Beiträge von JackTRabbit

    Ja es sind im wesentlichen die 2 Unfähigkeiten (Wissen und Handwerk).

    Das sind aber auch beides Bereiche in denen zumindest mein SG keine großen Ambitionen hat.

    Lediglich in manchen Bereichen wie Staatskunst und Brett-/Kartenspiel muss ich zähneknirschend die Mehrkosten hinnehmen.

    Aber ganz ohne Nachteil sollte ein Nachteil dann auch nicht sein.

    Deine Unfähigkeit Natur würde ich dafür streichen. 3 Unfähigkeiten sind dann doch etwas zu viel.

    Da ist dann die Frage was dir für das Konzept besser passt.

    Ah Schwertgesellen nach Dom Essalio ya Fedorino, meine Brot und Butter Profession.

    Ich habe meinem SG damals den Nachteil Unstet verpasst.

    Das passt für mich ziemlich gut ins Bild, dass ich von dem etwas ungeduldigen, heißblütigen Lebemann habe.

    Und irgendwelche Rechercheaufgaben in Bibliotheken oder handwerkliche Tätigkeiten sind sowieso stink langweilig.

    Dafür kann man schließlich jemanden bezahlen.

    Da erlebt man lieber spannende, adrenalinausstoßende Duelle auf Leben und Tod oder erobert das Schlafgemach der nächstbesten Edeldame ;)

    Ist vielleicht auch immer abhängig von der jeweiligen Gruppe wie genau extrem Unstet ausgelegt wird.

    Auf der einen Seite die sehr humane Auslegung aus WDH mit primär Steigerungsnachteilen und auf der anderen Seite das totale extrem eines Zappelphilipp, der keine 5 Minuten ruhig sitzen kann.

    Bei mir war es damals eine gute Möglichkeit den Charakter nicht völlig entstellen zu müssen, da ich bei mir auch die Schulden durch andere Nachteile ersetzen wollte.

    Ich mag es nicht einen Charakter mit SO12 zu spielen, der entsprechend leichtfertig mit seiner Barschaft umgegehen kann, dem aber durch die Profession Schulden aufgezwängt sind, die aber sicherlich die Familie bezahlt hätte. Daher hatte ich ein noch dringenderes GP-Bedürfnis.

    PT habe ich gerade nicht mehr genau im Kopf.

    Ich glaube ich habe etwas zum Fließtext im Klingentänzer gebastelt.

    Wie bereits angemerkt gibt es keine festdefinierte PT zu den Fedorinos im Klingentänzer, aber etwas Fließtext zu Prinzipien aus denen sich einiges Ableiten lässt.

    Klingentänzer ist generell eine gute Inspirationsquelle für Fedorinos und Schwertgesellen allgemein.

    Vielleicht eine Idee für dich.

    Gruß,

    Jack

    An dieser Stelle möchte ich mich einfach mal herzlich bei allen aktiven Briefspielspielern bedanken, die Aventurien gerade im kleinen über die Regionalwikis so wunderbar ausarbeiten.

    Als Spieler von vorrangig adeligen SCs ist es mir jedes mal eine Freude und immense Erleichterung, wenn ich durch das jeweilige Regionalwiki stöbern kann um mir eine passende Familie rauszusuchen. Dass bei dieser dann meist, neben den Eltern, auch noch die Geschwister detailliert ausgearbeitet sind, ist eine wahre Freude.

    Dann ist es ein leichtes einen der Sprösslinge auszutauschen oder einen weiteren zu ergänzen und an den ausgearbeiteten Hintergrund anzupassen.

    Wenn ich dann als zusätzliche Referenz nochmal in die offizielle Publikation zu der Region oder der Person schaue sehe ich immer erst auf welcher Basis die Briefspieler ihre Charaktere ausarbeiten.

    Also nochmal vielen Dank für die Arbeit, die zumindest in meinem Spielerumfeld im kleinen Kreis sehr wertgeschätzt wird.

    Grüße,

    Jack

    Den Zwölfen zum Gruße,

    vorweg eine kurze Warnung zu Meisterinfo. In diesem Thread wird MI zu "Die Stunde des Todes" sowie vorhergehende Informationen der Königsmacherkampagne ohne Kennzeichnung geschrieben.

    Meisterinformationen zu nachfolgenden ABs oder dem Gesamtplot der Kampagne bitte als MI kennzeichnen.

    Ich meistere in meiner Gruppe aktuell die Königsmacher-Kampagne und wir stehen gerade am Anfang von "Die Stunde des Todes".

    Dabei habe ich jetzt mehrere Fragen:

    Das AB setzt ja eigentlich voraus, dass die Helden eine Weile im trüben fischen und sich mit den Charakteren/Schauplätzen auseinandersetzen. Irgendwann kommt dann die Lösung des ABs in Form eines NSC.

    Hier würde ich gerne einen etwas logischeren Plot aufbauen und den Helden auch IT einen Grund geben sich den Boron-Tempel näher anzuschauen und vielleicht auch den Machenschaften der einzelnen Geweihten nachzugehen. Einfach um den Spielern das Gefühl zu geben der Sache selbst auf den Grund gekommen zu sein.

    Eine Idee die ich hatte war, dass es von dem eigentlich völlig unnötigen Bäckerplot (in dem wir uns gerade befinden) eine Spur zum Borontempel gelegt wird.

    Ich dachte daran, dass die Tochter ihr Leid im Boron-Tempel geklagt hat und Boron darum gebeten hat sie von der Mutter zu erlösen.

    Dann hat eine Stimme von hinten/aus der Dunkelheit (Westana Riemstein) gesagt dass Boron sich darum kümmern würde (im Prinzip ein "Mitleidsmord").

    Die Frage ist dann ob Westana Riemstein selbst den Mord verübt und die Tochter die tote Mutter dann findet (könnte ein Problem mit der Zeitschiene nach sich ziehen wenn Westana einen Mond tot ist, aber die Leiche der Mutter vermutlich keinen Mond im anatomischen Institut liegt).

    Alternativ könnte Westana Riemstein der Tochter auch ein Gift (Purpurblitz) zugespielt haben, welches die Tochter dann an jenem Abend schlussendlich eingesetzt hat.

    Damit wäre zumindest auch IT ein Grund gegeben davon auszugehen im Borontempel eine Antwort zu finden.

    Ein zweites Problem habe ich mit Deredan Karinor. Diesen hatte ich im Vorfeld der Kampagne indirekt schon einmal als "Gegenspieler" eingesetzt, so dass die Gruppe sehr stark auf "den Al'Anfaner" angesprungen ist. Einer der Spieler möchte den Charakter wechseln und im Endeffekt hat sich ohne zutun meinerseits eine Sklavin mit phexischen Anlagen als Konzept ergeben. In dem AB ist für einen solchen Charakter sogar wirklich eine Einstiegsmöglichkeit vorhanden, da bei einem Einbruch in die Unterkunft Deredan Karinors laut AB zwei Sklaven befreit werden können. Die Frage hier ist jetzt wie ich die Helden dazu bringe bei Deredan Karinor einzubrechen und wie ich dafür sorgen, dass die Sklavin mitgenommen wird. Angedacht war der Sklavin Informationen über Deredan Karinor zu geben, die die Gruppe dazu verleiten sie erstmal zu schützen. Allerdings dürfen das natürlich auch keine zu belastenden Informationen sein, da Deredan Karinor

    Spoiler anzeigen

    Ja noch im Laufe der Kampagne als Mitglied des Mantikors gebraucht wird. Die Gruppe kennt zwar den Mantikor als Wappen und hat auch einen Zusammenhang zwischen diesem und Deredan, aber nichts konkretes.

    Ich möchte auch ungern eine direkte Verbindung zwischen Deredan und der Hand Borons stricken (so wie die Spieler es vermuten), da er ja aus dem AB unbeschadet hervorgehen soll und mehr eine Randerscheinung sein soll.

    Da der Post schon lang genug ist belasse ich es damit an dieser Stelle erstmal.

    Vielleicht findet sich ja ein Meister oder ehemaliger Spieler, der mir ein bisschen kreativen Input geben kann.

    Gruß,

    JackTRabbit

    Stimmt, das mit der umgewandelten Aktion, die keine Ansage beinhalten darf entsprang wohl meiner Fantasie. Damit wird defensiver Kampfstil noch mehr ad absurdum geführt, außer man handhabt es wie Sternenfaenger.

    Damit ist ein hochstapeln ja hier bereits ohne Probleme möglich (wenn man den Umwandelmalus verkraftet kann). Dementsprechend sollte es auch bei freiwilligem Verzicht auch die Aktion erst recht funktionieren.

