Beiträge von Karabasch

    As salamu 'alaikum, Lesende!

    Wie ihr sicher hören könnt (und eventuell schon am Titel dieses Threads gesehen habt) verschlägt es meine Gruppe demnächst in die tulamidischen Lande. Eine wundervolle Region wie ich finde, in der ich zwar noch nie Meistern durfte, über die ich mich aber angemessen informiert habe.

    Ich soll für eine Rahjageweihte nach mhanadischem Ritus und ihren (ebenfalls mhanadischen) Leibwächter mal ein bisschen herummeistern. Das Problem dabei ist nur, dass ich das Selbstschreiben von Abenteuern mittlerweile wirklich leid bin, vorallem für eine Gruppe von niedrigstufigen Helden, wie es diese wäre. Um genau zu sein auf Stufe 'frisch erstellt'.

    Kennt ihr irgendwelche Konservenabenteuer, die bei dieser Gruppe einen Versuch wert wären, der sich (ganz eventuell) noch ein Khunchomer Magier anschließen würde?

    Für jede Antwort bin ich sehr dankbar, möge Rastullah Euch ein langes Leben und viel Freude daran schenken

    Euer Karabasch

    Okay, also, da kommt gleich das Erste Problem: Ich weiß nicht, was die Leute spielen wollen, kann mir aber nicht vorstellen, dass z.B. Geweihte oder Naturvölker in der Gruppe sein sollten. Es sollten zwar auch Kämpfe darin vorkommen, aber es sollte nicht zu kampflastig werden. Ein Wildnisabenteuer wäre durchaus machbar, mit Detektiv-Abenteuern tue ich mir als Meister immer sehr schwer (und auch als Spieler, bin mehr so der direkte Typ ^^).
    Also, es darf ruhig ein Wildnis- oder Stadtabenteuer sein, in dem ein oder zwei Kämpfe vorkommen.

    Hallo, werte Mitmeisterinnen und Mitmeister,

    mich plagt seit heute die Suche nach einem Abenteuer für niedrigstufige Charaktere (Stufe 1), die jedoch von Leuten gespielt werden, die mit Aventurien recht gut vertraut sind. Ich habe ja schon in Betracht gezogen die Spielsteinkampagne etwas auszubauen, aber bevor ich das tue frage ich einfach mal so in den Raum hinein: Kennt ihr gute Abenteuer für niedrigstufige Helden, am Besten für eine Gruppe von Vieren dieser Art?

    Hallo!

    Ich weiß, dieser Name für einen Thread wird euch allen sicherlich bitter aufstoßen, doch lest erst, was ich damit meine.

    Ich spiele zur Zeit mit dem Gedanken einen Magier zu erstellen, der mehr Wert auf die gute alte Parxis (Ruinen erforschen, Labore sprengen usw.) legt, als auf trockene Theorie. Außerdem sollte er kein Südaventurier oder Horasier sein, also gedachte ich die Halle des Quecksilbers zu wählen. Gute oder schlechte Idee, welche Akademien würdet ihr vorschlagen?

    Nun, im Gegensatz zur Arblarette oder Balestrina verspricht er sich von der relativ einfachen Herstellung vorallem viel Profit. ;) Für eine Balestrina oder soetwas muss man ja eine Schweinegeld aufwenden, für die A1 hingegen nicht, was die Herstellungskosten betrifft.

    Angrosch zum Gruße!

    Hinter dem kryptischen Titel dieses Beitrages verbirgt sich eine Frage meiner: Mein zwergischer Bastler Safith, Sohn des Saurox, hat sich einige Gedanken zum Thema Armbrust gemacht. Im Laufe der Zeit hat er diesen Gedanken entwickelt, die A1 Torsionsarmbrust. Richtig, eine Armbrust, deren Stärke auf Torsion basiert. Nichtmehr auf einem Bogen. Quasi eine stark verkleinerte Rotze. Nun ist meine Frage, ob ihr dies für möglich haltet, oder eher nicht.

