Beiträge von Shandrahel

    Hallo Spalter, long time no see!

    Nachdem sich meine letzte G7 Gruppe leider sehr plötzlich und ohne Ankündigung erledigt hatte :cry: habe ich eine längere RP Pause eingelegt.

    Nun denke ich darüber nach diese zu beenden indem ich endlich meine Tochter und meine Partnerin in die unendlichen Freuden des Rollenspiels einführe.

    Mit den einschlägigen Systemen für Kinder habe ich mich beschäftigt, aber so richtig sprechen sie mich nicht an. Ausserdem kenne ich mich in DSA recht gut aus (auch wenn ein grosser Teil meines Wissens 20+ Jahre alt ist, solle aber für unsere Zwecke egal sein) und habe Aventurien immer geliebt.

    Gefunden habe ich die ziemlich guten Ideen von Zottel mit denen es nicht weiter schwer sein sollte ein einfaches DSA zu spielen. Wobei im Zweifel auch einfach DSA 1 herhalten könnte wenn ich mich an die ganz alten Zeiten richtig erinnere :thumbsup:.

    Ausrüstungs und Zauberkarten zu machen finde ich eine super Idee.

    Meine momentanen Überlegungen beziehen sich auf die Charaktere und das Setting.

    Ich denke es macht keinen Sinn meine Tochter klassisch einen Charakter bauen zu lassen, gleichzeitig möchte ich auch nicht einfach etwas vorsetzen. Und dann bin ich ja auch noch alter DSAler, und auch wenn ich häufig alle fünfe gerade sein lasse und eher ein High Fantasy DSA mag bleibt es doch eine Fäntelalter-Simulation die irgendwie Hand und Fuß haben sollte, sprich die Chars müssen ins Setting passen, sowie zueinander.

    Um den beiden ein wenig die Wahl lassen zu können würde ich mir gerne 2 oder 3 Gegenden rauspicken und die "pitchen" so das sie etwas informiert wählen können. Oder ich entscheide mich halt im Vorfeld selbst und lasse erstmal weniger Freiheiten.

    Ziemlich eindeutig ist für mich Mittelsüdaventurien (südliche freie Stätte, die Khom, Westküste) als Märchen aus 1001 Nacht. Hat viel Flair, würde Märchenhafte Plots erlauben.

    Nostergast und Umgebung hat gerade in neuerer Zeit märchenhafte Ansätze, ist irgendwie angenehm "klein" und übersichtlich. Kenn ich mich aber erstmal nicht so gut aus.

    Das Mittelreich als Rittersetting hat natürlich auch was für sich...

    Was gibts sonst da draussen das sich für meine Zwecke gut eignen würde? Thorwaler Piraten Geschichten?

    Was mir auch noch ein wenig fehlt ist der nächste Schritt, einfach Anfangsabenteuer. Irgendwelche kleinen Geschichten die erstmal die Prinzipen lernen lassen ohne die Welt zu sehr erfassen zu müssen. Ich stelle mir vor sowohl die Regeln als auch Aventurien eben langsam erleben zu lassen, vom kleinen Dorf ohne besondere Fähigkeiten bis hin...naja, wohl eher nicht zum dere-rettenden Helden, ich möchte die Erwartungen ans unsere erste Kampagne nicht zu hoch schrauben.

    Hätte auch den Vorteil das ich meine Fähigkeiten als Meister entstauben und verbessern könnte bevor ich das erste mal beschreibe wie sie durch das Gedränge eines Kunchomer Basares schieben.

    Eine grundsätzliche Frage die sich mir gerade stellt:

    Macht es Sinn meiner Tochter erstmal eine zugeschnittene Rolle zu verpassen die von Ihr nicht verlangt sich in jemanden wirklich hineinzuversetzen ( 9 jähriges Mädchen auf dem Dorf, normales Leben) und die sich dann halt noch entwickeln kann (magische Fähigkeiten z.B.) oder wäre es im Sinne von Rollenspiel sinnvoller den Charakter deutlich von Ihr zu unterscheiden?

    So, wir müssen noch raus bevor es nicht mehr geht, danke erstmal fürs lesen.

    Das wird jetzt sehr allgemein, aber ich antworte trotzdem mal.

    Natürlich ist RAI immer unklar solange man nicht der Autor ist oder diesen fragen kann, aber ich glaube das in den meisten Streitfällen eigentlich sehr schnell erschlossen werden kann was wahrscheinlich gemeint war, im genannt Fall z.B. bestimmt nicht das Wesen ab einer bestimmten Größe nach 4 Kampfrunden umfallen, genauso wie angenommen werden kann das eine Wirkung ausserhalb des Wirkusbereichs gedacht ist.

