“Der stadtbekannte Vinsalter Mechanikus Auratino de Lastrèva arbeitet seit einiger Zeit heimlich an den Plänen für eine neuartige Kriegsmaschine, die er einer fremden Staatsmacht verkaufen will.
Das jedenfalls glaubt sein zwergischer Kollege Gorodur Sohn des Gorolax und beauftragt deshalb die HeldInnen, Beweise für seinen Verdacht zu besorgen. Doch dann nimmt der Einbruch eine unvorhergesehene Wendung – und das ist nicht die einzige böse Überraschung …”
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger Helden
Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2005 den dreizehnten Platz.
Regelwerk: DSA 4
Umfang: 35 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Vinsalt, Gegenwart
Komplexität (Meister/Helden): mittel
Erfahrung (Helden): Einsteiger (Stufe 1-5)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz
© Sebastian Degenhardt 2005
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Version 1.0.0
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17. September 2005 um 20:39 -
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Vorbestimmte Handlung
Das Abenteuer – oder sagen wir besser – die Geschichte – startet unter einem unguten Stern und einer falschen Prämisse. Geschichte deswegen, weil die Helden aufgrund starker Vorbestimmtheit passiv sind und unguter Stern, weil viele Dinge dieser Vorbestimmtheit kaum in einer Gruppe von „Helden“ stattgefunden haben würde. Der Antagonist begegnet den Helden anfangs freundlich und verstrickt sie unter Vorspielung falscher Tatsachen in eine Straftat in der die Helden – vorbestimmt wie das Abenteuer ist – als Mörder hervorgehen und fortan andere Probleme haben. Wenn dies sich wirklich so, wie es geplant ist, abgespielt hat, dann wären die Helden keine Helden... nun gut, gehen wir davon aus, daß die Helden „wirklich“ nun Mörder sind und planen, anschließend die Situation zu klären, dann wird in dem Abenteuer wieder vordiktiert, daß die Helden fliehen.
Derlei Ungereimtheiten ziehen sich leider durch das Abenteuer hindurch und lassen das Bild eines „Abenteuers“, daß den Helden am Ende möglicherweise eine Art „Befriedigung eines erfolgreichen Abschluß“ bringt gänzlich zunichte machen und schieben die Helden in eine Art Mirhamionette, die eh gänzlich handlungsunfähig unter der Diktatur des Meisters baumelt. Zweifelsohne eine der abgeschmacktesten Varianten im Abenteuer war ein möglicher Handlungsstrang, der den Helden „ernsthaft“ die Option bot, doch die Kinder des obskuren Auftragsgebers zu entführen. Und „wenn die Spieler ein Blutband anrichten wollen – bitte, die Drei haben ihnen nichts entgegenzusetzen.“ (S.34). An anderen Stellen tauchen aufgrund der festen Vorbestimmtheit unklare Beschreibungen auf. Wie zum Beispiel können in der Stadt Porträts und alle Namen an einer Straftat beteiligten Personen (Helden) veröffentlicht werden, wenn unklar ist, ob die Helden „überhaupt“ ihre Namen bekanntgegeben haben (Falsche Prämisse) ? Warum fixiert der böse Auftraggeber „simple“ Aufträge schriftlich und gibt sie den Handlangern (unabhängig davon, ob die überhaupt lesen können müssen? Nett ist immerhin, daß der Autor an einigen Stellen Optionen bietet.. aber meines Erachtens bietet er fast nur die falschen. Aber bekanntermaßen kann man aus einer falschen Prämisse stets eine wahre Aussage erzeugen...
Ein Mechanikus-Zwerg im Horasreich ist noch denkbar. Aber da hört es dann auch schon größtenteils auf. Gegen Ende flieht der Antagonist mit eine Art Luftschiff aus dem Horasreich. Die Belohnung für die Helden ist mit 30 Dukaten pro Kopf schon recht hochgegriffe und die Wachen schießen wild mit Pfeilen durch die Stadt. Auch hier sind deutliche Schwächen im Detail.
Die Passivität des Abenteuers geht soweit, daß die Beschreibungen gänzlich von einer Vorbestimmtheit ausgeht und die „Allgemeinen Informationen“ beschreiben fest diktierte Ereignisse auch heldenspezifischer und tiefschürfender Natur.
Unabhängig davon war die Sprache gar nicht so schlecht und auch einige Beschreibungen waren anschaulich. Tippfehler kamen vor, waren aber noch im erträglichen Maße.