    Danke für die Information und die Klärung des Fehlers.

    Interessant ist dann eher die Frage inwieweit ich mich als "Opfer" des Hochstaplers (hihi..) davor schützen kann.

    Aktion Position bzw. verlassen des Kampfes (Passierschlag)? Gilt das dann auch bei binden? Vermutlich eher nicht, da ich hier ja auch selbst in eine schlechte Position gebracht werden und nicht wie bei der MP sich der parierende nur in eine bessere Position bringt. Offizielle Regeln gibt es dazu nicht oder?

    Den Zwölfen zum Gruße,

    kurze Frage zur Meisterparade (MP) in 4.1, da wir am letzten Spielabend wieder über die Regelung gestolpert sind.

    Ich war der Meinung, dass es nicht mehr möglich ist seine Meisterparade hochzustapeln (+2, +4, +6, ... bis zum Maximum durch TaW oder PA), da im defenisven Kampfstil nur die erste Parade eine MP beinhalten darf und bei regulärem Umwandeln die umgewandelte Reaktion auch keine Ansage beinhalten darf.

    Jetzt sind wir letzten Spielabend durch einen Ehrenhaften Zweikampf (Rondraliturgie) in die Situation gekommen, dass der Schurke aufgrund einer vergifteten Waffe meistens nicht angreifen durfte, in seiner Parade aber mit MPs regulär pariert hat. Dadurch hatte die MP immer Auswirkung auf die nächste Reaktion und konnte damit dazu dienen eine höhere MP anzusagen.

    Oder gibt es irgendeine Regelung, die dagegen spricht, dass ich meine Aktion freiwillig verfallen lasse und somit nur eine Reaktion pro KR habe, die ich dann dazu nutze meine MP hochzustapeln?

    Vielen Dank im Voraus für die Hilfe.

    Ja sowohl Ausweichen, als auch Aufmerksamkeit sind auch für nicht-kämpfer sinnvolle SFs, aber nichtsdestotrotz fühlt es sich verschwendet an ;)

    Das mit den aktivierbaren Zaubern ist natürlich richtig. Damit sollte ich dann eigentlich den Fokus auf eher seltene Zauber lernen und auf solche Dinge wie SFs und Nachteile. Wobei natürlich nützliche Hauszauber schon wichtig sind, um gerade zu Anfang günstiger steigern zu können.

    Genau, ich komme aus Erlangen und lebe zur Zeit auch wieder hier.

    Sorry dass so lange keine Antwort kam, ein akuter Fall von Freizeitstress! Ja die Andergaster Akademie gefällt mir bei genauerer Durchleuchtung schon sehr gut. Praktische Zauber und auch nicht nur X Schadenszauber die alle mehr oder weniger das gleiche machen. Dazu eben nicht so extrem aufgestellt wie Bethana und auch nicht mit Nachteilen überladen.

    Das einzige was mich stört ist die Tatsache dass ich GP für SFs bezahle, die ich eigentlich nicht haben will also Aufmerksamkeit und Ausweichen I. Da wäre Zauberkontrolle oder eine zweite Merkmalskenntnis deutlich schöner gewesen. Aber gut es sind eben anders als Bethana kämpfende Magier, auch wenn ich diesen Aspekt weniger reizvoll für meinen Charakter finde.

    Kastroph

    Der Honinger Magier hört sich interessant an und ich werde bei Gelegenheit mal ins DSA 5 Regelwerk schauen, vielleicht gibt es ja Inspiration bei der Zauberwahl. Eine komplette Konvertion auf DSA 4.1 hatte ich eher weniger geplant. Das ist mir zu viel Aufwand ?

    Ich bin gerade noch arbeiten, von daher kann ich nur ohne Zugriff auf Regelwerke antworten.

    Schattenkatze:

    Riva und Belhanka werde ich mir auf jeden Fall mal anschauen, die hatte ich so noch nicht auf dem Schirm. Lowangen habe ich mir schonmal angeschaut und fand es eigentlich auch ganz interessant. Private Lehrmeister habe ich bislang komplett außer Acht gelassen, weil ich die weniger AsP immer ein bisschen abgeschreckt haben. Aber vielleicht sollte ich das mal ändern, auch wenn Feenwelten und Globulen nicht direct mein Fall sind ;)

    hexe

    Ja die Andergaster hatte ich auch schon auf dem Schirm, zusammen mit Bethana, auch wenn die eben etwas extremer sind. Bethana habe ich jetzt mal mehr oder weniger ausgeschlossen, weil ich einmal einen Nicht-Horasier spielen wollte :D

    Bei Andergast fehlen mir eben ein bisschen die Alltagshelden unter den Zaubern. Ich habe die genaue Liste nicht mehr im Kopf, aber sowas wie ein Motoricus, Flim Flam, Foramen, Somnigravis o.ä. fehlt mir da ein bisschen. Kann mich wie gesagt aus dem Kopf heraus auch täuschen und vielleicht lassen sich die Zauber auch alle einfach dazukaufen.

    Freibierbauch

    Cool du kommst aus Erlangen :lol2:

    1. So ein bisschen Umwelt ist schon ganz nett, aber eher ein vereinzelter Zauber a là Dunkelheit und weniger Schwerpunkt. Artefaktmagie fällt weg, da es mir gerade für ein One-Shot zu langfristig ausgelegt ist. Zumal wir in unserer Hauptrunde schon einen Artefaktmagier haben, da wäre mir das zu nah dran.

    2. Ist definitiv sinnvoll. Ein Balsam sollte schon irgendwie vorhanden sein und auch Armatrutz o.ä. sind nie verkehrt.

    3. Herrschaft eher weniger, Debuffen im Sinne von Blitz, Plumbumbarum oder Eisenrost ist durchaus interessant

    4. definitiv nicht. Anti und Metamagie sind zwar super interessante Felder, aber wenn das AB sich nicht gerade um solche Dinge dreht ist man eher unbeteiligter Zuschauer.

    5. Problem bei Kampfmagiern ist eben immer die schlechte Effektivität der klassischen Kampfzauber. Ein Fulminictus oder Ignifaxius, um notfalls auchmal austeilen zu können ist schon nett, aber ich denke der komplette Fokus muss nicht auf dem Kampf liegen. Zumal die drei anderen Charaktere sich alle zumindest gut wehren können.

    Aber ich sehe schon Riva und Belhanka muss ich mir daheim nochmal anschauen. Die scheinen zusammen mit Lowangen und Andergast ja ganz gut zu passen in eine etwas breitere Aufstellung.

    Den zwölfen zum Gruße,

    ich kapere einfach mal den Thread, da mich zur Zeit ein ähnliches Problem beschäftigt. Wir spielen in unserer Gruppe demnächst ein (voraussichtlich) One-Shot, da einer unserer Spieler mal das Meistern ausprobieren will. Falls sich herausstellt, dass es seine Berufung ist, könnte daraus auch etwas längeres werden, deswegen voraussichtlich.

    Da ich am ursprünglichen Termin keine Zeit hatte bin ich eher nachgerutscht, weshalb der Rest der Gruppe schon steht.

    Die Gruppe besteht aus:

    - Jäger

    - Veteran-Soldat/Söldner

    - Taugenichts

    gespielt wird irgendein DSA 5 Einstiegs-AB im/um den Kosch, allerdings spielen wir nach DSA 4.1

    Ich dachte mir natürlich, dass der Gruppe eine magische Komponente fehlt, weshalb ich in Richtung Gildenmagier tendiere. Allerdings bin ich zur Zeit leider überhaupt nicht von der Muse geküsst und komme daher auf kein Konzept, dass mir so richtig gefallen will. Dementsprechend hoffe ich mal, dass mir hier vielleicht jemand eine Inspiration geben kann und mir dabei helfen kann die passende Akademie zu finden.

    Hier mal ein paar Eckdaten:

    - wir spielen zeitlich ungebunden, um die Gruppe bei Bedarf reaktivieren zu können, daher sind theoretisch alle Akademien egal ob neu oder alt möglich

    - Südaventurische Akademien schließe ich an dieser Stelle einfach mal aus, außer jemand sagt, dass es wie die Faust aufs Auge passt. Ich will eigentlich gerne einen Mittelländer spielen und auch nicht ganz "exotisch" im Kosch sein.

