Hallo zusammen!
Im Zuge meiner Großkampagne habe ich das Uralt AB "In den Fängen des Dämons" geleitet.
Hier mal meine Gedanken dazu, wiederum etwas unsortiert aber ergeben Sinn für jemand, der das AB leiten will und sich selbst bereits Gedanken macht.
Interessant auch dieses Thread im DSA4Forum. LINK
Einige Gedanken zu Warunk und Region
Warunk ist bekannt für den Sembelquast, eine edle, herb stinkende Hartkäseart aus der Milch der Wanassikühe (Warunker Braune) mit Blauschimmel und Löchern, die in der Umgebung von Warunk und in Warunk in der Käsergasse selbst hergestellt wird und einen leicht nussigen Geschmack besitzt.
Für die Ordnung, Friedliebigkeit und Sauberkeit der Bewohner. Stadt mit Hausnummer!! Und berühmt ist auch der Garten des Markgrafen Throndwig von Bregelsaum, füllig, rotwangig
Tempel: Praios, Hochgeweihte Zidonia von Binsenbeck, mopsige, kurzatmige Frau mit gichtigen Händen vom gutem Leben Rondra, Peraine
Handelswaren: Leinöl, Leintuch, Bitterwein, Warunker Braune, Lederwaren, Warunker Sembelquast
Schöne Beschreibung unter "Der Dämonenmeister" S.24ff, vorlesen.
Prägend für die Landschaft sind die Warunker Braune, Rinderart
Infos zu Warunk im AB zu finden, z.B. ein Großer Stadtplan mit Umgebung bis zum Katarakt. Siehe auch Posaunenhall, Seite 5, unter Rhazzazor.
Interessant dazu am Rande auch ein Thread hier im Ork: Beilunk und Mendena vor Borbarad
Einsteg ins AB
Einstieg wie im Abenteuer beschrieben, aber Infos aus "Der Schwertkönig" S. 262-264 zum Zustand der Stadt verwenden. Markgraf Throndwig empfängt die Helden im Rathaus, wie auch später Raidri und seine Gruppe.
Der Markgraf ist sich noch nicht im Klaren, worum es sich handelt, er vermutet jedoch lose dass es ein Zusammenhang mit der Jaguarlilie und der Drohung des Magiers Xeraan zu tun hat.
Der Nachtdämon wird von Xeraan als Rache verwendet, um den Burgschatz zu erpressen. Das wird am Ende des ABs verständlich, der Markgraf recherchiert gerade.
Throndwig macht den Helden ganz klar, dass ihre dringendste Aufgabe es ist, seinen Ladifahri zu finden, und nur nebenher dem Problem des Gartens auf die Spur zu kommen. Ausgerissener Flügel liegt genauso wie beschrieben auf der Platte inmitten des Gartens.
Die Pflanzen für den Garten wie im AB, dämonische Pervertierung aber mehr hervorheben, auch hier gerne an die Beschreibungen aus "Der Schwertkönig" anlehnen.
Der Molchenberg
Neben Katakomben für tote Adelige und andere Reiche beherbergt es ein umfangreiches Labyrinth, dass vom Magier Pher Drodont entweder eingerichtet oder entdeckt und hergerichtet wurde, und zwar unter "elementaren Gesichtspunkten". Im Zuge der Borbaradkampagne wird das Omegatherion, das als Teil der vielleibigen Bestie gilt und unter dem Molchenberg "geschlafen" hat, geweckt und von einer Fessel gelöst. Das Omegatherion wirkt sich aber auch schlafend auf die Kreaturen und Örtlichkeiten aus, die im Molchenberg existieren.
Viele Schutt und Geröll allerorts. Fallen sind auch vorhanden!
Das Labyrinth des Magiers Pher Drodont existiert, aber nicht so wie IdFdD beschrieben. Räumlichkeiten so ähnlich, aber mehr Kavernenartig.
Es existieren auch Stollen, die der Nachtdämon gegraben hat.
Unter dem Labyrinth des Pher Drodont existieren Luftkanäle, sechseckiger Natur, vermutlich insektoiden Ursprungs.
Darunter nochmal Trollgänge mit seltsamen Steinskulpturen und unterirdischen Megalithbau. Darunter das Omegatherion.
Der Schwarzmagier und seine Bande aus Räuber und Orks, schlichtweg Söldner, existiert wirklich. Sie haben aber ebenso unter den Angriffen des Dämons leiden müssen und sind äußerst reizbar, der Schwarzmagier möchte aber mehr herausfinden und treibt seine Söldner weiterhin an da zu bleiben.
