Beiträge von Morkar

    Moin
    Also an möglichen Funktionen guck mal hier:
    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/watch?v=b60OZhrTB6o">http://www.youtube.com/watch?v=b60OZhrTB6o 
    Geht zwar bei der Musik im Hintergrund bissel in Propagandarichtung, aber is aufschlussreich.

    Ich würd den als Einhandwaffe nehmen, kann man dann ja im Notfall auch zweihändig führen. (Im ersten Weltkrieg waren die Spaten auch beim Grabenstürmen die Waffe der Wahl, auch einhändig.)
    Als Werte....Musst du natürlich letztlich mit deinem Meister abklären. Aber wenn man sich da grob an nem Beil orientiert, säh das etwa so aus:
    TP: W+2 WM:-1/-3 Improvisierte Waffe und nen TP/KK von 12/4. Das fänd ich als Meister ok. DAfür sollte das Teil halt auch was besonderes sein und ich würde den doch ne Ecke teurer machen, als nen normalen Spaten, weinfach weils was seltenes ist. Ich würde dann wahrscheinlich zwischen 5 und 10 Dukaten landen.
    Als Parierwaffe könnte man den dann noch ähnlich wie nen Schemel benutzen...also mit WM -2/+1.
    Das wäre jetzt so meine spontane Einschätzung. Für welche arbeiten der sich nutzen lässt, würd ich immer von der Situation und der Art und Weise wei der SPieler das ganze einbringt abhängig machen.

    So ich melde mcih dann auch nochmal zu Wort.
    Wie haben letztens das Abenteuer um den Finstermann gespielt, also das, in dem Zweimühlen angegriffen wird.
    Momentante Situation ist folgende:
    Avestreu hat nen Handelsabkommen mit Zweimühlen, Bockel hat sich angeschlossen, ebenso wie ein kleiner Weiler südlich des Waldes.
    Mittlerweile besteht die militärische Stärke aus 25 Söldnern und 20 recht frisch rekrutierten Stadtgardisten, zuzüglich eines Rondrageweihten und eines Golgariten.

    Bisher gabs eher kleinere Abenteuer um Räuberbanden oder Orte der nähreren Umgebung, ich würd aber gerne Spannungen mit den anderen Kriegsfürsten einbauen, insbesondere mit der Truppe aus Avestreu. das Problem is nur, ich weiss nich was.

    Nen Angriff auf Zweimühlen fänd ich...hart. entweder der ist nicht ernst zu nehmen, oder aber er macht sofort sehr viel kaputt, was ich grade nach der Sache mit dem Finstermann nich wieder möchte.
    HAbt ihr Ideen, wie man Streitereien/Sabotagen, o.Ä. machen könnte, die halt generell Spannungen und Konflikte der Kreigsfürsten ausdrücken, aber nich so stark sind, dass sie sofort hohe Schäden verursachen? Also z.B. Komplotte oder Sabotagen, die vereitelt werden.

    Wir ham jetzt ganz spontan innerhalb von 5 Minuten nen lösungsansatz für unsere Gruppe gefunden, der nach dem ersten mal testen doch interessant war.
    Und zwar haben wir uns entschieden, den TP/KK zu Ändern, die Mindest-Körperkraft wurde auf die Hälfte reduziert (Man hat ja beide Hände zur verfügung, also quasi doppelte Kraft). Dadurch ergibt sich sofort nen sehr anderes Bild.
    Auf Vorschlag von einem aus der Gruppe wurden die TP/KK "Schritte" also die Anzahl Punkte, welche für zuätzliche TP erforderlich sind, auf 2 beschränkt.

    Effekt war, dass Zweihandwaffen die vorher bei W+4 /W+5 lagen plötzlich W+10 machen, in dem Rahmen. Das ganze macht die wesentlich gefährlicher und wir hatten auch den ein oder anderen Kampf gegen solche Waffen, welche zwar fordernd, aber dennoch schaffbar waren.

    Das ganze wird vn und jetzt in Zukunft weiter getestet, bei drei Charakteren in der Gruppe mit Zweihandwaffen, sollte es auch zu ordentlich Feedback kommen.