    - Ich suche eine Akademie mit universell einsetzbaren Zaubern, die man im Abenteueralltag nutzen kann, ohne dass diese gleich die Balance kippen. Klar kann man jeden Magier in diese Richtung steigern, aber da es ein One-Shot ist hätte ich gerne eine Akademie, die von den Grundvoraussetzungen (Hauszauber + Zauber) bereits einen guten Grundstein gelegt bekommt

    - Im Idealfall sollte der Charakter nicht zu extreme sein (extreme weiß oder extreme schwarz), wobei ich mit einem Weißmagier schon leben kann

    Ein Teil von mir hat sich immer einen zwergischen Magier gewünscht, aber bislang bin ich immer an der sinnvollen Umsetzung gescheitert, aber vielleicht hat ja jemand hierzu eine Idee.

    Damit belasse ich es an dieser Stelle erstmal, damit der Post nicht zu lang wird.

    Vielen Dank für jede Inspiration, ich kann sie im Moment gut gebrauchen.

    Gruß,

    JackTRabbit

    Ah die Stelle mit den durch Kampfaktionen verlorenen Punkten hatte ich vergessen. Vielen Dank für die Aufklärung. Ok damit ist Finte zur Verwirrung wirklich nicht mehr so sinnvoll. Hatte es eben irgendwie im Kopf dass man einmal verlorene INI nicht mehr zurückbekommt, aber das war ja falsch.

    Schattenkatze:

    Na ja mit Orientierung kann ich ja nur einmal meinen Würfelwurf auf 6 ändern, nicht meine INI jedes mal auf Maximalwert setzen oder?

    Ok ja so haben wir uns das auch gedacht. Armatrutz-RS nicht als Erschwerniss, aber reduziert die angerichteten SP und wenn die SP<=0 dann keine Autowunde.


    Ok gut zu wissen. Ja wenn ein Gegner nach der ersten Aktion zur Flucht ansetzt und ein andere Spieler ihn verfolgen möchte darf er das bei uns auch obwohl er Anfang der KR noch auf kämpfen eingestellt war.

    Inwiefern diese Flexibilität auch bei TvL greifen sollte sieht man vielleicht im Laufe der Zeit. Inwiefern man ansonsten eingeschränkt wird.

    Kann mir sogar auch vorstellen, dass die Finte zur Verwirrung bewusst weggelassen wurde, einfach weil Initiative-Verringerung in vielen Fällen sehr stark ist.

    Ja das mit dem überlesen kenn ich. Irgendwann verliert man total die Übersicht vor lauter Optional- und Expertenregeln.

    Ok interessant, dass ihr beide sagt, dass es so korrekt ist. Entwertet defensiven Kampfstil mMn ab einem gewissen Erfahrungslevel schon ungemein, aber gut so ist es nunmal.

    Eine weitere Frage ist uns noch im Bezug auf Gezielten Stich und Armatrutz gekommen.

    Es steht ja da, dass Armatrutz mehr oder weniger die natürliche RS erhöht indem die Haut gestärkt wird. Beim GS steht, dass er auch natürlichen RS umgeht.

    Heißt das die Armatrutz RS wird in Hälfte auf den GS als Erschwerniss angerechnet und bei Gelingen des GS umgangen?

    Irgendwie komisch zumal der Armatrutz ja magisch den ganzen Körper schützt und soweit ich weiß auch nicht sichtbar ist. Was nicht sichtbar ist kann auch nicht umgangen werden bzw. sollte eigentlich den GS nicht erschweren, weil der Kämpfer die Rüstung ja gar nicht sieht.

    Demnach würde der Armatrutz-RS nicht als Erschweniss angerechnet werden, aber dann vermutlich die SP vermindern. Was passiert dann wenn der Armatrutz höher als die SP ist? Trotzdem die Auto-Wunde oder nicht?

    Vielleicht weiß ja auch hierzu jemand Rat :)

    Würde ich per Hausregel drüberbügeln. Sonst kommst du auf so abstruse Kombinationen wie, dass ein Dolch einen Rapier nur Entwaffnen kann, wenn der auch als Fechtwaffe genutzt wird, als Schwert dann nicht mehr.


    Mein Tipp zu einer Hausregel: Rapier und Wolfsmesser dürfen parieren, als wären sie Schwerter. Dolche und Fechtwaffen dürfen auch entwaffnen, was sie Parieren können, Parierwaffen können die Liste an parierbaren Waffen erweitern.


    Übrigens ist es immer erlaubt, auch über eine unbewaffnete Parade/Attacke zu entwaffnen, so man neben (meisterlichem) Entwaffnen auch den Eisenarm beherrscht. Sprich der clevere Florettkämpfer, der sich aufs Raufen versteht, kann auch noch eine 2Handwaffe (solala) parieren und sogar Entwaffnen, wenn er seine Waffe wegwirft oder Raufenmanöver in den Bewaffneten Kampf einstreut.

    Ja klingt sehr sinnvoll die Hausregel. Alles was pariert werden kann kann auch entwaffnet werden.

    Ein Frage nochmal zum Umwandeln und Defensiven Kampfstil:

    Mit defensiven Kampfstil ist ja ein hochstacken von Meisterparaden nicht möglich, da ja nur die 1. Parade eine MP beinhalten darf.

    Wie sieht es aber aus wenn ich meine Aktion regulär in eine Reaktion umwandle? Bei Umwandeln in WdS S.81 steht nichts davon, dass die umgewandelte Aktion/Reaktion im Bezug auf Manöver eingeschränkt sind. Heißt das ich kann, wenn ich mit der 4er Erschwernis lebe anstatt den defensiven Kampfstil zu nutzen, sowohl in meiner 1. wie auch in meiner 2. Parade MP/Binden nutzen?

    Erscheint mir sehr unrealistisch, da defensiver Kampfstil damit später kaum Sinn macht, wenn eine 4er Erschwernis harmloser ist als die Einschränkung bei Manövern.

    Allerdings müsste es dann auch für umgewandelte Aktionen gelten, dass ich keine Manöver benutzen kann.

    Im Duell 1:1 bringt eine 2. PA nur begrenzt etwas, außer im Falle eines Gegners, der umwandelt.

    DSA ist halt oft sehr bemüht, etwas zu erlauben, aber zugleich auch möglichst einzuschränken. Eine Hausregel, die 2. PA nicht vorher ansagen zu müssen, würde helfen und würde ich persönlich auch nicht zu stark finden. Im BHK II darf man es ja auch von jeher.

    Ja das hört sich ganz nach DSA an.. vor allem steht die Einschränkung dann wieder an anderer Stelle oder sogar einem anderen Buch. Na ja mal sehen, ob ich da in meiner Gruppe auf offene Ohren treffe ;)

    Ich nehme mal an du hast auch keine Ahnung wieso es die Finte zur Verwirrung nicht mehr gibt? Zu stark oder kaum verwendet? Fand es immer eine schöne Möglichkeit um Ausfälle zu ermöglichen und natürlich auch stark mit/gegen Gegenhalten.

    Eigentlich wird der Ausfall abgewertet je besser die Beteiligten sind. Er hat eine Restriktion auf max. 4, und irgendwann machen Finten +4 nicht mehr so viel aus. Da sind die MU-Proben (die neben den + 4 noch um + erhaltene Treffer erschwert ist) schon fast das geringere Übel, da der MU nicht so schnell oder meist überhaupt nicht in 20er Höhen aufsteigt, wie ein PA-Wert.

    Stimmt die Begrenzung der Finten auf 4 beim Ausfall hatte ich vergessen. Dann ist es natürlich so, dass ein Ausfall harmloser wird, je defensiver der Verteidiger ist. Damit ist die MU-Probe vielleicht wirklich schwieriger zu schaffen.

    TvL ist eine Zusatzaktion. AT und PA hast Du immer noch, wie ich das verstehe.

    TvL ist eine Zusatzaktion und unterliegt den entsprechenden Regeln. PA zu AT um zu wandeln stellt kein Problem dar, es ist jedoch nicht möglich die AT auf PA um zu wandeln. Dies hängt jedoch von Eurer Interpretation der "entsprechenden regulären Aktion" ab (siehe hier , wobei AT zu PA genau dem Bsp. aus WDS entspricht).

    Könnt ihr das vielleicht noch etwas präzisieren? So wie ich das lese sagt WdS S.65: "Die Zusatzaktion aus Tod von Links darf nicht in eine Abwehraktion umgewandelt werden, [...] und auch nicht durchgeführt werden, wenn der Kämpfer seine reguläre Angriffs- oder Abwehraktion umwandeln will."

    So wie ich das lese habe ich wenn ich TvL ansage immer 2AT+1PA. Die Frage ist eben nur war passiert wenn ich nach dem Ansagen von TvL doch noch umwandeln will. Verfällt dann TvL oder darf ich nicht umwandeln wenn ich davor TvL angesagt habe?

