Beiträge von Mythos

    Bezüglich der Zahlen neugierig geworden, habe ich mal alle Alveraniare zusammengezählt, die mir untergekommen sind. Also, was im Zwölfgötterkult als Alveraniar gilt. Gottheiten, die im Zwölfgötterkult als Halbgötter verehrt werden, habe ich nicht berücksichtigt. Ebensowenig Alveraniare, deren Namen mir unbekannt sind, wie Phexens Gauklerschar.

    Ergebnis:

    Praios – 10: Branibor (Hoher Drache), Darador (Hoher Drache), Garafan (Greif), Horas, Jermoran (Greif), Obaran (Greif), Orungan (Greif), Schelachar, Scraan (Greif), Urischar
    Rondra – 3: Famerlor (Hoher Drache), Mythrael, Rondrikan (Wind)
    Efferd – 27: Aemas (Gischttochter), Allymo (Gischttochter), Baltrir (Wind), Beleman (Wind), Caranthu (Wind), Dalant, Devendo, Doldrum (Ex-Wind), Drachenodem (Wind), Gebelaus (Wind), Horoban (Wind), Iphou (Gischttochter), Kauca (Göttin, Wind), Lakauta (Wind), Lata (Tierkönigin), Nuianna (Wind), Pegethëu (Tierkönigin, tot), Phanarga (Gischttochter), Phedemen (Wind), Ragna (Delphin), Ragnild (Delphin), Rangnid (Delphin), Raschtuls Atem (Wind), Revallan (Wind), Rondrikan (Wind), Siral (Wind), Tobrische Brise (Wind)
    Travia – 3: Domara (Gans), Tamano, Yalsicor (Hoher Drache)
    Boron – 3: Bishdariel (Gott), Golgari, Uthar
    Hesinde – 1: Naclador (Hoher Drache)
    Firun – 10: Aikul (Wilde Jagd), Arjuk (Wilde Jagd), Ärö (Wilde Jagd), Eisegrein (Wilde Jagd), Frenjara (Wind), Gorfang (Wilde Jagd), Iyi (Wilde Jagd), Läja (Wilde Jagd), Meriban, Rajok (Wilde Jagd) , ggf. weitere Himmelswölfe (Wilde Jagd)
    Tsa – 1: Sajalana
    Phex – 0
    Peraine – 0
    Ingerimm – 0
    Rahja – 3: Khabla, Sulva (Pferd), Tharvun (Pferd)
    Aves – 1: Adivios (Paradiesvogel)
    Ifirn – 6: Aidari (Silberschwan), Iloïnen Schwanentochter, Lidari (Silberschwan), Nidari (Silberschan), Ridari (Silberschwan, Ex), Yidari (Silberschwan)
    Kor – 2: Kar’Anoth, Raskorda
    Mada – 1: Aisigi
    Nandus – 2: Borbarad, Rohal
    Swafnir – 2: Freydir, Swanifrej
    Levthan – 0
    Marbo – 1: Etilia


    Es herrscht ein leichtes Ungleichgewicht … Bin daher gespannt, was das Mosaik der Märchen so Neues bringt.

    Es ist genau das Produkt geworden, das ich befürchtet habe … Ich fand das schon vor 20 Jahren in Magische Zeiten überflüssig. Dabei fehlt es in DSA5 noch an so vielen Dingen: versprochene & angeteaserte Regeln, diverse Regionalspielhilfen, Uthuria …

    Diesmal scheint es ein bisschen anders aufgearbeitet zu sein, als in Magische Zeiten. Aber ob ich persönlich Interesse daran habe, weiß ich noch nicht. Ich müsste ein Blick reinwerfen können. Die Tendenz geht zu nein.

    Man kann auf YouTube das Album Probehören.

    Das Album könnte ich mir vorstellen und den Roman auch. Nur kann ich weder mit physischen Alben noch mit physischen Romanen etwas anfangen. Das Solo hingegen hätte ich lieber physisch …

    Die Meister der Sechse-Fokusregel ist leider völlig missdesignt:

    1.) Das Beispiel mit dem Zauberstil zeigt es. Meister der Sechse ist hoffnungslos überteuert. Olporter bekommen z.B. drei Elemente +1 für 12 AP. Während Neersander ganz Einfluss um 1 erleichtert haben, für 15 AP.