Dazu auch noch dieser Thread:Der Molchenberg
Eingang Labyrinth
Steinplateau und Abgang in den Labyrinth ist wie beschrieben, Auslösemechanismus unter den Sternen versteckt. Schacht 50m tief und 5m im Durchmesser, mit eingestürzten Treppenreste an der Wand, ehemaliger geheimer Abstieg, nicht geeignet zum Klettern da die Reste zu große Lücken aufweisen.
Abstieg wie auch immer, z.B. mit Seilen. Der oder die Letzten stürzen doch ein wenig ab und der Rückweg ist nicht mehr möglich.
Unten in Raum 1 sind drei Türen mit den alchimistischen Symbolen für Feuer, Wasser und Erz zu sehen. Es liegt hier ein Skelett mit dem ORKENKEIL, aranischer Reif und legendumrankter Schatz. Die aranische Helden meiner Gruppe wussten aus Sagen mehr darüber. Werte: Wurfwaffe auf FK Basis, beseelt mit orkhassendem Erzelementargeist, FK+10 auf Orks und Befehl zum Apport zum Besitzer. CH Probe für Geist, ob er der Person wohlgesonnen ist. Schaden 2W6
Feuer rechts nur durch Feuer vom Zauberstab zu öffnen, war kein Thema da wir Magier in der Gruppe hatten, ansosnten abändern. Flasche mit alchimistisch rein destilliertes Wasser zum Öffnen des zweiten Tores, normales Wasser oder andere Flüssigkeiten funktionieren nicht.
Durchs Wassertor links kommt man in einen Gang, an dessen Ende Goldstaub versteckt ist, elementar hochwertige Form des Erzes.
Das Erztor wird nur durch den Goldstaub geöffnet, nicht durch normalem und unreinere Ausformungen des Elements. Eingang in die Schatzkammer ist nun frei.
Es führen von hier auch neue vom Dämonen gegrabenen steile Tunel in die Tiefe, und die Macht des Omegatherion ist leicht spürbar. Da entdeckt man auch uralte Tunnel in einege Meter Tiefe aus insektoidischen Ursprungs.
Schatzkammer
Die Ein- und Ausgänge der Schatzkammer sind Geheimtüren und es sind auch noch leere Bereiche der Schatzkammer vorhanden, vielleicht irgendwann mal für andere Schätze vorbereitet. Die Elfe unserer Gruppe roch gleich die Orksöldner des Magiers, als sie die Schatzkammer über die zweite Geheimtür verlassen hatten in die Katakomben.
Es stehen einige Säulen mit Ölwannen zum Anzünden da. Sehr verstaubt.
Schätze:
AUGE DES BÖSEN, wie beschrieben, wird nicht geplündert, erscheint noch in Rückkehr des Kaisers. Bietet den direkten Blick in die Niederhöllen, schauderhaft, führt zur Ohnmacht und hat einigen unserer Gruppe das fürchten gelehrt, weil sie zu neugierig waren. Eher zum Stimmungsaufbau.
KARASUKS SCHWERT, kann mitgenommen werden. Mit Foramen zu lösen wie im AB beschrieben. Bei AT mit dem Schwert wird immer gewürfelt, 50% Chance das eine gelungene AT misslingt oder das misslungene AT gelingt. Dann bei Schadenwurf das gleiche, 50% Chance für doppelten Schaden, 50% Chance für halben Schaden. Untersuchungen mit Analys zeigen permanent! wirkenden Zauber unbekannten Ursprungs und chaotischer Matrix, kann man sich je nach Gruppenzusammensetzung was schönes ausdenken....
GLOWASILS KARFUNKEL, Fokus starker Macht, wird in Beilunk auftauchen. Siehe SRD120, Geist des Drachen stört, aber Vorteile wie beschrieben. Die Besessenheit des Trägers durch den Drachen wird langsam immer schlimmer, bis sie es in Beilunk den Praiosgeweihten zur Obhut überlassen. Echt cool für Stimmungsszenen, bei uns wurde der Zauberer zwischendrin immer wieder vom leicht wahnsinnigen Geist des Drachen bedrängt bis er es in eine Bleischatulle verstaut hat.
DUNKLE PFORTE in der Mitte des Raumes, wie beschrieben. Die Macht ist beinahe greifbar aber ist nicht aktivierbar.
DAS BANNER DES TOTEN LORDS, s. Kreise der Verdammnis S.51!!! Der Banner der goldenen Hand. Skelette liegen angelehnt oder zusammengesackt in der Nähe des Banners Werte für Skelette unter WdZ 227. Wurde letztendlich da gelassen.
DRACHENTÖTER, bleibt liegen, wie beschrieben.