    Ich hatte mal mit dem Gedanken gespielt einen Kämpfer zu erstellen, der mit zwei Hakendolchen (über PW II incl. TvL) kämpft (und dann vielleicht irgendwann Begründer eines neuen Schwertgesellen-Stils wird). Fand ich durchaus eine interessante Überlegung, bisher ist es aber nur bei der Theorie geblieben (in den aktuellen Runden passt so ein Charakter nicht). Hätte zwar seine Probleme mit Gegnern die Kettenwaffen, Zweihandflegel oder Zweihandhiebwaffen führen, aber das ist, denke ich, akzeptbel. Den ein oder anderen Schwachpunkt darf man ja ruhig haben...

    Mein Held kämpft mit zwei Langdolchen im BHK und ich spiele schon lange mit dem Gedanken, eventuell noch PW dazu zu nehmen. Ein Waffenmeister, der von beidem das beste verbindet und eventuell noch den gezielten Stich um 4 Punkte erleichtert... Sabber

    Wäre natürlich eine sehr reizvolle Kombination, da man die relativ flexible dritte Aktion von BHK mit den hohe PA-Werten von PW verbindet. Allerdings natürlich auch recht teuer. Aber eine Idee natürlich wert. ;) Eine Erleichterung auf GS steht bei mir für Waffenmeister sowieso hoch im Kurs.


    Grundsätzlich muss die Waffe meiner Meinung nach dazu geeignet sein eine gegnerische Waffe zu parieren, damit man überhaupt ein PA Manöver anwenden kann. Ohne weitere Einschränkungen (z.B. durch die Waffengattung oder Waffen individuell) kann man dann das Manöver so anwenden wie es in WDS steht.


    Das man mit dem Bock auch RAW schwerere Waffen entreißen kann, sieht man aber auch WDS S. 68 im letzten Absatz: meisterliches Entwaffnen (-> zweihändige Waffen) ist mit Bock und Hakendolch als PW geführt möglich.


    Man kann damit also sämtliche Waffen entreißen, die man auch parieren kann. Nach WDS gibt es keine Einschränkungen, nach AA kann man keine 2HH parieren (und entsprechend auch nicht entwaffnen), der Hakendolch hat hier mehr Einschränkungen (WDS S. 132).

    Man kann natürlich geteilter Meinung sein, ob auch die Hauptwaffe zur PA geeignet sein muss. Meiner Meinung nach muss dies nicht gegeben sein, wenn die PW dazu in der Lage ist (man macht schließlich keine Waffen-, sondern eine PW PA). Spätestens wenn man ein Rapier führt, spielt das aber keine Rolle mehr (gilt auch als Fechtwaffe geführt in PA Einschränkungsfragen als Schwert -> keine Einschränkung). Mit Rapier und Bock ist man als Fechter also sehr gut aufgestellt und kann sich aller (WDS) oder fast aller (AA) Gegner im "PW Modus" erwehren. Vielleicht auch ein Grund, warum der Bock eine der wenigen PWs ist, die man im "schweren Waffen" Norden (Thorwal, Svellt etc.) kennt und verwendet.

    Stimmt aus der Passage mit dem meisterlichen Entwaffnen lässt sich herauslesen, dass der Bock (und der Hakendolch) alle einhändigen Waffen entwaffnen können.

    Genau Bock kann alle 2H-Waffen parieren und entwaffnen, der Hakendolch dann nur alle außer Kettenwaffen, ZH-Flegel und ZH-Hiebwaffen.

    Ich denke auch, dass bei Entwaffnen mit der PW die Hauptwaffe nicht in der Lage sein muss die Waffe zu parieren. Wenn ich einen Klingenfänger oder die Dornen eines Bocks nutze werde ich ja kaum noch mit meinem Florett mitarbeiten, außer vielleicht unterstützend gegen den Arm des Gegners.

    Gilt der Rapier auch beim Entwaffnen aus der AT als Schwert? Es ist ja eigentlich immer nur die Rede davon, dass er in Sachen Paradeeinschränkungen als Schwert zählt.

    Man kann das Manöver "Entwaffnen aus der PA" zwar nicht mit der Kampftechnik Dolche durchführen, aber ausdrücklich mit Parierwaffen. Selbst mit zwei Dolchen ausgestattet, kann man immer noch das Entwaffnen mit einer PW anwenden (da eigene "Kampftechnik" - Entwaffnen mit einer PW =/= Entwaffnen mit Dolche) und selbst mit einer völlig ungeeigneten Hauptwaffe (z.B. Hiebwaffe) kann man mit seiner PW noch aus der PA entwaffnen. Hierfür kann man alle aufgeführten PW (WDS S. 68) nutzen, sofern sie nicht durch individuelle Regeln besondere Auflagen oder Einschränkungen haben.

    Der Linkhand erfordert zum Entwaffnen den Klingenfänger und ist dann in der Lage Dolche, Fechtwaffen, Säbel und Schwerter zu entreißen (WDS S. 132) und dann ist die PA um 2 Punkte erleichtert. WDS S. 68 müsste entsprechend eigentlich "LH mit Klingenfänger" in der Aufzählung und nicht einfach "Linkhand" stehen. S. 132 macht dies jedoch deutlich (z.B. auch fürs Waffe zerbrechen).

    Wieder möchte ich mir am liebsten Dinge vor die Stirn hauen. Ja du hast recht, auf WdS S.132 steht schwarz auf weiß welche Waffen ich mit einer Linkhand mit Klingenfänger entwaffnen kann. Schön zu sehen, dass hierbei sogar Schwerter möglich sind. Vielen Dank für das Aufzeigen der Tatsachen.

    Zitat von x76

    VL und 2. PWPA

    Beide Dinge haben ihre Berechtigung und die Ankündigung ihres Einsatzes ist ganz klar eine deutliche Einschränkung ihrer Flexibilität. Den TVL kann man im Prinzip immer anwenden, wenn der Gegner keine Verteidigungsmöglichkeit hat (z.B. im Duell nur mit einer Waffe kämpft). Selbst wenn man damit nur wenig oder keinen Schaden anrichtet, kann man damit immerhin einen evtl. Manövermalus aus der zuvor erfolgten regulären Aktion löschen. Eine zusätzliche PW PA braucht man unter solchen Bedingungen ja nicht. Entsprechend gibt es nur selten einen Grund (z.B. Summieren von MPs) nicht auch mit Links anzugreifen und spätestens in der Auflösungsrunde lohnt sich das wieder.

    Die 2.PWPA ist viel mehr als ein defensiver Kampfstil, da sie die Angriffsmöglichkeit nicht ausschließt. Selbst im Duell gegen einen Einzelwaffengegner kann sie erforderlich sein, denn die meisten Feinde können umwandeln (PA zu AT). Als Spieler muss man nach der individuellen Kampflage entscheiden, wenn es sich lohnt vorbeugend zwei gute PAs zu aktivieren.

    Dass beide prinzipiell eine Daseinsberechtigung haben sehe ich durchaus ein. Vor allem gegen mehrere, schwächere Gegner sind sie mit Sicherheit auch sehr nützlich (hierbei konnte ich sie noch nicht wirklich testen). Allerdings sehe ich wenig Sinn in einem Duell gegen gleichwertige Gegner. Da ich mich zuert für die 2. PW-PA entscheiden muss, der Gegner (mit Kampfgespür) allerdings erst danach festlegen kann, ob er mich zweimal angreift oder nicht, verpufft die 2. PW-PA häufig und ich schränke mir zudem noch meine richtige PA ein. Auch TvL als Manövermaluskiller funktioniert ja nur eingeschränkt. Ich muss ja TvL vor meiner Aktion ansagen und damit bevor ein etwaiger Malus entstehen kann. Ein Malus aus der vorherigen KR wird ja weiterhin auf die reguläre Aktion angerechnet, da diese ja 8 INI-Phasen vorher stattfindet. Oder heißt in der Initiative der Hauptwaffen ansagen zu müssen, dass es theoretisch auch nach der Aktion sein kann? Nein oder?

    Aber ich stimme dir zu, TvL kann man eigentlich auch im Duell immer nutzen, vielleicht trifft man ja und richtet Schaden an.

    Wie ist das eigentlich mit TvL und umwandeln. Ich sage in meiner ersten Aktion TvL an, entschließe mich danach aber mittels Kampfgespür meine Reaktion in eine Aktion umzuwandeln. Ist das dann unmöglich weil ich TvL angesagt habe oder verfällt damit die TvL-Aktion da ich umgewandelt habe?