    2.) Meister der Sechse ist eigentlich Meister des Einen. Denn am Anfang ist man nur in einem Element besonders gut und in allen anderen besonders schlecht. Am Ende ist man immer noch nur in einem Element besonders gut und in allen anderen normal. Aus der Sicht eines nicht Fokusregel-Nutzers also keinesfalls ein Meister der Sechse. Diese Fokusregel ist daher eher was für Elementspezialisten und nicht für Sahib al’Sittas.

    3.) Die Fokusregel zwingt den Spieler, sich schon bei der Heldenerschaffung zu entscheiden. Das ist das größte Unding an der Regel. Für meinen DSA4-Sahib-al-Sitta hatte ich diese Entscheidung erst lange nach der Heldenerschaffung getroffen. Diese Einschränkung passt ohnehin nicht zum restlichen Regeldesign. Es sollte aber grundsätzlich keine Fokusregel sein.


    SFs wie diese hier wären schon viel besser gewesen:

    Meister des Elements
    Regel: Zauber des Elements sind um 1 erleichtert, Zauber des Gegenelements sind um 2 erschwert
    Voraussetzung: LE 13, kein Meister des Elements für das Gegenelement
    AP-Kosten: 10 Abenteuerpunkte

    Meister des Gegenelements I-III
    Regel: Zauber des Gegenelements sind pro Stufe der SF um 1 erleichert. Bei Stufe I also insgesamt um -1 erschwert, bei Stufe II um 0 erleichtert und bei Stufe III um 1 erleichtert.
    Voraussetzung: entsprechende Meister des Elements-SF; LE 15 für Stufe II, LE 17 für Stufe III
    AP-Kosten: 5 Abenteuerpunkte je Stufe

    Sind am Ende immer noch 75 AP für +1 auf alle Elementar-Sprüche. Hinzu kommen die Kosten für die hohe LE. Aber die hohen Kosten wären verschmerzbar, wären sie doch mit den Zauberstilen kombinierbar.

    Man könnte noch das zweite und dritte Meister des Elements etwas schwieriger zu kriegen machen. Oder anders mit den Voraussetzungen spielen. Elementen sind z.B. Eigenschaften zugeordnet.
    Meister des Elements könnte auch mehr Dienste gewähren usw.


    Naja, hat bei mir dazu geführt, dass ich meine DSA5-Sahib-al’Sitta-Idee regeltechnisch nicht umsetzen werde.

    Sehr interessant. Ich spiele auch eine Schattenmagierin und plane, das Repertoire mit einer Eigenentwicklung des Schattensprungs zu erweitern. Ulisses hat mit dem Grimorum da leider auf ganzer Linie enttäuscht. Gleichzeitig ist meine Schattenmagierin aber nicht nur auf Schattenzauber ausgelegt, so dass ich die AP auch für andere Zauber brauche, und gar nicht so viel mehr Schattenzauber benötige.

    Da mir der Schattensprung fehlt, habe ich mir als erstes deine Umsetzung des Umbraporta angeschaut. Irgendwie fühlt er sich zu teuer im Vergleich zum Transversalis an. Aber ich müsste länger darüber nachdenken. In meinem konkreten Fall müsste der Umbraporta auch etwas bieten, was der Transversalis samt Blinzeln nicht kann. Tatsächlich vermisse ich nicht den Umbraporta in DSA5, sondern die Schattensprung-Variante. Also die Verschmelzung mit dem Schatten und die Wanderung durch Schatten.

    In dem Umbraviator erkenne ich den Chamaelioni. Den habe ich auf der Lernliste.


    Für meine Schattenmagierin (die eine Schattenfeenblütige ist), habe ich den Rashduler Dämonologen als Grundlage genommen. Der Lehrmeister hat sich der Schattenmagie verschrieben, und das Wissen an meine Magierin weitergegeben. Das führte dazu, dass sie den Zauberstil der Rashduler Dämonologen kennt. Der passt ganz gut, finde ich.

    Ich habe auch einen Opacitas (wie Serpentialis), allerdings erzeugt dieser Furcht, und den Tenebraro (fast wie Favilludo).