    Ich weiss, dass einigen von euch das nicht gefallen wird, aber ich bin der Meinung, dass Zweihandwaffen ordentlich reinhauen sollen und das tuen sie jetzt bei uns, definitiv!

    Ja gut, gegen Fechtwaffen mag die Zweihandhiebwaffe besser sein, keine Frage.

    Aber um mal bei meinem Beispiel zu bleiben:
    Der Charakter hat KK 15, Hiebwaffen auf 20 und Infanteriewaffen auf 18, is also quasi am Maximum.
    Der kommt dann mit Talentspezialisierung und leicht verbesserten Waffen (personalisiert, +1 auf AT und PA) auf folgende Werte:
    Rabenschnabel: AT 21 PA (mit Schild 19) 18 TP W+6
    Warunker Hammer: AT 22 PA 16 TP W+6

    Da der Kerl Schildkampf II hat, macht es, ausser gegen Dolch- und Fechtwaffenkämpfer, absolut keinen Sinn, mit dem Warunker Hammer zu kämpfen, da er damit letztlich ne Aktion verschenkt. mim Rabenschnabel kann er 2 mal angreifen und parieren, auf die 19. Was will man mehr?

    Es geht mir ja nicht nur um den direkte Waffenvergleich, ich finde man muss die weiteren Möglichkeiten in betraht ziehen, mit ner Einhandwaffe kann ich halt nen Schild, oder ne Parierwaffe zusätzlich führen, hab damit halt ne zusätzliche Aktion.
    Wenn jetzt mit solchen Werten nen Kerl mit Warunker Hammer dem Schild/Rabenschnabel-Kämpfer gegenübersteht, seh ich für letzteren mindestens dunkelgrau. Schaden is der Gleiche, dafür hat er ne Aktion zusätzlich, kann also im Zweifelsfall zweimal angreifen, evtl mit Erschwernis von 4 kann man mit leben, oder nicht?

    In so nem Vergleich find ich die Zweihandwaffe schon unterlegen, dazu kommt ne niedrigere INI und der schlechtere WM. Die zusätzliche Distanzklasse juckt nen Schildkämpfer ab nem gewissen Level auch nur periphär, ne AT+6 is machbar, insbesondere wenn man ne Aktion mehr hat, als der Gegner. Und die Zusätzlichen Manöver sind jetzt nicht soooo viel besser, meine ich.

    Moin Leute

    Schon sei einiger Zeit beschäftige ich mcih en bissel intensiver mit den verschiedenen Waffen Aventuriens. Nachdem ich in der einen Gruppe quasi ausschließ´lich enn Tierkrieger spiele, werde ich jetzt in der andern Gruppe mim meistern teilweise abgelöst.
    Jetzt spiel ich nen Golgariten, der zusätzlich zu seinem Rabenschnabel auch noch nen Warunker Hammer führt, der Hintergedanke dabei war:
    Rabenschnabel im Kampf gegen Dämonen, große/starke Untote
    Warunker Hammer gegen menschliche Gegner und alles große, ws nicht besonders durch den Rabenschnabel verwundbar ist.

    Der Held ist jetzt mit seinen 4k AP generiert und ich bin en bissel enttäuscht. Mit dem Warunker Hammer macht der genauso viel Schaden wie mit dem Rabenschnabel.
    Das bestätigt letztendlich etwas, was mir schon vor längerem aufgefallen ist:
    Zweihandwaffen sind zu schwach!
    Ich persönlich finde, dass es lächerlich ist, wenn ne Streitaxt(1Hand) 1 bis 2 TP weniger macht, als das Äquivalent in Zweihändig (z.B. Orknase/Zwergenschlägel).

    Seht ihr das ähnlich? Wenn ja, gibt es da bei euch irgendwelche Hausregeln, um das auszugleichen?

    Wir hatten die Idee, dass wenn man mit ner Zweihandwaffe Schaden gemacht hat, der Gegner ne Aktion in der nächsten Runde verliert, da er sich erstmal per Position wieder ausrichten muss. Möglich wäüre auch, die TP einfach um 2 oder so anzuheben. Wie sieht das bei euch aus?