    Zitat von x76

    In die gleiche Richtung geht das Entwaffnen aus der PA, welches eine weitere taktische Möglichkeit darstellt mit Angriffen (v.a. Aktionshoheit) fertig zu werden. Gegen einen BHK Kämpfer hat man beispielsweise die Wahl zwei PW PAs, DEF. Kampf (Summieren) oder Entwaffnen zu nutzen (BHK nehmen). Je nachdem welche Taktik der Gegner verfolgt, wie die Kampfumstände sind (INI, RS, TP, KK etc.) uvm. ist die eine oder andere Möglichkeit besser.

    Eine sehr schöne Einschätzung der Kampflage ja. Entweder zwei sehr sichere (da nicht selbst erschwert) Paraden, oder das offensive TvL als Stich zwischenrein, oder eben Entwaffnen. Nur eben schade, dass man sich das am Anfang der KR (in der 1. Aktion) überlegen muss und nicht spontan reagieren kann. Wäre aber dann vermutlich auch zu stark.

    Ein wirkliches aufsummieren der MP-Erleichterung funktioniert im Defensiven Kampfstil ja gar nicht, weil immer nur die erste PA eine MP sein kann. Es steht zwar nicht explizit da, dass die 2. Parade nicht ein Entwaffnen oder Binden sein kann, aber denke mal das ist impliziert oder?

    Zitat von x76

    In diesem Zusammenhang spielt auch die Wahl der PW eine wichtige Rolle. Gerade bei einem Fechter macht es Sinn auch den Bock mit zu führen (da dieser alle [WDS] oder fast alle [AA] Waffen parieren und entwaffnen kann). Für klassische Klingenduelle greift man hingegen besser zu anderen PWs (z.B. Linkhanddolch).

    Außerdem sollte man nicht vergessen, dass es nicht nur DEF PW Kämpfer gibt, sondern (wenn auch seltener) auch OFF PW Kämpfer, die keine schwache AT haben und diese durchaus ohne langwierige Vorbereitung mit Manövern einsetzen können und für die z.B. der TvL einen wertvollen "Maluslöscher" darstellen kann.

    Auch auf die Gefahr hin mich wieder in den wirren des WdS zu verlieren: Das der Bock alle Waffen parieren und entwaffnen kann schließt du daraus, dass auf WdS S.131 bei der Beschreibung keinerlei Einschränkungen aufgeführt sind und davon gesprochen wird Waffen zu entwaffnen?

    Ich glaube ich muss mir wirklich ein breiteres Arsenal an Parierwaffen zulegen. Bislang habe ich lediglich aufgrund der Werte die Linkhand benutzt (jetzt mit Klingenfänger), aber gegen schwerer bewaffnete Gegner ist der Bock trotz schlechterer Werte natürlich besser.

    Ich sehe meinen Fechter auch eher als "offensiv", zumindest ausgeglichen. Aber auch hier gilt das was ich oben geschrieben habe. TvL als Maluslöscher ja nur wenn ich weiß dass der Malus in meiner Aktion kommt und ich nicht vorher Parieren muss.

    Zitat von Satinavian

    Zusatzparade :

    Ja, die ist nur nützlich für mehrere Gegner oder Gegner die Umwandeln oder Gegner, die BKII benutzen - also in allen Fällen, in denen man sonst unparierbare ATs abbäkäme. Weil PW-Kämpfer oft enorm hohe Paradewerte haben kommen auch mehrere Atacken, die jeweils Finten sind, fast nir durch.

    Der Nachteil ist, dass man ohne Parademanöver nicht gut zum Gegenangriff übergehen kann. Man ist halt in der Defensive.

    Ok, genau so habe ich das auch gesehen. Man muss sich eben vorher überlegen wie der Gegner agiert und dementsprechend die Defensive Variante (PW-PA) oder die Offensive-Variante (TvL) wählen.

    Zitat von Satinavian

    Defensiver Kampfstil :


    Benutze ich nicht wirklich für Parierwaffenkämpfer. Ich nehme an, wenn man eine höhere Ini und eine sehr hohe Parade hat, könnte man, wenn Gegner kein Umwandeln angesagt haben, zwei Meisterparaden machen und nächste Runde gleich mit einer heftigen Finte-gez.-Stich-Kombination eröffnen und dann zwei mal parieren.

    Ja mit PW II wird es fast obsolet. Vorher war es ganz nett wegen dem wegfallenden Umwandlungsmalus. Eben diese zwei Meisterparaden sind ja nicht möglich mit dem Defensiven Kampfstil, was ihn eigentlich ziemlich entwertet. Oder meinst du in 2 KR und die 2. PA dann quasi verfallen lassen? Das funktioniert ja dann nur wenn der Gegner nicht umwandelt, was er aber mit Kampfgespür, oder Aufmerksamkeit (wenn du die höhere INI hast) ja sicher tun wird.

    Zitat von Satinavian

    Tod von Links :

    Ja, man muss die Punkte nehmen, was nervig ist. Bei sehr hoher Ini hat man seinen TvL-Angriff or dem letzten gegnerischen Angriff, und könnte dann trotzdem Binden und in der nächsten KR stark starten. Auch Entwaffnen aus der Parade geht. Und manchmal ist es gar nicht so falsch, Binden oder Meisterparade-Bonuspunkte für TvL zu haben.

    Ja, die -6 für falsche Hand stören. Aber BKI ist billig und manche Parierwaffenkämpfer kaufen auch noch BKII. Selbst wenn nicht, kann (und sollte) man Dolche AT-Lastig steigerm und kommt dann trotz Abzug auf ziemlich hohe Paradewerte. Manöver sind maximal bis Grundaufschlag 4 erlaubt, also kann der TvL ein gezielter Stich sein - einer, der oft nicht mehr zu parieren ist, weil es eine Zusatzaktion ist. wer keine ganz so hohen Dolchwerte hat, nimmt dafür gern die Meisterparadepunkte.

    Gut wenn die 8 INI-Phasen TvL AT vor der eigenen PA stattfindet ist es natürlich sehr praktisch. In einem halbwegs ausgeglichenen Duell aber eher unwahrscheinlich. Dolche AT-lasting zu steigern macht hierfür natürlich unbedingt Sinn. Gut das mit den Manövern bis Grundaufschlag 4 gilt ja für BHK II, dann ist es ja kein TvL mehr sondern schlicht eine 3. Zusatzaktion. TvL selbst kann ja nur eine Finte sein, so wie sich das auf WdS S.65 liest. Aber das stimmt natürlich, wenn man die AP hat sich noch BHK I + II zu kaufen wird daraus mit dem gezielten Stich eine sehr mächtige Waffe.

    Das mit den Entwaffnungsmöglichkeiten der Linkhand wird ja wie von x76 angemerkt sehr deutlich bei der Waffenbeschreibung gelöst. Allerdings stimmt es natürlich, dass man im Zweifelsfall einfach mit Rapier entwaffnen kann, wenn die gegnerische Waffe zu groß wird. Hier besteht dann die Möglichkeit eine starke MP in der PA anzusagen und dann nächste KR entweder in den Defensive Kampfstil zu gehen oder die Aktion zu verzögern und fallen zu lassen um mit der Erleichterung aus der PA heraus zu Entwaffnen. Beim Entwaffnen aus der PA fällt ja die gescheiterte PA des Gegners als Voraussetzung weg.

    Beim Gegenhalten würde ich es wohl auch so halten. Sonst könnte man gegen einen chronischen Gegenhalter einfach immer Finten 10 Ansagen, damit es bei beiden nichts wird. Aber kann man so oder so auslegen. Realistisch betrachtet macht Option B mehr Sinn, aber das ist ja kein Kriterium.

    Zitat von Satinavian

    Ausfall :

    Ausfall ist das am schlimmsten geregelte Manöver überhaupt und viele Fragen können RAW gar nicht beantwortet werden. Aber hier ist es noch einfach : Die gelungene AT leitet bereits den Ausfall ein, durchkommen muss da nichts. Allerdings bin ich im Gegensatz zu Schattenkatze der Meinung, dass die MU-Probe zum stehenbleiben reicht. (Weiterhin bin ich der Meinung, dass ein Ausfall auch automatisch endet, wenn der ngegriffene gar nicht in der Lage ist, die beiden Paraden zu machen, sei es, weil er zwei Distanzklassen zu weit weg ist, durch Paradeeinschränkungen nicht parieren darf, kein Platz ist, ihn mehrere Angreifer gleichzeitig mit Ausfällen traktieren usw.)

