Beiträge von Andross Rohil

    Das impliziert der Name und auch dir Beschreibung teilweise. Jedoch werden weder Elemente noch Däminen erwähnt.

    Die einzige Einschränkung sind hier die Prägungen wobei Dämonen von allen wählbar sind.

    Ergo sind sie nicht ausgeschlossen und sind theoretisch auch hier mit der Kraft eingeschlossen.

    Hey Ihr, sorry stressig Woche.

    Ja also mir geht es halt allgemein um die sichtbare Darstellung aller Kräfte.

    Also Beispiele an welchen man gut alles fest machen kann, würde ich sagen sind:

    Harte Haut

    Kampffähigkeit verbessern

    Patronruf

    Tierverwandlung

    Trümmerschlag

    Und, was ich als magischen Trick einführen würde, eine Art „Drohpose“ in welcher eine Andeutung des Patrons hinter dir erscheint oder ein anderes „Omen“ das Eindruck macht.

    Gerade bei Däminen wäre interessant, wer/was da auftaucht weil… ich glaube kaum das die angerufenen Erzdämonen erscheinen. Wäre schlimm genug.

    Dankeee

    Hallo Schwarmintellgenz der vereinten Magier

    Ich lese derzeit AMIII und stelle mir da eine Frage zur visuellen Darstellung einiger Zauber.

    Wie der Titel beschreibt geht es um die Darstellung von animistischen Kräften mit einem Dämonen als ersten Patron.

    Bei einigen Kräften wie harter Haut kann ich mir schwarze Schuppen vorstellen oder etwas in Richtung des gewählten Dämonen aber wie sieht es bei den weiteren Kräften aus?

    Und eine kleine Anschlussfrage die aber in die gleiche Richtung geht: wie würde es dann bei Ahnengeistern oder gar Blutgeistern aussehen?


    Das ganze ist für einen neuen Charakter oder NSC – bin noch nicht sicher. Derzeit tendiere ich eher zum NSC–Schurken der für irgendwas Blut sammelt und die Helden eine Weile lang begleiten wird als Antagonist.

    Bei Interesse kann ich euch gerne auf dem laufenden halten und euch den fertig NSC hier rein stellen.

    Danke an dieser Stelle schon mal an eure, davon gehe ich mal nach Erfahrungswerten aus, hoch interessanten und hilfreichen Antworten.

    Hallo liebe Orkis

    Ich habe mir die Tage AM3 gegönnt und lese hier und im Buch vieles interessantes.

    Gerade die neuen Regeln zu Dämonen und die dazu gehörigen Zauber und Rituale finde ich super!

    Nun habe ich die Seite bereits gecrawlt aber habe noch keinen Artikel dazu gefunden.

    Im speziellen die Beschwörung, Anpassungen dabei und interessante Einsatzmöglichkeiten dieser. Auch was Zauber angeht.

    Könntet ihr mich an die entsprechenden Artikel weiter leiten so es diese gibt und ich diese nicht gefunden habe?

    Hallo liebe Orkis

    Ich habe über den Jahreswechsel ein wenig das Hobby liegen lassen und hole gerade einige Sachen nach um mich auf stand zu bringen.

    Dabei tat sich mir eine dringliche Frage auf:

    Warum schreien die Leute immer nach dem Geoden und hatten fast Pipi in den Augen als er für "Aventurische Magie III" offiziell angekündigt wurde?

    Dabei handelt es sich in meinen Augen nur um einen druidischen elementaristen welcher absolut auf das Element Stein fokusiert ist und dazu eben ein Zwerg ist.

    Ich fü meinen Teil hätte mich mehr über einen mystischen und geheimnissvollen Kristalomanten gefreut.

    Und bitte... steinigt mich erst nach den Antworten.

    Danke :)

    Okay, das könnte als Schwarzmagier dich nützlich sein. Also der Bannbaladin ist gemeint.

    Vielleicht sollte ich noch ein paar AP umlegen. Den Horriphobus fand ich jetzt noch passend zum Charakter.

    Lhysthrobal leider noch nicht da über Meister gerade Vater wurde und unsere erste geplante eine damit ins Wasser gefallen ist. Er hat mit aber freie Hand beim dem Konzept gelassen und weiß bescheid.