    Mit dem GMV-Ding hast du Recht, ich habe meinen Beitrag nochmal gelesen und fühle mich da missverstanden. Ich plädiere nicht dafür alles mit ebendiesem zu erklären/beschreiben/lösen, sonder eher dagegen. Spielregeln in einer selbstdefinierten Fantasywelt eignen sich da nicht gut für :).

    Ich empfinde es häufig als problematisch wenn RAW mit GMV vermischt wird, was andererseits für viele denk ich völlig normal ist.

    Das Problem von grossen Wesen die mit einem Band und Fessel zuverlässig ausgeschaltet werden ist wohl so ein Fall. Ist doch klar was da RAI ist...

    Viele hier argumentieren doch aber indem sie erst den Spruch völlig RAW nehmen (ebenso wie die Stabregeln), dann aber zum GMV übergehen. Das Pferd ist zu schnell auch wenn sich das nicht in den Regeln findet. Empfinden Pferde so was überhaupt, wissen sie wo es herkommt? Können Pferde den Kreis wieder finden?

    Kann man so machen, ist aber nicht ^nach den Regeln spielen^. Ist halt simulationistischer, dafür unfairer, oder schlechter gebalanced, jedenfalls wenn die Entwickler ihrer Job ganz ok gemacht haben.

    DSA ist ja recht simulationistisch, aber man muss sich ja nur mal die beiden aktuellen Monsterthreads ansehen um die Grenzen davon vorgeführt zu bekommen. DSA hat Setzungen und Regeln die nicht mit GMV vereinbar sind, dafür soll halt ein gutes Spielgefühl entstehen, Spass und so...

    Ich kenne übrigends kein System dem das gelingt, irgendwie bräuchte man ja auch eine Weltformel dafür. Oder man lässt halt harte Regeln mehr oder weniger Weg, dann kann man alles anhand der (Meta-)Physik erklären und ausdiskutieren.

    Aber das ist doch nun in anderen Threads immer wieder und wieder besprochen worden. DSA versucht anscheinend gar nicht seine Regeln logisch in die Spielwelt einzubauen, wenn NPCs die Möglichkeiten die regelseitig vorhanden sind voll nutzen würden müsste Aventurien anders aussehen, dies wäre nur wieder ein Beispiel dafür.

    Ob man das nun gut findet oder nicht, Aventurien ist halt anders definiert als es sich aus seinen High-Fantasy Aspekten heraus ergeben würde. Mit der Argumentation das sich etwas im Hintergrund nicht genügend auswirkt um möglich zu sein könnte man viele, vor allem magische, Fähigkeiten von Helden beschneiden. Schon die Hexe an sich passt nur bedingt nach Aventurien, diese verfluchenden, fliegenden Heimlichtuer die jeder ganz ok findet und trotzdem kaum Flugabwehr irgendwo....

    Einen klitzekleinen Stein in den Sack, der dann Aufgrund von Windwiderstand langsam genug fallen sollte, voila.

    Ich finde das es hier letztendlich um einen so kleinen Betrag geht das es völlig ok ist den in keiner Weise rückzuerstatten. Ich würde auch vermuten das die meisten Spieler viel mehr Probleme damit hätten ihren Stab oder whatever verloren zu haben, ihn, bis wieder ordentlich Downtime ist, erstmal nicht nutzen zu können, der Magier zu sein der seinen Stab verloren hat, noch schlimmer der Rondrianer...


    In jüngster Zeit kam es in meiner Gruppe zu permantem Gegenstandsverlust weil es das Abenteuer halt bei einer Misslungenen KK-Probe so vorsieht. Dazu dann ein recht simluationistischer Ansatz unseres Meisters und "schwupps" waren der Drachenzahn, die meisterliche Kette, die großmeisterliche Waffe des Angroschgeweihten und das Toschkril-Hemd des Ronnies hinfort, alle unsere Ansätze, auch nach dem Abenteuer, daran etwas zu ändern waren zum Scheitern verdammt, weil wegen: Regeln und GMV.

    Hat mich sehr lang gewurmt. Bis auf das Toschkril-Hemd ist inzwischen alles ersetzt, zwar zu erhablichem Preis an Resourcen/Zeit aber ok. Problematischer war die ganze Aktion im Zusammenhang mit dem Selbstbild des Zwerges, und der blöde Spieler (ich^^) hat recht lange gebraucht bis er das überwunden hat...