    Denke auch dass die MU-Probe zum stehen bleiben reicht. Die PA danach dient lediglich dazu den Schaden der dann letzten Ausfall-AT zu vermeiden. Wenn kein Platz ist aka der Gegner nicht weiter zurückweichen kann endet der Ausfall ja sowieso nach den Regeln. Wobei ja auch gesagt wird, dass zum einleiten des Ausfalls ausreichend Platz vorhanden sein muss. Ich denke für den Fall das eigentlich nicht beide Paraden gemacht werden können greift der Fall mit der +8er Erschwerniss für Waffen die eigentlich nicht Umwandeln können. Mehrere Ausfälle gegen einen Gegner halte ich sowieso für unmöglich und haben wir so auch nicht zugelassen. Eine Ausfallsituation wird bei uns eigentlich immer als isoliertes Duell betrachtet. Bzw theoretisch könnte ein Aussenstehender mit free hits auf Angreifer oder Verteidiger einschlagen, da beide ihre Aktionen verplant haben, aber das wäre ein wenig.. na ja

    Das mit den Distanzklassen ist ein interessanter Einwand. Allerdings steht ja da, dass der Ausfall eine DK weiter entfertn beginnen kann und die erste AT dann zum verkürzen dient. Was jetzt allerdings passiert wenn ich mit einer H Waffe einen Ausfall auf N einleite und der Gegner einen Speer hat steht auf einem anderen Blatt. Dann wären die +8 PA-Erschwernis ja besser für den Speerträger.

    Goltron

    Ja mich kurz zu fassen war noch nie meine Stärke..

    Ich denke mit entsprechendem AP-Zusatzaufwand (BHK I, Dolche AT-lastig steigern) kann man aus TvL durchaus ein sehr praktisches Tool für kleinen Schaden nebenbei machen da stimmt. Das mit dem Langdolch ist natürlich eine nette Idee um TvL weiter zu steigern. Nimmt man noch einen Langdolch mit mehr TP hat man eine fast vollwertige 2. AT.

    @Turajin

    Ja mir war nicht ganz bewusst wie unterschiedliche der Stil situationsbedingt sein kann. Ist aber natürlich auch sehr schön, da für verschiedenen Gegner Antworten parat zu haben. Was das Hausregeln des Ansagezeitpunkts angeht würde ich mal abwarten inwiefern es sich im Spiel auswirkt und das dann gegebenenfalls mit der Gruppe besprechen.

    Genau ich habe ja selbst mit 20/20 eher AT-lastig gesteigert (20/16) um auch einfach nicht darauf angewiesen zu sein, dass der Gegner mich vorher trifft und ich mit Binden/MP etwas vorbereiten kann.

    So langsam glaube ich das meine PW-Sammlung mit jedem Post weiter wächst :D

    die Linkhand als Allrounder, den Bock gegen schwere Waffen, Hakendolch/Langdolch für TvL, je nachdem ob man Dolche steigern möchte oder nicht

    Aber das mit HN für den Hakendolch ist auch ein sehr guter Einwand, kombiniert mit den guten Entwaffnungseigenschaften des Hakendolches.

    Aber prinzipiell hast du recht, gerade TvL ist nicht in jedem PW-Setup gut, aber richtig eingesetzt bietet das Manöver doch einigesan Potential.

    Vielen Dank für die umfangreiche Antwort :)

    Nein, wenn zwei PW-PA gemacht werden, darf keine mit irgendwas versehen werden, wie in der von Dir zitierten Passage ganz am Ende steht.

    Da ist mit mein Schritt-für-Schritt-Durchgehen wohl selbst zum Verhängnis geworden. Selbiges habe ich ja in Punkt 5 bereits festgestellt

    Zitat von Schattenkatze

    Gegen Angreifer mit 2 Waffen, zwei Angriffen (durch Klingensturm oder umwandeln oder Überzahl) sind zwei PA töfte. Gegen einen Gegner mit einer Waffe/einem Angriff bringt die 2. PA nichts, dafür kann man bei nur einer PA Ansagen machen.

    SK II und PW II haben den Nachteil, dass sie im Laufe der Editionen aufgewertet wurden, während BHK II immer weiter nach unten kastriert wurde, aber BHK II ist noch immer etwas besser, da flexibler (Zusatzaktion muss nicht angekündigt werden, darf begrenzte Ansage haben, kann AT oder PA auch ohne umwandeln sein).

    Da könnte man per Hausregel ansetzen, dass man bei W II auch im Falle zweier PA Ansagen (zumindest bis+x) mach darf und/oder das nicht vorher ankündigen muss. Dann ist das näher am BHK II dran.

    Ja also wirklich "nur" etwas gegen mehrere Gegner bzw. Angriffe. Ich hatte eigentlich gehofft die 2. PW-PA in Duellen sinnvoll nutzen zu können, aber das wird wohl nicht so ganz funktionieren. Ja ich meine mich auch noch dunkel an DSA 4.0 zu erinnern wo PW II und SK II noch keine Zusatz-PA gebracht haben. Allerdings fällt so eben umso mehr auf, dass diese Zusatzaktionen im Vergleich zur Aktion aus BHK II deutlich hinterher hinken. Dafür geben die beiden SFs natürlich gewaltige PA-Boni.

    Mal sehen, ob es Sinn macht da etwas zu hausregeln.

    Zitat von Schattenkatze

    Def. Kampfstil:

    Kampfgespür erlaubt jederzeit umwandeln, nicht dass man Ansagen auf andere Zeitpunkte verlegen kann. Ich gehe davon aus, dass Ankündigungen wie die 2. PA oder TvL oder Defensiver Kampfstil nicht darunter fallen.

    Ja, WdS, S. 73 besagt bei mir zum Defensiven Kampfstil, dass man ihn auch mit Kampfgespür vorher ankündigen muss.

    Da beim Def. Kampfstil nur MP steht, ist wohl nur diese gemeint. Die Errata ergänzt da nichts zu.

    Im Zweifelsfall per Hausregel überlegen, ob da nicht auch Binden mit erlaubt ist.

    Tatsächlich, bei der Beschreibung der SF steht Kampfgespür explizit mit aufgeführt, bei der Beschreibung des Manövers nicht mehr. Na ja manchmal verhält es sich mit DSA-Regelbüchern wie mit dem Wald und den lauter Baumen...

    Ok schade, ich hatte im Hinterkopf, dass Binden damit auch ging, aber das war dann wohl nur ein Wunschdenken.

    Zitat von Schattenkatze

    TvL: Es kann Punkte nutzen, wenn Binden oder MP vorher gemacht wurde.

    Bei beiden leitet man die gegnerische Waffe um, um sich in einer bessere Position zu bringen, bzw. beim Binden den Gegner auch in eine schlechtere (so verstehe ich das). Also erst binden, dann den Vorteil nicht nutzen bei TvL, würde für mich heißen, es verfallen zu lassen, denn es wird mit beiden gebunden und für TvL muss man wenigstens die PW lösen und muss vermutlich seine ganze Haltung ändern (womit in jedem Fall ein Vorteil aus Binden/MP auch danach in keinem Fall mehr zu nutzen ist).

    Die AT ist allerdings "nur" um 6 erschwert, denn die SF Linkhand reduziert ja schon um 3 Punkte (WdS, S. 57).

    Finten sind laut Beschreibung erlaubt.

    Die SF kostet aber nur 100 AP, was schon ausdrückt, dass man damit keinen Hauptgewinn bekommt.

    Hmm ja rein logisch betrachtet sollte ich keinen TvL ansetzen können, ohne meinen Positionsvorteil zu nutzen bzw. verfallen zu lassen. Vor allem beim Binden ist es logisch. Die bessere Positionierung aus MP könnte ja theoretisch auch beibehalten werden wenn man "außer der Reihe" mit der linken Zusticht. Aber es scheint so als würde das "kann" eher ausdrücken, dass es überhaupt möglich ist, als eine Wahl zu lassen.

    Ah stimmt die Boni von Linkhand auf den Kampf mit der falschen Hand hatte ich vergessen. Bleiben immer noch 12 und damit immer noch ein wenig zu hoch. Ja der Hauptgewinn scheint TvL in der Tat nicht zu sein, es scheint mir aber eher so als wäre es fast eher von Nachteil sie zu benutzen. (Verbraucht Erleichterungen, Gegner kann möglicherweise leicht MP)

    :/ Jetzt wollte ich gerade erwidern woher du das mit der Finte so bestimmt sagen kannst... *facepalm* Vielleicht hätte ich den Post doch nicht in den Pausen meiner Masterarbeitsrecherche verfassen sollen..