    Vielen Dank scohnmal

    Hallo Leute
    Ich hätte da mal eine Frage. Es geht prinzipiell um die Kampagne "Von eigenen Gnaden", in der die Spieler Herrscher einer Stadt und später evtl sogar einer ganzen Baronie werden. Jetzt planen meine Spieler die tollsten Sachen, der Zwergentüftler will z.B. ein Sägewerk bauen, welches per Wasserkraft des nahen Flusses betrieben wird. Jetzt steh ich vor dem Problem, was das kosten könnte. Soweit ich weiss gibts nur offizielle Vorgaben für Festungsbauten in einem Regelwerk, kann man irgendwo auch die Kosten für zivile Bauten finden, am besten aufgeteilt in Materialkosten und Kosten für die Arbeiter (welche die Spieler deutlich billiger bekommen)?
    Und könnte mir jemand für das angegebene Beispiel (Sägewerk am Besten mit Möblierung) nen groben Preis schätzen? Letztendlich haben wir ne gute Schmiedin in der Gruppe, die die meisten Metallarbeiten selber machen könnte und holzbearbeitung können wir dank nem Holzfäller/Schreiner auch selber machen.

    Vielen Dank im Vorraus

    Wir haben jetzt am Wochenende die etsprechende Episode witgehend gespielt. Ich hab mir davor nochmal intensiv Gedanken gemacht und hatte dann ne Idee, die bei den Leuten aus meiner Gruppe sehr gut ankam. Damit andere auch davon profitieren können poste ich die mal.

    Ein Charakter aus der Gruppe (Magier mit hoher IN) hat am Heiligtum der alten Götter und im Ratssaal die im Abenteuer erwähnten Visionen gehabt. Das hat auch die Geweihte mitbekommen. nach der zweiten Vision hat sie sich an Galdorn (den Magier) gewandt, ihn zur Seite genommen und im letztlich etwas geschenkt. Vor dem Aufbruch zur Wettfahrt hat sie über Verbindungen des Travia Tempels ein Artefakt bekommen, eine kleine Halskette. Diese ermöglicht dem Träger kurze Blicke in die Vergangenheit, jedoch nur an Orten, an denen viel Magie geflossen ist. Der Magier hat das Amulett angelegt und dann an vilen Stellen im Turm kleine "Flashbacks" gehabt. Er konnte verschiedene Momente des Lebens der alten Elfen sehen, z.B. Nutzung der Magie zur Herstellung von Schmuck, eine phänomenale Heilung eines tödlich Verletzten und auch einige Eindrücke der Blutnacht. Dadurch hatte die Gruppe unglaublichen Respekt vor dieser alten Kultur.

    Moin Leute!

    Es kommen teilweise Meisterinformationen zu VeG vor und die Leute aus meiner Gruppe sollten nicht weiterlesen!!

    Da ich momentan quasi drei Gruppen meistere und dazu noch Zivi, LARP und Warhammer kommen, habe ich bissel wenig Zeit Sachen vorzubereiten. Jetzt wollte ich euch mal um Hilfe bitten.

    Und zwar wird ein Abenteuer gesucht, welches ich im Laufe der Kampagne "Von eigenen Gnaden" einbauen kann.Wir sind noch relativ am Anfang der Kampagne, die Nahrungsversorgung ist sichergestellt, Bockel liegt im Einflussbereich und Talf ist mittlerweile als Feindbild etabliert. Jetzt muss nurnoch der letzte Monat rumkommen vor dem ersten Zusammentreffen mit dem Finstermann.
    Ich such also ein Abenteuer, welches in einer Kleinstadt, oder ländlciher Umgebung spielt, einen Grafen, oder anderweitigen Adligen möglichst nicht als aktiven NSC enthält und keine längerfristigen Folgen hat, also den Verlauf der Kampagne nicht verändert.
    Ich tu mir damit ein bisschen schwer, da ich keine großen Konflikte möchte, die die Anzahl der Söldner, welche die Stadt bewachen, dezimieren würde. Dafür können aber auch Sachen ins Umland dazugedichtet werden, welche im offiziellen VeG nicht vorkommen. Am besten wäre ein offizielles AB (Ich hab über Bekannte mittlerweile Zugriff auf die meisten Abenteuerbände), nen Inoffizielles würde aber auch gehen. Nur viel selber ausarbeiten möchte ich jetzt eigentlich nicht.

