auf der fahrt nach Havena passiert nicht sehr viel, ich denke an einen Flusspiratenüberfall zwischen Elenvina und Kyndoch, der das Schiff in Kyndoch zur Reparatur festhält und die neuen Mitglieder der Gruppe angliedert (ein paar Spieler wechseln noch mal ihre Helden). Dort startet dann "Über den Greifenpass". Von Kyndoch gehts nach Havena weiter, wo ein kleiner Schmugglerring, der sonst nur mit Rauschmitteln und schwachen Giften handelt und zufällig auch mal an Purpurblitz herangekommen ist, ausgehoben wird. Das Szenario in der Unterstadt aus dem Stromschnellen-Band gefällt mir, aber die ganze Paktierer-Sache lasse ich lieber weg. Diese Schmuggler ersetzen die kleine Gaunerbande aus dem Beginn von "Im Bann des Eichenkönigs", welches sich daran eben anschließt (das Gift kommt von einer Räuberbande aus dem Norden). Auf dem Rückweg nach Havena baue ich das inoffizielle Abenteuer "Totgeschwiegen" ein, verlege den Standort des Noioniten-Klosters nach Nostria, ohne den Nachfolger "totgeboren" ranzuhängen. Stattdessen soll die Spur am Ende des Abenteurs nach Thorwal führen wo ich mit dem Gedanken spiele, "Die Kanäle von Grangor anzuhängen", vielleicht auch ohne den großangelegten, kosmischen Background. Die Fahrt nach Thorwal kann ja eventuell schon zufällig auf Phileassons Schiff stattfinden, dann lernt die Gruppe ihn bereits kennen. Nach getaner Arbeit in Thorwal werden die Helden dann zu dem tollen Fest aus dem Beginn der Phileasson-Saga eingeladen und tadaaa, Verknüpfung vollbracht ^^

    1. Klingt das halbwegs plausibel und durchführbar?
    2. Noch irgendwelche Abenteuer, die ich zusätzlich oder anstelle von anderen passend einbauen könnte?
    3. habt ihr vielleicht Tipps, wie ich Schmugglerringe oder sogar einen Kult des Namenlosen frei ausgestalten kann? Findet sich dazu was in Katakomben & Kavernen oder gibt es Abenteuer, in denen sowas vorkommt?

    Für den Fall der Fälle: Meine Forchheimer Gruppe, Andi, Adi, Nick, Ralf, Frank, Jason, raus hier!!

    Liebe Forumschreiber, ich habe jetzt in einer meiner Spielgruppen die Leitung übernommen. Wir sind noch relativ am Anfang, haben gerade die Spielsteinkampagne hinter uns gebracht und hängen noch in Albenhus herum. Ich möchte gerne die Neuauflage der Phileasson-Saga meistern, daher müssten wir wohl nach Thorwal. Ich möchte die Reise dorthin schon einigermaßen mit Abenteuern ausgestalten und die Gruppe sollte auch noch 1-2k AP zusätzlich bekommen. Der Binnenweg von Albenhus nach Thorwal dürfte ewig dauern, daher habe ich an den Fluss-/Seeweg gedacht, um die Landratten ein bisschen an die Feuchtigkeit zu gewöhnen 8-) Ich bin als Meister recht unerfahren, aber guten Willens. Die Zeit, in der wir spielen war bisher noch nicht wirklich wichtig und ist daher anpassbar. Ich glaube, die Phileasson-Saga an sich ist auch bezüglich des Datums anpassbar (bei uns hat eh kaum einer Interesse am offiziellen Metaplot, da kann Phileasson auch nach Borbis Rückkehr segeln).