    Für den Ersatzmeister arbeite ich zZ an meinem zweiten Konzept was ich noch ganz oben auf dem Stapel gelegen hat. Da auch für restliche Gruppe ihre zweit Besetzung nimmt damit das alles konstant bleibt und nicht springt. Zeitlich die örtlich.

    Da könnt vielleicht auch noch ein Post aber dieser separat. Wollen ja nicht zu viel hier mischen.

    Sobald es Berichte gibt, werde ich sie hier rein stellen!

    Hallo Leute

    Ich hatte heute endlich noch mal die Ruhe ein wenig zu schrauben.

    Das Ergebnisse seht ihr unten wobei ich beim umschreiben die normalen Talente etwas mehr beachtet habe. Ich habe auch die Nachteile noch mal etwas modifiziert wobei ich ihn zu meinem Tagzauberer gemacht habe, das ist aber noch optional zu sehen da ich "Fluch der Dunkelheit" noch nicht gestrichen habe.

    Bei den Zaubern habe ich auch alles soweit auf die Startwerte gesetzt und dann umverteilt und neu gesteigert. Wie ihr vllt bemerken werdet, ist der Ignifaxius immer noch nicht aktiv und die anderen Zauber bewegen sich zwischen max 9 und min 3 wobei ich mich da echt schwer tue. Da wäre eine kleine Hilfestellung ganz nett denke ich. Aber soweit bin ich schon sehr zufrieden mit dem Herren Sigra.

    Das mit dem verbergen habe ich mir noch mal überlegt aus oben aufgeführten Gründen.

    Unter anderem habe ich inzwischen dank Knaeggebein eine Thesis die er verfolgen möchte und weswegen er los gezogen ist - an dieser Stelle ein ganz besonders dickes danke an ihn.

    Zitat

    Und auch eine Abenteuermotivation lässt sich im Kosch finden, Zwerge haben ja zum Beispiel eine sehr hohe Magieresistenz, dein Magier könnte ja versuchen, ebendiese zu erforschen. Und im Kosch kann er optimal prüfen, ob die Magieresistenz mit der Nähe zu Eisen oder Gebirgen zu tun hat, denn der Koschbasalt, der in manchen Stellen des Kosch gewonnen wird, wirkt bekanntlich magieabweisend, also müssten die Bewohner dieses Gebirges, wenn die These wahr ist, eine besonders hohe Magieresistenz haben.

    Das habe ich aus unseren Nachrichten einfach mal kopiert und fand es ein ziemlich guten Ansatz. Auch für die Motivation die Ahnenzeichen zu lernen da diese ebenfalls beeinflussen ohne aktiven Zauberer der die Magie lenkt.


    schlimmer noch, du trittst in Oswin Fußstapfen.

    Gut, ich habe ja (noch) keinen Zwist mit dem "guten" Mann aber du... naja Ohr um Ohr nicht wahr^^

    Ich als Magierkollege würde fragen: "Ist es ihm irgendwie peinlich Magier zu sein?"

    Nein aber die Testsubjekte sollten nur nicht schon vorher eingenommen sein von meiner Präsenz sondern wie unter normalen Umständen getestet werden.


    Ich überlege derweil auch, welchen Zauber ich am ehesten zum Start der reise hoch ziehen sollte. Zum einen ist da die Frage welcher am besten passt und zum anderen der einfache Nutzen...

    Magier sind aber auch komplizierte Typen beim Bauen und wohl auch im Spiel. Das kann ja nur interessant werden!

    (Seit ich die Weißmagierin spiele, sage ich diesen Satz viel zu oft...)

    Ein Ausschlusskriterium für die weißen bei mir :D aber ich wollte Handschuhe tragen und eben keinen Hut und mein Stab kann ja auch ein ganz normaler Wanderstab sein. Schwarzmagier sehen das mit dem Gesetz ja eh nicht so eng und manche ignorieren es ja ganz. Und im Kosch ist man als Magier eh unter Generalverdacht, also warum es den Leuten noch leichter machen? Aber das ist alles erstmal nur ein Hirngespinst gewesen.

    Bisher haben wir nur einen Bären gehauen und uns noch gar nicht vorgestellt oder gar beschrieben. Das kommt ja noch.