    Vielen Dank im Vorraus
    Morkar

    Also zu dem Minderpakt muss ich sagen, dass Dajin auf den Pakt eingegangen ist, ihn akzptiert hat und mittlerweile wohl schon im ersten Kreis ist. Das Erste paktgeschenk (Karmothhieb) hat er bekommen und zum Teil auch verbilligt gesteigert. Also handelt es sich nicht mehr um einen "Simplen" Minderpakt und erfordert meinerMeinung nach somit mehr aufwand zum auflösen.

    Moin

    Einer der Spieler in meiner Gruppe (Söldner) ist vor einiger Zeit einen Minderpakt mit Belhalhar eingegangen. Anfangs fanden sowohl er, als auch der Charakter das ganze eig gut, mittlerweile hat es sich aber wenigstns beim Spieler geändert. Hängt unter anderem damit zusammen, dass wir uns zu zweit mim meistern abwechseln und der andere Meister den Char behandelt, als gäbs diesen Pakt nicht.

    Wie auch immer der Spieler ist jetzt dazu gekommen, dass er mich gefragt hat ob man den Pakt nich iwie lösen könnte. Ich hab mir überlegt, dass man da nen schönes Abenteuer draus machen könnte, jedoch bräucht ich dabei ein bissel Hilfe.

    Im groben soll es so ablaufen, dass die Gruppe nach ein bisschen forschen rausfindet, dass ein Pakt nur durch die Priester zweier Gottheiten auflösbar ist: Peraine und die Gegengottheit zum Paktgeber.
    Da der Spieler des Paktierers aber davon ausgeht, dass Rondrianer ihn lieber töten würden als ihm zu helfen. Also wird er wohl zum Perainetempel gehn. NAch einigem hin und her...und einer kleinen Spende...wird der Gruppe dann offenbart, dass die Heilung möglich ist, aber erst nachdem der Paktierer bewiesen hat, dass er wirklich rechtschaffend ist. Also muss er gegen den entsprechende Dämon handeln.

    Meine Idee war, dass es im Orkland, bzw Richtung Svelttal, ein Unheiligtum des Belhalhar gibt, entstanden während dem Orkensturm, da dort viel Blut vergossen wurde. Grundidee ist an das Unheiligtum aus "Von eigenen Gnaden" angelehnt. Das Unheiligtum kann nur durch Paktierer und deren Begleiter betreten werden und ist gleichzeitig eine Minderglobule und die Welt dort unterscheidet sich recht stark von der Realität. Einige Ideen:
    Flüsse aus Blut, Berge aus Knochen/Leichenteilen, Blutroter Himmel, evtl Blutregen, Straßen aus halbkugelförmigen Steinen (Schädeln).
    Es gibt eine Große, bedrohliche Festung, in welche die Gruppe eindringen muss und bis zum zentralen Punkt vorrücken soll. Dort soll es dann einen großen Kampf geben.
    Nach der Anschließenden Flucht aus der Globule steht die Rückkehr zum Perainetempel an. Dort wird dann aufgrund des Aufrichtigkeitsbeweises das Ritual vorbereitet.

    Jetzt hab ich zwei Probleme:
    1. Ich würde gerne für die Globule eine richtig schön schaurige Stimmung erzeugen, will also eher weniger auf Kämpfe setzen, als auf Begegnungen. Die Gruppe soll merken, dass sie an einem fremden Ort sind und Angst davor bekommen, ohne dass ich jetzt alle 5 Minuten einen Char fast sterben lasse. Was hättet ihr für ideen für Begegnungen bzw Situationen, oder Herausforderungen? Und könntet ihr für so eine Welt Hintergrundmusik empfehlen?

    2. Wie könnte das Ritual ablaufen und was könte der Dämon machen? Ich hatte gelesen, dass der Dämon bei solchem Handeln alles versuchen wird, um die Seele des Paktierers dennoch zu erlangen. Deshalb war mein erster Gedanke massive Dämonenangriffe, aber das scheint mir irgendwie falsch, da es entweder lächerlich wirkt, wenn die Dämonen zu Schwertfutter werden, aber das ganze ja auch geschafft werden soll...nach Möglichkeit ohne dass Charaktere sterben.