    Zum groben Plan: Im 3. Abenteuer der Spielsteinkampagne wird einem Albenhuser Händler Gift untergejubelt, um ihn als unliebsamen Konkurrenten loszuwerden. Dem "Unterhändler" zufolge wurde das Gift aus Havena herübergeschmuggelt, diese Spur wird nicht weiter aufgegriffen. ich dachte daher, die Helden mit dem Auftrag der Stadtwache, die Herkunft des Giftes (immerhin Purpurblitz!) zu untersuchen, über den Großen Fluss nach Havena zu schicken. Unterwegs wollte ich in einer der Städte wie Kyndoch oder Elenvina ein oder zwei kleine Abenteuer passieren lassen. "Über den Greifenpass (A80)" beispielsweise ist hochgelobt und scheint mir gut modifizierbar zu sein für einen kleinen Landaufenthalt.
    In Havena selbst würde ich gerne in irgendein städtisches Kriminalabenteuer einen kleinen Schmugglerring einbauen, um den Auftrag abzuhaken. Jetzt werden die Löcher noch größer: Von Havena soll der Trupp dann nach Thorwal, ich habe mir überlegt, das Abenteuer "Expedition des Doctor Rhayad" aus A160: Flüstern der Wälder, das zumindest nach Salza führt, zu verwenden, aber das ist leider sehr schlecht bewertet. Und von Salza müsste ich immer noch nach Thorwal weiter, ich dachte dafür ließe sich der Anfang aus der "Dunklen Halle (A122)" missbrauchen, modifizierter Krimi-Plot in Thorwal inbegriffen, bei dem die Gruppe vielleicht schon etwas Kontakt zu Phileasson knüpfen kann.

    Zu den einzelnen Stationen habe ich daher ein paar Fragen:

    1. Kennt ihr gute kleine Abenteuer, die man in Elenvina oder Kyndoch einbauen könnte, oder auf der Fahrt auf dem großen Fluss selbst, so als Zwischenstation, damit die ganze Flussfahrt nicht in 5 Minuten abgehandelt wird?
    2. Die alten Havena-Abenteuer (B19-B21) gelten glaube ich als schlecht, kennt jemand ein gutes Stadtabenteuer, in das sich ein kleiner Schmugglerring oder ein psychopathischer Giftmischer ganz gut einbauen lässt? Es muss nicht originär in Havena spielen, ich passe gerne an, soweit möglich und es kann auch länger werden. Nur sollten die niedrigstufigen Helden dem ganzen gewachsen sein, ein Komplott von Paktierern oder ein Namenlos-Kult kommen nicht so recht in Frage.
    3. Der Weg von Havena nach Thorwal ist noch sehr wackelig, zumindest bräuchte ich erstmal eine Idee, wie ich die Gruppe nach Salza kriege, kann mir da jemand weiterhelfen? Lässt sich der Anfang der Dunklen Halle auch gut als einzelnes Szenario anpassen? Wie siehts mit der Jandra-Saga (aus A131: Skaldensänge) aus, kann man mit der was anfangen?

    Vielen Dank bis hier fürs Lesen. Über Antworten, Ideen oder alternative Routen etc. wäre ich höchst erfreut =D

    Dann will ich auch mal, vielleicht kann mir jemand weiterhelfen. Wird der reversierte "Herzschlag Ruhe!", etwas zu spät eingesetzt, kann man damit jemanden wiederbeleben, diesem fehlt allerdings die Seele.

    Was bedeutet es nun genau, jemanden ohne Seele zu beleben? Ist das eine Art der Nekromantie, ohne pAsP aufbringen zu müssen und kann der Zauberer diesen kontrollieren? Oder kann der Betroffene gar noch gespielt werden, nur eben ohne Seele aber sonst intakt?

    Wie gesagt, ich finde das Bastardschwert sehr stylisch und habe auch schon oft mit einem Kämpfer geliebäugelt, der es mal als Anderthalbhänder und mal einhändig mit Schild führt.
    Natürlich ist auch nicht jeder Kampf sonderlich beengt, zumindest in meiner Gruppe ist das sehr selten der Fall. Dann noch zur Ergänzung kurzes Brainstorming:

    - Vergiss nicht, dass Bastardschwerter nicht nur groß, sondern auch schwer sind
    - Je nachdem, wie viele kampffremde Talente du steigern möchtest (bei deinem Charakter könnte ich mir viele Handwerkliche/künstlerische und auch gesellschaftliche Talente vorstellen und die körperlichen wollen auch nicht vergessen werden) kann es auch recht teuer sein, eine Seitenwaffe mit E-Talent zu führen. Der Kusliker Säbel ließe sich ja wenigstens noch als Säbel führen. Interessant sind auch Hiebwaffen, die auch nach Spalte D gesteigert werden. Du erhältst ohnehin +3 auf Hiebwaffen vom Start an und mit denen kannst du, im Gegensatz zu Schwertern, auch den Hammerschlag ausführen.
    - Schwerter (aber auch Säbel) lassen sich mit sehr vielen Manövern führen. Neben deinem jetzigen Portfolio solltest du auf jeden Fall die Finte beizeiten lernen und auch den Ausfall finde ich ganz gut (welcher aber bei PA-intensiven Gegnern eher nutzlos ist)
    - Vor allem beim Bastardschwert ist eine offensive Skillung zu bevorzugen, wegen des PA-Malus und außerdem lässt sich damit bereits passabel Gegenhalten (begünstigt durch deine hohe Initiative):)

