Beiträge von Forin

    Oft sind Leute, die im echten Leben schon Naurwissenschaftler sind, auch diejenigen, die dann auf einer detailgetreuen Umsetzung aller physikalischen Regeln usw. in Aventurien beharren. Ihnen muss man aber auch zugute halten, dass sie es nicht anders kennen.

    Im echten Leben promoviere ich gerade in der Chemie und bin ehrlich gesagt froh, wenn ich mir am Wochenende nicht über naturwissenschaftliche Gesetzmäßigkeiten den Kopf zerbrechen muss sondern Dinge als "es ist eben so und so" hinnehmen kann. :P

    Hi,

    Ich habe irgendwo gelesen, dass sich etwa 2500 AP empfehlen, da es sich aber nur um zwei Helden handelt, denke ich, dass möglicherweise mehr zu empfehlen wäre. Wie denkt ihr darüber? Ist die Kampagne mit nur zwei Helden machbar? (Ich habe keine Problem damit, Anpassungen vorzunehmen oder auch öfter mal zu improvisieren. Ich möchte nur wissen, ob das eine völlig dumme Idee ist.)

    Da die Helden während der Kampagne Teil einer Schiffsmanschaft sind kannst du letztendlich fehlende Kampfkraft oder Kompetenzlücken durch NPC der Crew abdecken. Kann natürlich nervig werden, wenn ständig die NPC helfen müssen und die Helden alleine nicht weiter kommen. Von daher denk ich, dass man die Kampagne gut mit nur 2 Helden spielen kann. Wenn die Crew eine größere Rolle spielt (da sie eventuell öfters helfen muss) lohnt es sich einige Crewmitglieder, neben den ohnehin wichtigen Crewmitgliedern, detailiert auszuarbeiten damit nicht einfach die "anonyme" Guppe an NPC zum helfen kommt.

    Wir haben die Kampagne mit ca. 2500 AP gestartet, aber ich denke rein vom Power-Grad kann man die Kampagne auch mit frisch generierten Helden starten. Kommt natürlich auch drauf an, wie viel AP ihr pro Sitzung/Abenteuer verteilt.

    Artefaktgebunden meint nicht so etwas wie eine Kette oder Ring, was man problemlos am Körper tragen kann, sondern es werden ausdrücklich die jeweiligen Traditionsartefakte genannt. Im Falle des Magiers wäre es sein Stab, den er immer in der Hand halten muss. Nun hat ein Magier das Ding zwar irgendwie meist tatsächlich in der Hand, zumindest, wenn man irgendwo als SC herumwandert, aber es gibt genügend Situationen (zu Pferde, gemütlich wo sitzend, in der Felswand hängend, auf einem Schiff helfend, etc.) in denen das nicht der Fall ist. Dazu muss es Hautkontakt sein, also z.B. an sein Bein lehnen geht nicht.

    Oh du hast Recht! Mein Fehler, kein Wunder, dass es so wie wir es benutzt hatten wenig Sinn gemacht hat.^^

    Ein Tag Abstinenz ist schon etwas anderes, oder barfuß zu sein beim Zaubern, oder vor jedem Zauber ein kurzes Gebet zu sprechen als abends etwas zu lesen. Für 10 GP wäre mir abends oder irgendwann am Tag etwas zu lesen zu einfach und zu wenig einschränkend.

    Ebenso würde ich mich auf Definierungen wie "in letzter Zeit" nicht einlassen. Das ist schon alles direkt auf den Zaubervorgang bezogen, oder so etwas wie "den Tag zuvor über". Auch ist "gerecht handeln" etwas schwammig.

    Besonders, falls Gerechtigkeitswahn gewählt werden sollte.^^

    Ja wie gesagt glaube ich, dass Prinzipientreue am besten für das funktioniert, was er vorhat. Vermutlich hatte er auch das mit Verpflichtungen (Arme und Schwache) gemeint.

    zu feste Gewohnheit da steht , ja in regelwerk auch in einer passage nur nach einem Tag enthaltsamkeit und Abstinenz, deswegen dacht ich kann es auch langwierige dinge geben die man damit tun kann

    und nicht nur unmittelbar vor dem zauber

    Ich denke, wenn man es so handhabt, dass der Held jeden Abend von Recht und Gerechtigkeit lesen muss damit sein Geist im Gleichgewicht ist und somit Zaubern kann, wäre es eventuel möglich, allerdings solltest du dass mit deinem Meister besprechen. Ich kann mir vorstellen, dass du die Eigenart vllt. zwei, drei mal ausspielen wirst aber spätestens nach dem dritt "Mein Held ließt noch etwas von Recht und Gerechtigkeit" sagen alle anderen "ja schon gut" und schon fällt der Nachteil unter den Tisch. Vorallem was bedeutet von Recht und Gerechtigkeit lesen? Ließt er ein Gesetztbuch?^^

    Vllt. geht als Feste Gewohnheit "Muss in der letzten Zeit mildtätig, gerecht, gehandelt haben oder Armen geholfen haben". Dann legt man ein Zeitraum fest in dem das passiert sein muss zb. alle 5 Tage sonst ist das Zaubern für ihn erschwert. Aber keine Ahnung ob das geht oder sinnvoll ist. Vielleicht wäre eine Prinzipientreue hier sinnvoller.

    Ein Magier aus Neersand sollte grundsätzlich kompatibel mit der Phili sein.