    Ich glaube man muss als Meister generell einfach sehr vorsichtig sein wenn man an Dingen rührt die einen Charakter definieren, die müssen nicht mal echt spielrelevant sein. Natürlich entstehen und bestehen Abenteuer aus Konflikt und Verluste können tolle Aufhänger sein, können aber halt auch frustrieren.

    Aber mein Beispiel zeigt auch das unterschiedliche Spielstile neben und miteinander existieren können, ich mag mich an dieser Stelle mal geärgert haben, aber insgesammt liebe ich meine Gruppe und spiele sehr gern mit den Jungs, auch wenn immer mal wieder Simulationisten und Ermöglicher in Konflikt geraten...

    Hallo auch,

    Ich habe die letzten Tage viel mit Barbaren-Helden herumgespielt, falls mein G7-Zwerg mal ersetzt werden muss. Eigentlich dachte ich an einen Schamanenm aber da wir schon 2 Gildenmagier haben ist das wohl suboptimal.

    Ein Tierkrieger wäre durchaus drin, ich könnte mir aber auch einen waschechten Trollzacker vorstellen, Viertelzauberer ist möglich, alle Spielhilfen (auch EG). Meisterhandwerke auch.

    Nun wäre meine neue Idee ein schleichender Jäger. Unsichtbar/Schlecht zu entdecken, gut für Angriffe aus dem Hinterhalt. Bonuspunkte wenn er wenig/unbewaffnet seinen Mann stehen kann, das muss aber auch konkurenzfähig sein, es geht um die G7.

    Niveau ist ca. 12k AP, Tendenz steigend.

    Es geht dem OP glaube ich nicht um den Status "liegend" sondern um den Vorgang des zurückgeworfen werdens.

    Die Frage ist also änder der Status liegend etwas am Passierschlag? Könnte man so sehen, schließlich befindet sich das Opfer am Boden, nicht gerade auf Passierschlaghöhe.

    Andererseits schlittert er an jemandem vorbei ohne großen Einfluss wie...

    Ich wäre für den Passierschlag wenn die Waffe dazu passt. Nen Kurzschwert oder Dolch wären problematisch.

    Der Gegner muss schon eher Nicht-Zwölfgöttergläubig sein, denn das Pferd ist ja das hl. Tier der Rahja.

    Würdest du nicht davon ausgehen das normale, nicht packtierende, Söldner einen Pikenwall gegen Pferde setzen würden, oder sogar auf sie einschlügen?

    Noch extremer, würde der Kor-Geweihte davor in der blutigen Schlacht wirklich zurückschrecken?

    Dann könnten Zwölfgöttergläubige wohl so manches nicht. Ganz bestimmt nicht töten...oder Lügen. Und so weiter.

    Im übrigen wird man auch in den Tulamidenlanden Ratten kontrollieren. Phex zum trotz.

    Stimmt natürlich.

    Wobei man halt behaupten könnte das diejenigen Spieler die ihn nicht wählen weil er zuwenig kann eben vielleicht auch keine passenden Schelmspieler sind.

    Richter über gutes Rollenspiel hat gesprochen!

    (merkt man das ich ein Schelmentrauma habe?)

    Ich glaube da ist das Grundproblem das jemand der den Schelm so betrachtet mit ihm warscheinlich nichts anfangen kann. Einen Schelm muss man wirklich spielen *wollen* und eben auch können. Wer aus anderen Gründen ausser: "Ich hab extrem Lust auf die Rolle und trau mir die auch zu" Schelm spielt wird keinen Spass haben und seine GHruppe wohl auch nicht.

    Bisher (also vor 5) fand ich den Schelm eigentlich immer recht stark, was nur dazu verführt hat ihn sehr grenzwertig zu spielen.

    just my two cents

    Was bei den 12 Archetypen aus dem GRW allein schonmal 24 Arbeitsstunden macht. Das aber noch unabhängig von Konzeptgestaltung, Kompatibilitätsprüfung mit den anderen Helden und dem Schreiben der schönen Fließtexte. Zumal das Regelwerk in der Form für die Verlagsmitglieder wahrscheinlich noch nicht vorlag, da hat man wohl mit Beta- oder Alpha-Listen gearbeitet.

    Ich für meinen Teil kann durchaus verstehen, dass die Zeit dann irgendwann knapp wird :)

    Entschuldige, aber: Echt jetzt?

    Ja, Bücher schreiben macht Arbeit. Ja, Bücher redigieren macht Arbeit. Ja, Bücher verlegen macht Arbeit.