    Baba-Axt > Felsspalter :p

    Vom Manöver Windmühle ist abzuraten. der Pailos hat -1/-3 als WM und wer Gegenhalten will stiegert eh hauptsächlich auf AT, sodass die Windmühle, die laut meinem WdS auf den PA-Wert gewürfelt wird, vollkommen ineffizient ist. Zumindest, bis man TaW 20+ hat. Es ist natürlich denkbar, deensiv zu skillen und dann über Meisterparaden und Windmühle statt über Gegenhalten zu kommen, aber ich halte das für einen deutlich schwächeren Stil. Die Windmühle ist ein tolles Manöver, aber ZHH sind dafür nicht geschaffen.

    zur Seitenwaffe: Ich unterstütze jeden, der das Bastardschwert benutzt, weil es eine tolle Waffe ist. Aber es ist auch lang. Wenn ein Tunnel zu beengt für den Pailos ist, dann vielleicht auch für das Bastardschwert. Daher halte ich einen Kusliker Säbel für vielseitiger, auch wenn das Bastardschwert eine stärkere Waffe ist. Da muss man dann eben abwägen ^^

    Zur Initiative: Sie wird sehr wichtig, wenn du das Manöver Gegenhalten benutzt, weil hohe Initiative (gegenüber dem Gegner) den Einsatz des Manövers massiv stärkt (auch durch die +1 auf Abwehrmanöver bei Ini 20+). Falls ihr mit Distanzklassen im Kampf spielt, sichert eine hohe Initiative auch, dass du nicht von Gegnern unterlaufen werden kannst.
    Beides sehr wichtige Punkte in der Kampfpraxis. Ich würde vielleicht sogar fast die Gewandtheit auf 13 senken und dafür die INI auf 13 erhöhen, damit dir Kampfgespür schneller zur Verfügung steht.

    zur Finte: Wenn ich mich recht erinnere, gerade keine Seitenzahl zur Hand, kann man Finten auch ohne die SF einsetzen, dann aber mit halber Effektivität: Je 2 Punkte als Ansage bringen 1 Punkt Paradeerschwernis für den Gegner. Eine Notlösung, aber eine unbefriedigende. Aber was Kampfgurke mit der Ausfallerschwernis meint, kann ich leider nicht nachvollziehen und bitte um Erläuterung ^^

    Einhandwaffen sind nicht prädestiniert für das Gegenhalten und man sollte auch bedenken, dass die zweite Schildparade wegfällt, sobald er gegenhält. Will er also jemandem den Rest geben, ist Gegenhalten sicher eine Option, aber wenn er weiterhin mehrere Gegner an sich "binden" will, macht es weniger Sinn.

    Bei den Nachteilen finde ich es immer problematisch, zu viele GP durch schlechte Eigenschaften zu holen, da es mit der Zeit unübersichtlich und viel Screentime beanspruchend wird, wenn man alle ausspielen möchte, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Generell finde ich die Nachteile bei dir gut gewählt und aus dem Konzept heraus einleuchtend, nur die Goldgier passt vielleicht nicht zu einem so feinsinnigen Charakter, oder entsteht sie aus der Notwendigkeit, viel Geld heranzuschaffen, um die Schulden bezahlen zu können?

    Die Eigenschaften sehen in Ordnung aus, im Zweifelsfall etwas weniger GE und mehr IN und CH (weiß nicht, wie weit du unter der 100 GP-Grenze bist), so aus rein optimierungstechnischer Sicht. Für den Gegenhalten-Stil (zu dem ich rate) brauchst du nämlich viel Initiative und daher solltest du die Weichen für Kampfgespür stellen.

    Ungefragt noch ein paar kurze Kampftipps, vielleicht helfen sie dir weiter: Den Pailos trifft eine generelle Problematik der Zweihandhiebwaffen: Du kannst nicht finten. Das kann im späten Spielverlauf sehr sehr nervig sein. Außerdem ist die Waffe groß und sperrig. Du solltest daher auch Wert auf eine vernünftige kleine Seitenwaffe legen, die du im Notfall benutzen kannst. Außerdem macht es Sinn, den TaW sehr offensiv zu verteilen und schnell MU auf 15 zu steigern und Gegenhalten zu lernen, dann kümmert dich deine schlechte Parade nicht mehr - und du hast den ersten Schritt zum Hammerschlag getan ;)

    Schattenkatze nahm einfach an, dass du nach dem Regelwerk 4.0 spielst. So ist alles in Ordnung.