    Das heißt es gibt jetzt keine Möglichkeit mehr im bewaffneten Kampf die INI des Gegners zu verringern? Außer natürlich gescheiterte/beendete Ausfälle. Aber nichts was ich aktiv tun kann?

    Ganz schlüssig scheint es mir auch nicht wieso da bei Entwaffnen aus der AT und der PA solche Unterschiede in den möglichen Waffen bestehen. Zumal man eigentlich meinen sollte, dass man die Waffen, die mach auch parieren kann theoretisch auch entwaffnen können sollte (abgesehen von 2H-Waffen, die ja im meisterlichen Entwaffnen abgehandelt werden).

    Stimmt anhand der Beschreibung der Linkhand (Waffe) liest es sich so, dass Entwaffnen überhaupt erst mit dem Klingenfänger ermöglicht wird. Bleibt weiterhin die Frage welche Waffen ich entwaffnen kann, wenn ich laut Regelwerk mit Dolchen nichts aus der Parade entwaffnen kann.

    Zitat von Schattenkatze

    Gegenhalten: Einfacher dürfte es sein in dem Fall, dass die Finte in jedem Fall sich auswirkt. Denn auch beim Missglücken des Fintierenden muss der andere ja sein Gegenhalten drum herum schlagen.


    Ausfall: Der Ausfall als solcher läuft, wenn die erste sitzt. Ob sie pariert wird, ist egal, der Gegner wird damit schon den ersten Schritt zurückgedrängt.

    Stehen bleiben: MU +4 (+weitere Modifikatoren) und PA+4 . Wenn beide gelingen, dann ist man stehen geblieben, so verstehe ich das. Nur eine gelungene MU-Probe würde damit nicht ausreichen.

    Aber ich sehe in der Beschreibung durchaus Interpretationsspielraum.

    Gut das mit Gegenhalten kann man wirklich so interpretieren.. Durch die Körper-/Waffentäuschung, unabhängig davon, ob diese ihr Ziel trifft wird es für den Gegenhaltenden trotzdem erschwert die genaue Bewegung und damit auch Schwachstelle im Angriff vorherzusehen.

    Ok, so hatte ich es bislang auch immer interpretiert, sobald die Intital-AT trifft beginnt der Ausfall.

    Hier besteht in der Tat einiges an Interpretationsspielraum. Je nach Auslegung wird der Ausfall auch gut aufgewertet, da die MU+4 im späteren Heldenleben recht gut zu schaffen ist. Wenn allerdings zusätzlich die PA+4+eventuelle Finte geschafft werden muss, wird diese angenehme Art den Ausfall zu beenden natürlich etwas unwahrscheinlicher.


    Wie gesagt würde es mich freuen, wenn Leute auch einfach grundsätzliche Tipps, bzw. Erfahrungen zu sinnvollen Kampftaktiken in solchen Fechtduellen mitteilen würden, damit man sich vielleicht insgesamt überlegen kann, wie man diesen Stil am Besten siegreich aus dem Kampf hervorgehen lässt.

    Eine weitere Frage noch zum Ausfall:

    Es wird ja angemerkt, dass der Ausfall endet, wenn eine AT des Angreifers misslingt. Allerdings steht nichts über gelungene Paraden des Verteidigers in der Beschreibung. Dass diese keinen Einfluss während des Ausfalls haben ist ja offensichtlich, aber was ist mit der 1. AT zum Einleiten des Ausfalls? Ist es für den Beginn des Ausfalls notwendig, dass die erste AT+4 auch durchkommt, oder ist der Ausfall eingeleitet, sobald diese AT geschafft wurde, unabhängig von der Reaktion des Verteidigers?

    Die zweite Frage betrifft das Stehenbleiben:

    Ich lese es so, dass ich mich nach gelungener AT des Angreifers entscheide stehen zu bleiben, meine MU-Probe würfle und auch bei gelingen die um 4 erschwerte PA habe. Allerdings ist der Ausfall danach unabhängig von meiner Parade beendet. Korrekt?

    Vielen Dank für die schnelle Antwort. Das die Regel im Ganzen zu lesen ist ist mir bewusst, nur hört es sich nach dem ersten Absatz eben noch nach etwas Anderem an.

    Aber das heißt ich habe das Verzögern (leider) richtig interpritiert und es bietet in einer direkten Duellsituation eigentlich keinerlei Vorteil. Ja so eine freie, geradlinige Regel ist natürlich sinnvoller. Das ist ja im Wesentlichen die Ausweitung der offiziellen Regel außerhalb von Duellsituationen.

    Aber gut, dann muss man sich das in der Gruppe nochmal überlegen inwieweit man das hausregelt, aber nach offiziellen Regeln ist das Verzögern der eigenen Aktion in einem Duell selten sinnvoll.

    Den zwölfen und inbesondere Rondra zum Gruße,

    aus eigenem Interesse habe ich mir überlegt diesen Thread zu starten, den man theoretisch zu einer Serie ausweiten könnte, die versucht das Kämpfen mit den verschiedenen Kampfstilen zu optimieren. Ich bin mir sicher, dass es schon Threads gibt, die behandeln, wie man möglichst effizient mit Fechtwaffe und Parierwaffe kämpft, allerdings habe ich sie schlichtweg nicht wirklich finden können, da sie häufig zu spezifischen Problemen gestartet und im Nachhinein ausgeweitet wurden.

    Wie gesagt, die Idee wäre zu jedem Stil bei Bedarf einen Thread zu erstellen, in dem sich die Leute dann über diesen Stil austauschen können und vor allem Tipps geben können, welche Manöver wann und gegen welchen Gegner sinnvoll sind und gegebenenfalls Regelfragen zu den entsprechenden Manövern geklärt werden können. Diese Threads könnten in einem Sticky zusammengefasst werden, um so eine schnelle Übersicht zu ermöglichen.

    Unabhängig davon, ob so etwas ankommt, komme ich mal zum konkreten Thema dieses Threads: Dem Kampf mit Fechtwaffen (o.ä.) und PW. O.ä. deshalb weil ja auch Säbel + PW oder Schwerter + PW in eine sehr ähnliche Richtung gehen.

    Ich tue mir häufig schwer mit meinem Fedorino-SG das volle Repertoire an Sonderfertigkeiten und Manövern auszuschöpfen, was glaube ich auch daran liegt, dass mir häufig nicht ganz klar ist welches Manöver wann am effizientesten ist. Meistens läuft es bei mir so, dass ich anfangs mit Finten und MP/Binden arbeite, um dann irgendwann mit 1-2 gezielten Stichen/Todestoß auf Arme oder Beine den Gegner auszuschalten.

    Der Charakter steht aktuell bei knapp 6k AP, und besitzt mit PW II 20/20er Werte. Also ist der Charakter durchaus als fortgeschritten zu bezeichen und ist in den Sphären in denen nur noch mit Manövern gearbeitet werden sollte. Der Einfachheit halber können wir davon ausgehen, dass alle gängigen SFs vorhanden sind, da ich mittlerweile die meisten habe bzw. kurz davor stehe.

    Ich versuche mal meine einzelnen Probleme aufzuteilen:

    Zusatzparade Parierwaffen II:

    Ich habe PW II erst vor dem aktuellen Abenteuer erworben und bin mir auch noch nicht so ganz im klaren, wann und wie ich die 3. Parade am Besten einsetze.

    Zitat von WdS S.71

    Kenner der Sonderfertigkeit Parierwaffen II können mit ihrer in der ‘falschen’ Hand geführten Parierwaffe (genauer: mit der Kombination aus Haupt- und Parierwaffe) einmal pro Kampfrunde eine zusätzliche Parade durchführen. Diese darf keine weiteren Manöver beinhalten und sie kann nicht in derselben Kampfrunde wie eine Angriffsaktion Tod von Links mit der Parierwaffe eingesetzt werden. Es ist jedoch möglich, die Angriffsaktion mit der Waffe in eine Abwehraktion umzuwandeln und somit bis zu drei Paraden pro KR durchzuführen; diese Umwandlung erfolgt nach den normalen Regeln (Seite 81). Die Benutzung zweier Parierwaffen-Paraden muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden; keien der beiden darf aufgespalten, umgewandelt oder mit einer Ansage versehen werden.