    Ansonsten interpretiere ich den Fluff mancher Zauber um. Der Fremdzauber, den die Schattenmagierin dank Tradition wie einen Gildenzauber nutzen kann, ist der Krabbelnde Schrecken. Hier habe ich die Insekten durch Schatteninsekten ersetzt. Der Transversalis geht mit Schatteneffekten einher. Der Flim Flam hat Schattenwolken im Orbit … Nur bleiben die Zauber regeltechnisch so, wie sie sind.

    Da der Zauberstil sieben Dämonisch-Zauber erleichtert und verbilligt, bin ich daran interessiert, die Sieben auch voll zu kriegen. Bislang habe ich: Ecliptifactus, Krabbelnder Schrecken, Opacitas Schattenleib, Skelettarius und Tenebraro Schattentanz

    Zwei sind also noch drin. Eines davon wird wohl Angst auslösen. Der passt gut zum Konzept, und der Schattenaspekt könnte mit dem Fluff des Zaubers eingebracht werden.

    Bleibt eben eine Umsetzung des Schattensprungs als siebter Spruch. Zumal mir die übrigen Dämonisch-Zauber, die es gibt, nicht zusagen.

    Ich spielte auch mit der Idee von entweder Schattenflügeln (als Schatten- sprich Dämonisch-Zauber) oder Rabenflügeln (als Verwandlungszauber). Bin aber am Ende beim Adlerschwinge gelandet. Ich mein, meine Magierin bereist Feenwelten. Da gibt es große Schattenraben, wenn man will …

    Völkerkunde vermisse ich schon seit DSA4 und war sehr enttäuscht, dass es nicht in DSA5 eingeführt worden war.

    In DSA5 ist aber Völkerkunde wohl eine Kombination aus Etikette (Klatsch & Tratsch), Derographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte und Sagen & Legenden. Das sind jedenfalls die Talentproben, die in Regionalspielhilfen zu „Was weiß mein Held über die Region?“ angeboten werden.

    Eine Option wäre noch, Völkerkunde als Sonderfertigkeit anzubieten. In DSA5 fehlen ohnehin noch Sonderfertigkeiten an allen Ecken und Enden. Manche Talente bzw. Anwendungsgebiete haben SFs, die die QS erhöhen oder die Probe erleichtern. Die meisten aber nicht. In dieser Hinsicht ist DSA5 schrecklich unvollständig und eine SF Völkerkunde [Volk] wäre da vielleicht eine gute Idee.

    Was im Kodex des Schwertes auch fehlt, sind die Regeln zur zweihändigen Führung von Einhandwaffen (GRW 366; die stehen auch im GRW schon an der falschen Stelle).
    Und im Kodex der Magie fehlt der Schelmentrick Tauschrausch.

    Aber abgesehen davon sollten die vier Kodex-Bände sowie Grimorum Cantiones und Divinarium Liturgia die genannten Bände ersetzen.

    Am besten wäre aber ein Epochenband Uthuria 1045 bis 1055 BF. Also dieselbe Zeit, anderer Ort. Für mich wäre das viel spielenswerter, weil ich meine aktuellen aventurischen SCs dorthin mitnehmen könnte. Und wenn ich mir einen uthurischen SC baue, kann ich Aventurien besuchen und mit seinen Augen neu entdecken.

    Ich würde mir auch Hochelfen und Skorpionkriege oder so etwas wünschen. Und statt Hal lieber Reto.

    Ich fürchte nur, da ist eher so etwas wie Brin und/oder Borbarad als nächstes geplant.

    Noch lieber hätte ich allerdings, wenn man die Ressourcen den RSHs zu Gute kommen lässt. Und wenn nicht in die, dann in einem Hexenband (wie Rohals Erben). Und wenn nicht in das, dann endlich in Uthuria als Erweiterung von Aventurien.

    Epochenbände zu Hal oder auch Brin. Was soll ich mit Zeiten, die ich längst hinter mir gelassen habe? Ich will neue Abenteuer und neue Orte. Oder wenigstens neue alte Zeiten.

    Vor einer Weile stand ich vor demselben Problem für meine als Naturgewalt konzipierte Hexe aus Aranien.

    Wobei ich nicht nur auf Hruruzat geschaut habe. Am Ende habe ich gar keinen Stil genommen.