    Allgemein sollte dir klar sein, dass du mit Schildkampf einen Stil genommen hast, der sehr schnell passable Kampfwerte liefert und in einigen Sondersituationen (namentlich Kampf gegen große Gegner und fernkämpfer) unschätzbar wertvoll ist, aber insgesamt recht wenige sinnvolle Manöver zulässt und einen auch nicht zum Haupt-"Damage-Dealer" werden lässt. Du bist eben die klassische Dose.

    Zu den einzelnen SF:

    Gegenhalten nützt dir nicht viel, würde ich nicht unbedingt anstreben. Zum Verteidigen hast du deinen Schild. Windmühle fällt auch raus bei Schildkämpfern, also lass diesen Zweig erstmal beiseite.
    Daher bleiben noch übrig: Niederwerfen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Schildspalter und Sturmangriff.

    Niederwerfen kann kampfentscheidend sein, wenn es gelingt und ist daher nur zu empfehlen.
    Befreiungsschlag mag manchmal sinnvoll sein, aber du verzichtest damit gleich auf 2 Schildparaden, also nicht regelmäßig einsetzen
    Hammerschlag lässt zwar auch die Paraden verfallen, aber er wird generell nur in bestimmten Situationen genutzt: Wenn man dringend ganz dick austeilen möchte und entweder nicht getroffen werden kann, oder Treffer in Kauf nimmt. Und der Gegner nicht parieren kann. So oder so aber ein starkes Manöver, das dir nicht fehlen sollte (dafür brauchst du dann auch wieder den Mut von 15).
    Schildspalter ist der Konter gegen Dosen wie dich. Dass dabei oftmals eine noch mal erschwerte Finte nötig ist, schmerzt zwar, das Manöver empfehle ich dir aber dennoch. Bei AT-Werten über 20 ist das sehr praktikabel.
    Sturmangriff ist relativ billig und erhöht den Schaden über die eigentliche Ansage hinaus, was praktisch ist. Du verbrauchst auch dabei die Verteidigungsaktionen und Gegner mit Gegenhalten oder Windmühle bleiben gefährlich, wenn du nicht noch eine (erschwerte) Finte mit einbaust. Dieses Manöver ist meist nur in solchen Situationen sinnvoll einsetzbar, wenn der Hammerschlag noch besser wäre. Aber cool ist es.

    Unterm Strich rate ich dir also zu den Manövern Hammerschlag, Schildspalter und Niederwerfen. Befreiungsschlag und Sturmangriff stehen weiter unten auf der Liste. Langfristig macht das alles aber nur Sinn, wenn du zügig auf den Waffenmeister (Schild) hinarbeitest, denn sobald die Gegner anständige Paradewerte haben, läufst du mit deinen meisten Manövern ins Leere. Die Finte muss dein Freund sein ;)

    Mein Tierkrieger kommt regelmäßig zu einigem an Geld. Davon versteht er jedoch nicht allzu viel, lässt sich regelmäßig über den Tisch ziehen und gibt auch seinen Gefährten viel ab - sie scheinen damit mehr anfangen zu können als er. Tauschhandel ist ihm deutlich weniger suspekt.
    Der Schwertgeselle hat gerade 200 Dukaten auf einen Schlag bekommen, aber auch immer noch reichlich Schulden und versaufen tut er auch so einiges. Viel bleibt da nicht übrig.
    Mein Tairach-Schamane ist Gold gegenüber durchaus positiv gestimmt, aber weder hatte er bisher wirklich viel bekommen, noch weiß er sonderlich viel damit anzufangen. Er ist größtenteils Selbstversorger.

    Zum Krieg der Magier:

    Spoiler anzeigen

    Helden können dort in Borbis Feste in der Gorischen Wüste eine "Monstrosität" treffen: Eine Chimäre aus einem Moskitoschwarm und Aaskrabben, besessen von einem Tuur-Amash. Im Kampf "zerfällt" dieses Monster und setzt die erste Generation der Borbarad-Moskitos frei. Die Helden sind also schuld.