    Also ich hoffe, dass jemand Ideen hat, wie man das Problem lösen könnte.

    Moin

    Mein Tierkrieger kämpft unter anderem mit einem Panzerarm. Dieser wird ja mit dem Talent Raufen benutzt.

    Wie sieht es denn jetzt aus, wenn ich die waffenlosen Kampfstile "Hammerfaust" und "Mercenario" habe. Krieg ich die Bonuspunkte dann auch auf den Kampf mit dem Panzerarm, oder nur wenn ich wirklich waffenlos kämpfe?

    Moin Leute
    Wir haben endlich angefangen, die Phileasson Saga zu spielen. Das erste Abenteuer musste zwar teils recht stark angepasst werden (zwei Charaktere kannten den Yeti Stamm der Hrm Hrm schon), liegt letztendlich aber hinter uns. Jedoch graut es mir noch einigermaßen vor dem zweiten.

    Mein Hauptproblem ist, dass der Himmelturm gigantisch ist und ich denke, dass die Erkundung der Paläste recht schnell sehr langweilig wird. Selbst wenn ich untercshiedliche Grundrisse für die einzelnen Paläste benutze, sind doch laut Buch alle leer, oder? Die Nachtalben haben doch, soweit ich das jetzt verstanden habe so gut wie alles geplündert, ich will meine Helden aber nicht durch leere Räume tapsen lassen, in denen hin und wieder man Geister auftauchen.

    Jetzt wollte ich fragen, in wieweit bei euch der Himmelsturm "gefüllt" wurde. Was für Dinge hat euer Meister, habt ihr, eingebaut, damit die Erkundung nicht langweilig wird? Oder habt ihr mit irgendwelchen Mitte dafür gesorgt, dass die Spieler das erkunden aufgeben?

    Lasst also bitte mal hören, wie bei euch der Himmelsturm aussah.

    Schonmal danke
    Morkar

    Es geht ja nich darum, dass die Hautbilder die Schande symbolisieren, sondern die stehen ja für begannene, glorreiche Taten. Wenn jetzt nen "älterer" Gjalsker, also mit 30-35 Jahren aber bis auf das Sonnensymbol auf dem Bauch ohne Tätowierungen da steht, dann macht ihn das in den Augen aller Gjalsker zu einem Aussenwseiter. Jeder sieht, dass er Schande auf sich geladen hat, oder aus irgend einem Grund nie in der Lage war, ehrenhafte Taten zu vollbringen.

    Da es sich um recht großflächige Sachen handelt, (mittlerweile der gesamte rechte Arm und der Großteil von Brust und Rücken) wär es quasi tötlich sich die Haut mal eben ohne magische Hilfe abzuziehen, ähnliches gilt für das Einschneiden und zum Entzünden bringen.

    Mit dem Balsam war es so gedacht, dass es Stückweise immer wieder gemacht wird. Die Gruppe ist gerade dabei zur Phileasson Saga aufzubrechen. Der Char kann also nich lange mit Entzündungen, oder ohne Haut rumlaufen, er will aber so schnell wie möglich sein eigenes Urteil vollstrecken.

    Moin

    mein Gjalsker Tierkriegerhat in einem der letzen Abenteuer Schande auf sich geladen ( Er wurde mit Lykanthrophie infiziert und hat jemanden getötet. Alles in Verbindung mit Beherrschungsmagie, also mehr oder weniger schuldlos.) und musste über sich und einen anderen, ebenfalls infizierten und kontrollierten Tierkrieger ein Urteil fällen. Letztendlich habe ich mich dazu entschieden, dass quasi die gesamte Ehre, die wir bisher in unserem Leben erarbeitet haben vergessen werden soll. wir sind also quasi Jünglinge ohne Ehre. Soviel zum Hintergrund.