    QS 1 und 2 beim Horriphobus hätte bei uns nahezu keinen Effekt

    Bei uns bekommt der Gegner die entsprechenden Erschwernisse auf die Proben und im ersten Moment war er Geschockt und hat sich von mir abgewendet - in den Zwergenhammer hinein^^

    Unser meister hat es noch nicht so mit der Magie und ich habe da (noch) mehr Wissen und wir müssen uns da finden. Wie gesagt, wir haben uns gerade erst zusammen gefunden und müssen die Schuhe erstmal eintragen.

    Lhysthrobal danke für das Dokument, das ist gut das mal zu sehen. Ich werde heute Abend auch noch was dran schrauben und dann den Helden hochladen hier. Die Zauberliste unterscheidet sich aber schon stark von meiner und als bsp würde ich den Bannaladin nennen - den würde ich nie so hoch steigern :D ich finde den in meinem Gedankenbild als unnötig - mein Held will ja keine Freunde, die sind unnötiger Ballast. Zumindest sieht er zu Beginn noch so.

    Und "Fluch der Helligkeit" besagt, dass ich Nachts eine Erschwernis von -1 erhalte wenn ich das richtig verstanden habe oder?

    Hi ihr zwei

    Ich habe das hier gelesen und das bringt mich ein wenig ins grübeln.

    Zum Verhältnis Einschüchtern - Horriphobus habe ich in der Praxis

    Ich sehe das ganz genau so und in der ersten Stunde die wir bisher mal am Tisch gesessen haben ist uns halt auhc gleich ein Bär in die Seite gesprungen und da habe ich dann auch den Horriphobus gezogen. Ich habe ihn gut durch bekommen auf QS1 und bin dann auf QS2 gekommen durch "vollkommener Beherrscher" und die dadurch gegebenen +1 FP. Deswegen finde ich das gerade für den Start eine sehr gut SF weil man doch eben noch einen Ticken besser ist.

    Wenn ich jetzt mal auf die Talente eingehe sehe ich es wie Gillion Feuerglanz - Zauber sind mein Trumpf und ich wollte auch nicht gleich gerade heraus sagen "HEY ich bin ein Magier" sondern das erstmal für mich behalten und etwas hintergründig ausspielen. Und die Zauber dann ziehen wenn ich sie brauche. Zumindest zu Beginn ist jeder AsP kostbar für ihn weil er nicht weiß, was ihn erwartet und er auch nicht sagen kann, wie gut die Leute ihn schützen können die ihn verfolgen bzw mit denen er mit geht. Deswegen muss er erstmal an sich denken und wenn er weis, dass die anderen gut aufpassen, kann er auch ein wenig mehr raus hauen.

    Jetzt kommen wir zum entscheidenden Part: die Punktevergabe - Orkenspalter 10 von 10

    Okay wenn ich mal mit rechne und ich "Einschüchtern" auf 4 setze, habe ich noch 27 AP und Willenskraft liegt bei 5 (ist das ein guter Startwert?). Und von den letzten AP muss ich dann ja noch "Blick" steigern der gerade bei 0 liegt und den Ignifaxius aktivieren und sollte ihn ja auch hoch setzten. Was wären da gute Werte um die AP optimal zu nutzen oder sollte ich die lieber anders verteilen? An den Werten und Zaubern hat sich seit der letzten Aufzählung weiter oben noch nichts getan.

    Ich denke das ich heute Abend noch mal ein File hochladen kann.

    Auch einen guten Morgen

    In wie weit wird der Überschätzt? Wenn dem so ist würde ja eine weitere Steigerung ja keinen Sinn machen.

    Zudem liegt der Blick ja noch bei einem Wert von 0 und ich müsste ich erst einmal auf 6 bringen, was ich aber gerade überdenke. Da würde ich die Punkte eher in andere Zauber leiten und einen Ignifaxius aktivieren und auf 2-3 bringen.

    Und ja, ich könnte den Horriphobus weiter steigern aber ich möchte meinen Helden auch in solchen Dingen ohne Zauber auskommen lassen. Sonst kann er das quasi nur über den Zauber. Da stelle ich es mir lieber so vor, dass er gut einschüchtern kann und wenn der dann noch richtig einen drauf hauen will den Zauber raus holt und denjenigen dann richtig schockiert.