DIE HARFE DER ZWÖLF WINDE, verschwindet in den Bleikammern Beilunks, am besten zusammen mit dem Karfunkel Glowasils. Beschreibung der Zwölf Winde unter WikiAventurica.
DER RUFER, ruft Untote je nach Ton, aber sind nur eine Illusion.
DER IRDENE TOPF wie gehabt mit Borbarad-Moskitos.
Sehen geheime Steintüren, die aus der Kammer herausführen, und wenn sie die Schatzkammer verlassen, werden sie je nachdem wie laut sie sind, mit den Orks und dem
Schwarzmagier früher oder später Bekanntschaft machen.
Weitere Räume nach Schatzkammer.
Die Ausarbeitung ab hier war recht frei und nicht an die Pläne des Schicksals angelehnt, hier nur ein paar nach Bereich sortierte Gedanken die ich spontan dann eingestreut hab während einer der Spieler einen Plan gezeichnet hat, frei von mir in dem Moment erfunden. Man kann sich aber auch einen eigenen vorher erstellen, falls man Sicherheit braucht.
Katakomben
Die große Halle mit hunderten von Särgen existiert, manche der Leichname leben. Dämonenbogen ist auch vorhanden, siehe IdFdD für weitere Ideen.
Durch eins der Särge kann man in einem Geheimgang steigen, der hinter Alchimieraum des Magiers heraus kommt. Von dort gehts wieder durch Raum der Orks in den Labyrinth in der Nähe der Schatzkammer, wo die Helden in die Katakomben kommen. Kampf gegen die Orks und dann Zauberer, umgekehrt oder beides gleichzeitig, je nachdem wie sich die Helden anstellen.
Eine Zauberrolle mit Spruchspeicher, am besten ein Zauber der sie kurz vor dem Nachtdämon schützen könnte, damit sie zum Schluss fliehen können. Hab mich für einen AUGE DES LIMBUS entschieden, dass den Nachtdämon aber nur eine Weile aufgehalten hat.
Dazu habe ich noch einen BLITZ DICH FIND Matrixgeber mit unempfindliche und stabile Matrix auftauchen lassen, um unseren Scharlatan etwas zur Hand zu geben, ist aber frei zu handhaben. Zu Matrixgebern siehe SRD oder WdA.
Apotheke des Magiers
Inhalt HEILTRANK E, ASTRALTRANK D, ANTIDOT B, WAFFENBALSAM A, ZIELWASSER F, VERWANDLUNGSELIXIER F, EWIGES ÖL C, SCHLAFGIFT B, SCHLAFTRUNK F
Der Schwarzmagier hält sich hier gerade auf und unternimmt einige alchimistische Untersuchungen.
Schwarzmagier mit folgenden Zaubern ARMATRUTZ, EXPOSAMI, CORPOFESSO, BRENNE TOTER STOFF, KARNIFILO RASEREI, HORRIPHOBUS, HÖLLENPEIN, DUNKELHEIT, ECLIPTIFACTUS, EIGNE ÄNGSTE usw… Flieht dann mit einem TRANSVERSALIS und wird später wieder aufzutauchen als Gegner der Helden, in meinem Fall allerspätestens in der Borbarad-kampagne.
Können hier ein fein verziertes elfisches Artefakt finden, dass eine hochelfische permanente und bewegliche Variante des elfischen Flim Flam Immerlichts in einer silbernen Laterne darstellt. Auch eine Kristallkugel kann gefunden werden, ist aber bereits an den Schwarzmagier gebunden.
Räume mit Orks
In Rückkehr des Kaisers werden Wachräume mit Orkleichen beschrieben, hier Begegnung mit Orksöldner des Magiers arrangieren.
Orks die im AB beschrieben werden, sind zwar Handlanger des Schwarzmagiers, doch dieser ist noch nicht lange im Labyrinth und sucht noch nach dem Schatz. Darüberhinaus ist er fasziniert, was hier vorgeht seit der Dämon da ist, und hat bisher trozt toter Orks noch nicht das Weite gesucht.
Habseligkeiten der Orks können durchsucht werden, widerlich. Aber Kasse der Orks beim Hauptmann. Kein Dolch "Orkschlange"
Ausgang, Höhle mit dem Wasser
Nicht wie im AB beschrieben, doch Wasserdrache ist auch vorhanden, aber nur weil er eine der Höhlen am Wasser als Rückzugsort verwendet. Man hört die Strömung des nahe fließenden Flusses, Ausgang versteckt zwischen einigen großen Steinen. Ein Boot liegt hier auch bereit, gehört dem Schwarzmagier.
Helden stoßen beim Durchsuchen des Labyrinths irgendwann auf den Raum, hab ich dank spontaner Labyrintherstellung ganz am Ende platziert und hier den Showdown inszeniert.