    Jetzt ist ja das Problem, dass Gjalsker besondere Taten als Tätowierung auf der Haut tragen. Diese Bilder würde mein Tierkrieger gerne entfernt haben, ich hab auch einmal kurz mit meinem Meister gesprochen, dessen erste Idee war der Salander. Da bräuchte ich dann quasi nen Meister ind em Zauber, was recht selten ist und das ganze seehr teuer macht. Meine Idee wäre es, mir selber stückweise die Haut abzuziehen (Ja klingt abartig und widerlich, aber ich denke, dasses zu nem erfahrenen Tierkrieger passen würde.) und dann von einem Gefährten (Gildenmagier, langjähriger Gefährte) mittels Balsam heilen lassen.

    Würde das bbei euch funktionieren? Habt ihr andere Ideen, wie ich meine Tätowierungen loswerden könnte?

    Jo danke schonmal.

    Ich bin über die Canavan Reihen überhaupt auf die Idee gekommen mal nach so nem Buch zu suchen, aber ich find das Magiesystem bei ihr net so pralle. Mir gefällt nen recht "steifes" Magiesystem, wie bei Dsa besser. Bei der Canavan kann nen ´Magier die Magie ja nach belieben formen, da find ich mehr oder weniger festgelegte Sprüche einfach schöner.

    Ich hab mir jetzt nochmald die genannten Stellen aussm Wege der Zauberei durchgelesen und mir kamen schon wieder einige Ideen.

    Hiho
    Ich bin momentan dabei ne Geschichte/nen kleines Buch für meine Freundin zu schreiben. Dabei kommt als ein Charakter nen Magier vor, den ich auch durch die Ausbildung begleiten möchte. Das "Magiesystem" soll in etwa so sein, wie das bei Dsa. Jetzt ist meine Frage, ob es nen Roman gibt, der sich mit nem Magier in Ausbildung befasst? Also perfekt wäre halt nen bissel darüber, wie Unterricht ablaufen könnte, zur Not würd aber auch nen Buch über nen "fertigen" Gildenmagier ausreichen halt mit möglichst viel Anschaulichem über Leben des Magiers. Denn in den Spielhilfen/Regelbüchern hab ich eig recht wenig über das eigentliche Leben und die Ausbildung von Magiern gelesen.

    Vielen Dank schonmal im Vorraus

    Moin
    Da ich ne Geschichte zu ner Fantasywelt schreiben will, bei der Magie genauso funktioniert wie bei DSA, also hauptsächlich Gildenmagische Rep., und ich auch auf die Jugend/Kindheit der Protagonistin eingehen wollte, würd ich mal ein paar Sachen fragen:

    1. Kinder kommen ja zur Akademie, weil irgendwie aufgefallen sein muss, dass die magisch begabt sind...Werden die dann in der Akademie erstmal per Zauber untersucht, ob sie mag. Fähigkeiten besitzen?

    2. Wie läuft der Unterricht? Es muss ja erstmal aus dem unbewussten Benutzen der Kräfte nen Bewusstes werden, aber womit fängt man dann an? Und wie?
    Ne spontane Idee wäre es, nen Schüler z.B. jeden Morgen durch nen dunklen Korridor laufen lassen, in der Hoffnung, dass das dazu führt, dass er/sie "versehentlich/intuitiv" nen FlimFlam hinkriegt...was haltet ihr davon?

    3. Unterrichtsstunden würden dann wohl aus Allgemeinbildung (also Geschichtswissen, Alchemie, Etikette, o.Ä. je nach Akademie), Magischem Wissen (lernen der Zauberthesis, Rituale o.Ä. und letztlich der Zauberpraxis bestehen, oder? Wie sieht das bei DSA aus mit dem sonstigen Leben in der Akademie? Dürfen die Eleven die Akademie ausserhalb der Unterrichtszeiten verlassen? Oder gibt es eigentlich kein "ausserhalb der Unterrichtszeiten?

    4. Wie siehts mit der Prüfung um Adeptus Minor zu werden aus? Was wären da Mögliche Prüfungen? Und was passiert, wenn diese Prüfung bestanden ist? Eine Idee wäre halt das rituelle Hinzufügen des Gildensiegels und ne Ehrung vor der Akademie....Habt ihr noch andere Ideen?=