    Der Nachteil Feste Gewohnheit ist ein magischer Nachteil und beschreibt eine zusätzliche Bedingung die dein Magier beim Zaubern hat. (Zaubern nur bei Nacht, Zaubern nur Barfüßig). Vielleicht wäre es möglich deinen Plan mit Prinzipientreue oder sowas umzusetzen. Möglich wäre auch Gerechtigkeitswahn, was dir vllt. mehr zusagt.

    Artefaktgebunden solltest du mit deinem Meister absprechen, falls dieser Vorteil bei euch ok ist lohnt er sich aufjedenfall. Das "Problem" ist, dass der Gegenstand meist niemals den Magier verlässt z.B. die Halskette die der Zauberer nie ablegt. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass dieser Nachteil (zumindest bei uns) nie eine Auswirkung hatte und wir uns deswegen dazu entschieden haben ihn nicht mehr zu benutzen.

    Was ich noch nicht verstehe ist ein Held der sich für die Armen einsetzt Spielsucht hat. Ist es nicht ungerecht, dass wir hier um Geld spielen als ob es uns nichts wert wäre, während draußen der Bettler sich nach jedem Kreuzer lechzt. Oder spielt er nur just for fun ohne Einsätze? Über diesen Nachteil würde ich mir nochmal Gedanken machen.

    Zu Sklaverei und Paktieren hat ja schon Schattenkatze etwas geschrieben dem ich zustimme.

    Grundsätzlich passt ein Held der sich für Arme etc. einsetzt sicher in die Kampagne, da du damit bestimmt auf der Wellenlänge wichtiger NPC bist.

    Hallo,

    zunächst solltest du dir erst einmal überlegen: Was soll mein Held können und was nicht. Anhand dessen kann man schon stark die Akademien eingrenzen. Für die Phili bietet sich natürlich an, ein Thorwalerzu spielen wobei das kein Zwang ist und andere Kulturen auch gut funktionieren können.

    In Thorwal gibt es zwei Magierakademien, einmal die Halle des Windes in Olport die in Richtung Elementar (hauptsächlich Wind und Wasser) und Umwelt geht. Da ihr aber schon ein Wasser-Elementarist habt würde ich davon abraten. Die andere Akadmie ist die Hellsicht Akademie in Thorwal selbst. Zu der kann ich nur sagen: Es lohnt sich! Ich spiele selbst aktuell einen Magier dieser Akademie in der Phili (aktuell Abenteuer Nr. 7). Ohne zu spoilern ist die Phili eine Abenteuerfahrt im klassischen Sinne, d.h. es gilt alte Geheimnisse zu entdecken und vergessene Orte aufzusuchen. Wer ist da besser geeignet als jemand der bestens ausgebildet ist, in der magischen Analyse (Odem, Analys) und dazu noch alte Schriften die kaum noch jemand kennt lesen kann (Xenographus) ohne Probleme entschlüsselt. Außerdem gibt es noch andere Zauber die nützlich oder witzig sein können. Zauber die ich neben den drei genannten oft benutze sind vorallem Exposami und Memorans. Mir macht der Held viel Spaß da die Kampagne wie gemacht ist für Entdecker und Forscher. Natürlich kann man den Odem und Analys auch mit jedem anderen Magier mitnehmen und steigern. ich finde aber einfach, dass der Thorwaler Magier und die Phili wie Faust aufs Auge passen. Gerade da deine Gruppe im Kampf stark genug ist und du so den Luxus hast frei zu wählen. Ich weiß natürlich nicht, ob dir so ein Spielstiel zusagt falls doch dann solltest du unbedingt darüber nachdenken dir so ein Held zu erstellen.

    Andere Magier habe ich bisher noch nicht gespielt und kann daher nur wenig Tipps geben. Ich würde glaube ich von einem reinen Schadenszauberer abraten, da diesen gerade am Anfang schnell die AsP ausgehen und man dadurch gefrustet wird.

    Magier aus Al'anfa, dem Horasreich oder Hardliner der Weißen Gilde sind wahrscheinlich nur schwer mit der Kampagne verträglich.

    Falls es nicht unbedingt ein Gildenmagier sein muss sondern nur magisch im weiteren Sinne bieten sich auch Elfen für diese Kampagne an.

    Was er braucht? Kommt eben darauf an wie du ihn spielen willst. Ein Forscher/Entdecker sollte Neugierig sein und Kenntnise in sowas wie Magiekunde, Sagen/Legende, Götter/Kulte vllt. noch Geschichtswissen oder so haben wobei das alles optional ist.

    An Vorteilen hat mein Magier "nur" Astralmacht auf dem maximalen Wert. Sonst kommen vermutlich die üblichen Verdächtigen in Frage wie Astrale Regeneration, Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz.

    An Eigenschaften lohnt es sich bei einem Magier wahrscheinlich am meisten auf Klugheit zu gehen, wobei ich immer den Held als solchen betrachten würde. Ein Magier muss nicht immer KL 14 haben. Vllt. ist dein Magier besonders mutig oder sehr charismatisch.

    Ich hoffe ich konnte dir helfen!

    Die Thrawn Bücher waren tatsächlich die ersten Bücher die ich freiwillig gelesen habe. Für mich war es als Kind immer so, dass es die Filme gibt und das war es mit Star Wars. Da lag ich wohl minimal falsch ^^. Danach hab ich die Jedi-Padawan Reihe verschlungen (War natürlich Pflicht als Obi-Wan Fanboy).