    Das geht jedem Autor, Lektor und Verlag so, trotzdem erwarte ich doch meist das hinten etwas in sich korektes dabei herauskommt.

    Ich für meinen Teil kann nicht verstehen wieso die Zeit da knapp werden sollte.

    Der Visibiliti ist eigentlich ein Fluff Zauber, um unbemerkt zu bleiben, Geheimnisse zu erfahren, einen schlechten Schleichwert zu kaschieren. Eigentlich ist er seitens der Redax nicht dazu gedacht einen unsichtbaren Kampf zu ermöglichen (deswegen sind Rüstungen und Waffen ja egentlich ausgenommen).

    Hast du da näheren Einblick? Es lässt sich ja durchaus bewerkstelligen, ist die Wechselwirkung zwischen Visibiliti und Objectobscuro wirklich niemandem in den Sinn gekommen?

    Ich weiss das es hier semantisch wird, aber in eben dieser Tabelle sind alle anderen Metalle zu deren Bearbeitung ein BG nötig ist aufgeführt.

    Es könnte auf jeden Fall sein das der Schreiberling übersehen hat/nicht wusste das Toschkril nicht magisch ist. Es könnte aber auch sein das dieses Geheinmiss so nicht gedacht ist, es gibt für mich ingame auch einen riesien Unterschied zwischen den kaum bis überhaupt nicht zugänglichen magischen Metallen und dem im Vergleich deutlich verbreiteterem Toschkril.

    Trotzdem kann ich den Standpunkt verstehen das es ein Berufsgeheimniss sein sollte. Die Erschwerniss von 7 als Grund zu nehmen halte ich für schwierig, würde es dann nicht ziemlich viele Geheimnisse in jedem Handwerk geben?

    Mal sehen wie unser Meister entscheidet, meist recht nah an den geschriebenen Regeln. Würde mir entegenkommen, gibt sooo viel zu lernen :).

    Wir haben im AA auch noch einmal Toschkril nachgelesen, und das Berufsgeheimnis scheint echt riesig zu sein. Plus scheint es unmöglich zu sein, Toschkril nochmal zu bearbeiten, nachdem es einmal fertig geschmiedet wurde.

    Weil meine Frage grad so gut passt beleb ich den mal kurz wieder, ich hoffe das ist so im Sinne des Betreibers..

    Meine Frage: Wo steht das? Kanns im AA nicht entdecken, im WdS auch nicht. Toschkril ist kein magisches Metall, es wird nirgendwo ein Berufsgeheimniss angegeben. Oder hab ich was auf den Augen?

    Ich kann die Idee verstehen, es würde passen, aber wo stehts?

    Nach einiger suche meine ich sagen zu können das der Preis von (legiertem( Toschkril-Stahl ungeklährt ist.

    Da mein Zwerg aber gern demnächst versuchen würde welchen zu erlangen um seine Rüstung daraus zu schmieden hätte ich gern Anhaltspunkte und Ideen wie wir das handhaben könnten.

    Bei Rüstungen aus Toschkril wird eine Verachtfachung des Preises angegeben, bei meiner Rüstung dann 464 Dukaten. Erscheint mir für komplettkette aus Toschkril auch gut so. Mein Zwerg würde die Kette zwar meisterlich fertigen, aber das dürfte auf diese Berechnung ja keinen Einfluss haben.

    Der Preis für T. im WdA ist 50D pro Stein, das wären schon 1100Dukaten für die gleiche Kette. Also muss wohl kräftig runterlegiert werden, aber in welchem Verhältniss?

    Am einfachsten wäre es sicherlich von den 464 Dukaten das normal Schmiede-Gewinnverhältniss abzurechnen. Wieviel schlägt der Schmied für normal Arbeit drauf? 100%? 200? 50?

    Und wieviel muss das Material einfach mal kosten damits tolles Toschkrill bleibt?

    Achso, ich geh davon aus das er, falls er Zugang zu Toschkril bekommt, faire Preise zahlen würde, ohne Wucher oder so. Ein Zwerg würde jawohl einen Angroschgeweihten nicht übervorteilen, oder?

    Jepp, dieser Druide ist... fast so schlimm wie sein Name!

    Meinem Char gings vor allem um seinen Drachenzahn. Seit unserem Rückweg hat sich noch das Toschkril Kettenhemd unseres Ronnies dazugesellt, aber wir mussten weiter. Aktuell ist der Plan einen Geoden zu finden der sich um das Tal kümmern will und uns das Zeug zurückbeschafft. Nach dem AB.

    Soviel Hickhack wegen einer Misslungenen KK-Probe^^