    Zum besseren Vorstellen hier erstmal ein (Handy-)foto der Armbrust, ein Scan wird folgen.http://tinypic.com/r/148q7uu/7

    Name: Brandan bren Haram
    Alter: 16 Sommer
    Größe: 2,00 Schritt
    Gewicht: ~ 110 Stein
    Haarfarbe: Rotblond
    Augenfarbe: Nahezu schwarz

    Aussehen:

    Brandan kleidet sich so, wie es sich für sein Volk schickt: Einfache, kniehoch schnürbare Sandalen, dazu einen Kilt aus Ziegenleder, auf den mit Farbe das Muster seines Haerads gemalt wurde (dicker Streifen rot, dünner Streifen grün, dicker Streifen rot, dünner Streifen grün usw.). Die Haare trägt er in kalkversteiften Filzzöpfen, sein Gesicht bedeckt ein kurzer Vollbart, der den Ansatz seines Halses am Torso erreicht.
    Die Schultern des Schmieds sind breit, die Arme dick, insgesamt ist er sehr bullig, geradezu "bodybuilderhaft" gebaut, dies rührt von der vielen Arbeit am Amboss her, Körperbehaarung ist ausgeprägt und auch vorhanden, wobei sie unter den Achseln mit einem scharfen Messer kurz gehalten wird. Die Tätowierungen des Barbaren sehen wie folgt aus: Um den Bauchnabel herum befindet sich eine stilisierte Sonnenscheibe, über die sich von links nach rechts eine Schlange schlängelt. Von dieser Sonne geht zu jedem Gliedmaß jeweils ein Streifen aus, am Oberkörper enden diese etwa bei den Brustwarzen. Auf dem rechten Oberarm befindet sich eine stilisierte Raubkatze, in deren Flanke ein Speer zu stecken scheint, auf den Oberschenkeln (nicht sichtbar durch den Kilt). Außerdem trägt er um einen der Sandalen, den Linken, eine Dolchscheide geschnürt, in der ein krudes Messer steckt.

    Darstellung:

    Vor seiner Schmiede stehend wäre mir am Liebsten, da ich aber vermutlich ohnehin schon zu anspruchsvoll bin: Schlichtweg auf einem Hügel stehend, sodass man sieht, worauf er steht, aber einen großartigen Hintergrund muss es nicht geben.

    Bei Fragen stehe ich euch jederzeit sehr gerne zur Verfügung, schreibt mir einfach eine PM oder antwortet auf den Thread hier.

    Aufdann, meine Lieben Künstler, möge Rahja Euren Stift lenken! (Moment, das könnte man falsch verstehen...)

    [Edit:]

    Schmuck: Ich Dorfdepp habe den Schmuck vergessen X( Ein bronzener Armreif am Oberarm, ein Amulett aus Bronze, einfach nur eine kleine Scheibe, in die ein paar Schnörkel geritzt wurden und eine Armschiene aus Bronze am linken Unterarm.

    Nichtnur auf diesen Wert des gegebenen Wortes. Quäle niemals unnötig ein Tier oder einen Menschen, verteidige stets die Bewohner der Steppe vor sinnloser Jagd, ehre die Odûn, die Götter und deinen Haerad usw.

    EDIT Schattenkatze: Die Frage nach der Einbeerensucht wurde ausgegliedert.

    Das habe ich so gelöst, zusammen mit zwei anderen Spielern, die mich berieten:

    Eisern (Ein Schmied der noch dazu ein Gjalsker ist muss nun wirklich eisern sein, das werde ich kaum weiter erklären müssen.)
    Glück (Ich habe noch nie mit diesem Vorteil gespielt, vielleicht ist es ja ganz nett hin und wieder mal einen Wurf wiederholen zu dürfen, doch so oft, wie ich es nach Regelbuch darf werde ich das wohl kaum machen, dass ist mit schlichtweg zu OP.)
    Kälteresistenz, automatisch
    Angst vor Spinnen 6 (Diese hält der junge Bursche für direkte Gesandte der Nachtschwarzen, folglich meidet er sie wie der Teufel das Weihwasser, sie sind ihm einfach nicht behaglich.)
    Jähzorn 8, automatisch (um ein paar Punkte erhöht weil... Weil... Weil Barbar.)
    Meeresangst 9 (Siehe Religion der Gjalskerländer, bei den Schaudergeschichten hättet ihr auch Angst davor.)
    Prinzipientreue 7 (Ursprünglich wollte ich da nur 5 'drauf geben, aber einer meiner Berater meinte anhand des Ehrenkodex eines Ritters, der nach Regelbuch 10 GP wert ist, sollte ich diesen Nachteil mindestens auf 7 bekommen, wenn ich damit den Moralkodex der Gjalsker meine.)
    Totenangst 6, automatisch und glaube ich auch ungesteigert, bin mir aber nicht ganz sicher.
    Weltfremd 7 (Allgemeines Unverständnis für die meisten Charakterzüge der Tiefländer, bin mir dabei aber ein bisschen unsicher.)