    Ich arbeite das Zitat mal Stück für Stück ab:

    1. Die zusätzliche Parade ist eine Kombination aus PW+Hauptwaffe, sie funktioniert dementsprechend genau wie die normale Parade

    2. Die zusätzliche Parade darf keine Manöver beinhalten (also weder MP/Binden noch Klingenwand o.ä.)

    3. entweder zusätzliche Parade ODER Tod von Links

    4. Benutzung zweier PW-Paraden muss vor der KR angesagt werden. Hier die Frage: Auch mit Kampfgespür? Das wird vor allem mit 5. ein Problem

    5. keine der BEIDEN PW-Paraden darf aufgespalten (Klingenwand), umgewandelt oder mit Ansage versehen werden:

    Hier ist vor allem der Punkt wo ich mich Frage wann sich die zusätzliche Parade überhaupt lohnt, außer man kämpft gegen mehrere Gegner.

    - ich darf nicht zwei ATs + Zusatz-PA benutzen

    - wenn ich die Zusatz-PA nutze muss ich das am Anfang ansagen (unabhängig davon ob ich sie brauche) und darf dann auch in meiner regulären Parade
    kein MP, Binden oder Klindenwand nutzen

    Also habe ich das potential 2 mal zu parieren und einmal anzugreifen (oder 3 mal parieren), allerdings dann ohne Manöver und damit eigentlich nur gegen mehrere schwächere Gegner. Damit ist es im wesentlich ein leicht verbesserter Defensiver Kampfstil. Ich habe entweder noch eine dritte PA, oder zumindest noch eine PA, dafür darf im Defensiven Kampfstil zumindest die erste Parade eine Meisterparade sein.

    Defensiver Kampfstil:

    Hier nur zwei kurze Fragen:

    - Die erste Parade darf eine Meisterparade sein, beinhaltet das auch Binden und andere Meisterparade-Manöver oder wirklich nur Meisterparade

    - Im WdS. S. 67 steht, dass auch Kämpfer mit Aufmerksamkeit den Defensiven Kampfstil am Anfang der Runde ansagen müssen. Was ist hier mit Kämpfern mit Kampfgespür?

    Tod von Links:

    Zitat von WdS S.65

    Er kann eine Finte sein und auch Punkte aus vorangegangenen Meisterparade- oder Binden-Manövern nutzen. Es wird eine gewöhnliche AT mit dem AT-Wert der Parierwaffe gewürfelt, die je nach Ansage, eventuellem AT-Malus der Parierwaffe, eventuelle Mali der falschen Hand sowie der DK erschwert ist. Diese Aktion ist nur mit der ‘falschen’ Hand und mit Parierwaffen ausführbar und erfordert die Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit. Der Kämpfer muss beweglich genug sein und darf höchstens mit BE 4 behindert sein. Die Zusatzaktion aus Tod von Links darf nicht in eine Abwehraktion umgewandelt werden, kein Angriff zur Veränderung der DK sein und auch nicht durchgeführt werden, wenn der Kämpfer seine reguläre Angriffs- oder Abwehraktion umwandeln will. Sie ist nicht kumulativ mit einer Zusatzaktion aus Beidhändiger Kampf II und muss in der eigenen Initiativphase (der Hauptwaffe) angesagt werden.

    - Kann oder muss die Punkte aus einem vorangegangen Meisterparade- oder Binden-Manöver nutzen?

    - Sehe ich das richtig, dass Tod von Links eher ein Gimick als wirklich nützlich ist? Durch falsche Hand (vorausgesetzt einen PW-Kämpfer ohne Beidhändig) gibt schon mal eine 9er Erschwerniss und der üblicherweise eine DK zu kurze Dolch noch einmal +6. D.h. ich laufe normalerweise immer mit einer 15er Erschwerniss auf eine Dolch-Attacke rum, also auch nicht mein Haupttalent.

    - Da ich Tod von Links in meiner ersten Aktion (Initiativphase der Hauptwaffe) ansagen muss, ist es für den Fall einer höheren Initiative meinerseits auch eher schwierig. Wenn ich Tod von Links ansage und meine Attacke leider schiefgeht, kann mein Gegner mein Tod von Links (sofern es denn gelingt) nutzen, um sich ziemlich unkompliziert eine hohe Meisterparade anzusagen, da ich ja wohl kaum noch eine Finte ansagen werde.

    - Ist es überhaupt möglich eine Tod von Links-AT mit Finte zu kombinieren? Es wird ja von einer gewöhnlichen AT mit dem AT-Wert der PW gesprochen, die aber je nach Ansage erschwert sein kann. Also doch Finten, oder sind damit Erschwernisse aus gescheiterten vorherigen Ansagen gemeint?

    - Wenn ich Tod von Links mit Kampfgespür "spontan" ansagen könnte, könnte man es ja wenigstens nutzen, um eine Ansagenerschwernis abzubauen.

    So sehe ich wenig Sinn in Tod von Links, aber auch hier gilt, dass ich mich gerne eines Besseren belehren lasse.

    Finte

    Sehe ich das richtig, dass es die Finte zur Verwirrung aus DSA 4.0 nicht mehr gibt? Ich persönlich finde das sehr schade, da sie gerade für Ausfall oder Gegenhalten sehr nützlich war. Weiß jemand wieso sie entfernt wurde?

    Entwaffnen:

    Hierbei vorallem eine Frage zum Entwaffnen aus der Parade mit einer Linkhand mit Klingenfänger. Laut WdS S.68 darf mit einem Dolch Entwaffnen aus der Parade überhaupt nicht durchgeführt werden. Wenn ich aber den Klingenfänger nutze geht der Entwaffnungsvorgang ja schon primär vom Dolch aus oder nicht? Und selbst wenn nicht, mit einer Fechtwaffe (auch Rapier) kann ich ja aus der Parade sowieso nur andere Fechtwaffen und Dolche entwaffnen. Aus der Attacke können zumindest Säbel noch entwaffnet werden. Woher dieser Unterschied zwischen AT und PA?

    Zitat von WdS S.68

    Alternativ dazu kann der Verteidiger für ein Entwaffnen-Manöver die Parierwaffen Bock, Hakendolch, Linkhand oder eine entsprechend ausgestattete Drachenklaue benutzen, wenn er die Sonderfertigkeit Parierwaffen I beherrscht; diese Waffen erleichtern das Entwaffnen-Manöver um jeweils 2 Punkte.

    Ok der erste Einwand das Dolche nicht aufgeführt sind wird hierdurch mehr oder weniger entkräftet. Allerdings wird hieraus nicht klar welche Waffen ich wirklich entwaffnen kann. Außerdem ist hier von einer regulären Linkhand die Rede, die bereits um 2 erleichtert. Heißt das die Linkhand mit Klingenfänger erleichtert insgesamt um 4?

    Gegenhalten:

    Da es hierzu wahrlich genug Threads gibt, die alle aufzeigen, dass nichts eindeutig ist beschränke ich mich lediglich auf ein spezifisches Problem.

    Ich gehöre auf jeden Fall der Fraktion an, die Finte gegen Gegenhalten unterstützt und gehe im folgenden Beispiel auch davon aus:

    Spieler A: Sagt er möchte eine Finte 6 durchführen

    Spieler B: Sagt er möchte ein Gegenhalten einsetzen

    Beide würfeln gleichzeitig ihre Proben. Wie und wann würdet ihr die Fintenerschwerniss berücksichtigen?

    - Wenn Spieler A seine AT schafft wird die Fintenerschwerniss bei Spieler B abgezogen, was dann natürlich auch zu einem "nachträglichen" scheitern führt

    - Unabhängig von Spieler As AT ist die Gegenhalten-AT von B um die Finte erschwert

    Ich denke es muss Option A sein, da Option B seeeehr unausgeglichen wäre.


    So das war es soweit mal zu den Regelfragen.

    Wie man sieht ist es recht stark auf den Kampf Fechter gegen Fechter (oder zumindest "leichtere" Waffen gegen "leichtere" Waffen ausgerichtet), da ich mit Fechtwaffen + PW gegen Oger o.ä. ja sowieso meist alt aussehe.

    Vielleicht findet sich ja der ein oder andere passionierte DSA-Fechter, der mit mir ein bisschen an Kampftaktiken feilen möchte. Wie gesagt irgendwelche Vorschläge zu guten Kampferöffnungen oder dem Einsatz von Manövern wird auch sehr gerne gesehen. Gerade was die vielen Optionalregeln im WdS angeht verliert man ja doch schnell mal die Übersicht.

    Ich würde mich freuen, wenn der Thread anklang findet, da ich denke, dass es doch ein immer wieder kommendes Problem ist.

    Schon einmal vielen Dank im Voraus und liebe Grüße,

    JackTRabbit