    Letztlich bin ich der Meinung, dass Hexen logischerweise einen eigenen Stil speziell für die Hexenkrallen entwickelt haben müssten.

    Ich rechne die Boni der Aufsätze immer zum Schluss dazu und berücksichtige sie beim normalen Steigern nicht.

    Wenn zum Beispiel KK 15 mit Aufsatz zu KK 16 wird und ich will KK steigern, dann steigere ich von 15 auf 16 und zähle am Ende wieder den Aufsatz dazu, so dass KK 17 ist.

    Mag zwar unschön sein, aber so ist es völlig egal, wann der Aufsatz dazu kommt.

    Nein, die Ausbildungsaufsätze kosten mMn jetzt genau richtig, aber ich hätte die verdienten AP vielleicht bei 10 gelassen.

    So wie es jetzt ist, dauert es zwei bis drei Abenteuer, bis ein Tier den Aufsatz lernen kann. Das ist ok. Fünf Abenteuer bei 10% wären auch noch ok gewesen. Alles darüber hinaus wäre aber definitiv zu viel.

    Das ist bloß der Anspruch, dass einerseits das Versprechen erfüllt wird und andererseits das Regelnetz keine unterschierdlich großen Löcher hat. Aber eigentlich ist das kein Anspruch mehr, sondern bloß Enttäuschung.

    Mit Kodex der Magie habe ich das Vertrauen verloren. Der Kodex des Schwertes ist so, wie Kodex der Magie hätte sein sollen.

    Was noch nicht genannt wurde: Im Kodex des Schwertes sind auch die Tiertraining-Regeln überarbeitet worden. Die Tiere bekommen mehr AP und die Ausbildungsaufsätze sind drastisch billiger geworden.

    Aber auch der Kodex des Schwertes ist kein gutes Werk. Jedenfalls, solange es keinen Quellenergänzungsband gibt. Denn die profanen Regeln sind immer noch schrecklich inkomplett:

    - Man hat die Akrobat-SF analog zur Athlet-SF ergänzt, aber übersehen, dass es noch etliche weitere Talente gibt, die keine SFs haben. Und eine einzige SF ist auch etwas wenig. DSA5 hatte das Versprechen, dass auch die profanen Nichtkämpfer Steigerungsfutter bekommen. Das ist leider nur sehr löchrig passiert. Denn für meinen Akrobaten erwarte ich auch Akrobaten-Futter.

    - Die Kampfstile für bekannte Kampf-Schulen mögen jetzt mehr oder weniger komplett sein, aber die Welt muss logischerweise noch mehr bieten. Elfen haben nur zwei Stile. Das ist zu wenig Auswahl. Dann gibt es Waffengattungen wie Kampfstäbe oder Kettenstäbe, für die es immer noch keinen Kampfstil gibt. Und auch Hexen mit ihren Hexenkrallen verdienen einen eigenen Kampfstil.

    Was im Kodex des Schwertes leider fehlt: Die Regeln zur zweihändigen Führung von Einhandwaffen (GRW 366). Stattdessen sind nur die umgekehrten Regeln mit reingenommen worden (Zweihänder und Co. einhändig führen). Das ist sehr schade. Das macht das Buch wieder so madig. Eigentlich wollte ich das GRW aus dem Regel räumen.

    Und wann kommt der Band, in dem jetzt nun die Schwertmeisterregeln drin sein sollen?

    Myranor finde ich super und ich bin sehr enttäuscht, dass es immer noch nicht in DSA5 verfügbar und weiter beschrieben ist.

    Aber über diese Elf-Lösung kann ich mich nicht freuen. Non-Kanon ist nicht so meins. Außerdem hörte es sich so an, als ob es weiter DSA4 bleibt. Wenn das so sein wird, bin ich leider raus. DSA4 war super, aber ich habe es hinter mir gelassen und kehre auch für Myranor nicht zurück. Zumal ich die Myranor-Magieregeln gehasst habe.

    Früher hieß es, dass man nach der Fertiggstellung der neuen Aventurien-Karte eine Derekarte erstellen will und Myranor als Kontinent komplett mit dem Westen beschrieben wird. Das hörte sich so gut an. Daraus wird wohl leider nichts mehr.