Der Wasserdrache fühlt sich bedroht und greift die Helden an, in meinem Fall haben sie sich zurückgezogen womit er sich ein wenig beruhigt und abgelassen hat.
Dann erreicht der Ladifahri des Markgrafen die Helden mit dem Nachtdämon auf den Fersen, es bleibt nur die Flucht nach vorne. Was dann passiert muss man an die Gruppe und den LE-Stand sowie Kampffähigkeiten anpassen. Letztendlich lenkte der Magier der Gruppe den Nachdämon lange genug mit dem Spruchspeicher AUGE DES LIMBUS ab so dass die Helden einen Ausweg zum Fluss von der Höhle aus suchen konnten, derweil aber der Wassserdrache abgelenkt werden muss. Zum Schluss habe ich inszeniert, dass der Wasserdrache in einem Kampf mit dem Nachtdämon die Höhle zerstört und die Helden durch eine Bresche zum Fluss hin mit Mühe und sehr verletzt im Boot entkommen.
Weitere Ideen zum Labyrinth, spontan eingeflochten
Die Untoten sind einfach ein Nebeneffekt des Teils der Vielleibigen Bestie, die unter dem Molchenberg eingefangen ist. Immer wieder spüren sie eine unheimlich alte und zerstörerische Präsenz, dessen Hauch durch die Katakomben weht und empfindliche Helden durchaus in die Ohnmacht treiben kann, aber sicherlich ein paar Skelette zum Leben erweckt. Hinweise im Dungeon streuen, dass die Helden diese Informationen rausfinden.
Helden brauchen ewig und sind auch Nachts im Gewölbe, bekommen mit wie Orks erledigt werden. Siehe Beschreibung der Umarmung unter "Der Dämonenmeister" S. ??
Sie werden garnicht bis zum Schädelturm kommen, schaffen es mit mehr Glück als Verstand mit dem Ladifaahri heil da raus zu kommen.
Eins der Räume liegt etwas tiefer und zeigt Inschriften womöglich Trollischen Ursprungs, nur Durchgangsraum mit einer steinernen Stehle. Ideen aus T2 Begeisterter Neuanfang für Beschreibung der Stehle.
Nachtdämon (Kah-Turak-Arfai) WdZ 215
Dreigehörnter Diener Agrimoths, Tagsüber versteckt er sich in der Jaguarlilie und Nachts erscheint er als 4 Schritt große, aufrechtgehende, verwachsene, vieläugige, grob raubkatzenähnliche Monstrosität mit gefährlichen Krallen, mit drei Stacheln bewehrten Schwanz und ledrigen, löchrigen Fledermausschwingen.
Werte INI 20+1W6, MR 25, PA 12, LeP 200, RS 10, Krallen AT 19 TP 1/2 aktuelle LeP des Opfers, Schwanz AT 16 TP 1W6+6 => Tagsüber IB, LE, RS, MR halbiert, keine Reg.
Besondere Eigenschaften PARAPHYSIKALITÄT II WdZ 234, REGENERATION I + SCHRECKGESTALT I + TARNUNG (auf 12) WdZ 235, UNSICHTBARKEIT I WdZ 236
Ende des Abenteuers
Die Helden sehen von außen noch wie ein ganzer Teil des Berghanges hinter ihnen zusammenstürzt. Sie hören das unheimlich kreischen des Nachtdämons nochmal schrill aufheulen und dann ist Ruhe.=> der leckt seine Wunden und ist dann bereit für Raidri und co. wenn sie dann wenig später den Nachtdämon vernichten kommen, wie im Roman Der Dämonenmeister beschrieben. Infos darüber erreicht die Helden Wochen später!
Sie werden im Boot von einigen hohen Wellen durchgeschüttelt und kämpfen sich noch vorm Katarakt an Land, hier kann man noch etwas Spannung reinbringen, wenn man will.
Schlussendlich lagen die Helden meiner Gruppe an Land und waren heilfroh noch am Leben zu sein. Sie schleppten sich dann nach einer Pause zurück zum Markgraf, der überglücklich über die Rückkehr des Ladifahris ist und auch weiteres über die Jaguarlilie erzählen kann sowie dass er eine Eildepesche an den Erzmagier Rakorium verschickt hat und ihn bereits um Hilfe gebeten hat.
Belohnungen, AP, etwas Ausruhen und ab dafür!
Soweit dazu!
Kommentare und Anpassungen sind herzlich willkommen, damit jemand der dieses sehr geile AB meistern will es auch im Sinne des jetzigen offiziellen Aventuriens tun kann.
Euer bpoint