    Wir hatten hier ja schon festgestellt das Einschüchtern sowie Betören gut sind und auch eine gewisse Willensstärke. Zudem finde ich Sinnesschärfe und Selbstkontrolle immer ganz nützlich, gerade als Zauberer sollte man immer alles im Blick behalten und darauf eingestellt sein.

    Puh magische SF´s sind ein heikles Thema :rolleyes2: im Grunde brauche ich alle alle wenn ich die so lese ^^ und dabei habe ich gerade die "machtvolle materielle Verbindung" raus genommen und auf später verlegt. Aber mir kommt noch der Vorteil in "Hohe Astrahlkraft" in den Sinn oder die SF "große Meditation" um die ASP weiter nach oben zu treiben - man kann nie genug haben denke ich.

    Oder bestehen hier noch Tipps welche SF´s gerade im magischen Bereich nützlich und hier passend wären? Weil ich habe da keinen objektiven Blick muss ich feststellen.

    SanktJohanna okay okay der ist raus :lach:

    Hallo

    Was würdest du mit den 35 Punkten anstellen?

    Ich würden auf jeden Fall den "Blick in die Gedanken" erhöhen oder ihn gegen einen "Sensibar" aus zu tauschen. Ich weiß nicht welcher am Tisch nützlicher ist, haben wir da hier Berichte in der Runde?

    Ansonsten würde ich noch Talente wie "Einschüchtern" und so zu nutzen.

    Wenn du mit L unterzeichnest, miss ich an Death Note denken :D

    Hi L, da will ich doch mal antworten während ich im Hintergrund am Dokument herum schreibe und schiebe...

    • Ich habe die Sprache mit rein genommen (Bosparano 3, Zhayad 2) weil das nur logisch erscheint mMn, jetzt da ich weiß was es ist.
    • Bei den Zaubern habe ich noch mal alle nachgeschaut und auf die Grundwerte zurück gesetzt, welche durch die Profession gegeben sind.
      Meine Liste Sieht nun so aus...
      • Bann und Fessel (Druide) 4
      • Bannbaladin 6
      • Blick in die Gedanken 0 (neu erlernt, nicht bei der Profession dabei deswegen noch nicht gesteigert)
      • Einflussbann 4
      • Horriphobus 6
      • Imperavi 4
      • Karnifilo 4 (ist nicht elfisch laut Regelwerk "aventurische Magie 2")
      • Respondami 6

        ... hier würde ich auch ohne schlechtes Gewissen einfach Punkte verschieben.
        Als Beispielt zwei Punkte vom Bannbaladin (B) und zwei vom Respondami (B) um den Imperavi zu steigern. Das drückt dann auch ein wenig die Einstellung meines Helden aus.
    • Den Fulminictus habe ich schweren Herzens raus genommen, da ich diesen eigentlich sehr mag. Eine unsichtbare magische Druckwelle gegen die man sich normal nicht schützen kann? Und das von einem Schwarzmagier - hat irgendwie Stil aber den Punkt mehr den Erschwernissen hat mir doch sehr zu denken gegeben. Drin habe ich aber, wie ersichtlich, auch den Ignifaxius nicht.
    • Die alchemistischen Berufsgeheimnisse sind gestrichen
    • Die Nachteile "Unheimlich" und "Stigma" sowie "Langschläfer" sind gestrichen, hinzu kam jedoch "Rachsucht" weil ich das passend fand.
    • Vom Vorteil "hohe Seelenkraft" konnte ich mich allerdings noch nicht so recht lösen. Zum einen finde ich es Beruhigend geschützt zu sein (nach dem DSA-Intime Podcast zur Hellsicht wurde ich etwas Wahnhaft) und zum anderen passt es irgendwo auch. Schließlich bin ich durch eine fast unmenschliche Schule gegangen und nichts kann mich so leicht mehr aus der Fassung bringen oder meine geistig gehärteten Barrieren einreißen.
    • Wir haben einen neuen Meister und wir sind da gerade etwas in der Findungsphase was das Spiel angeht, also kann ich noch nicht mit Bestimmtheit sagen wie die Welt so reagieren würde. Aber ich habe die entsprechenden Nachteile ja gestrichen.

    Nach aktuellem Stand verbleiben somit 35 AP zum steigern, SF's kaufen (hat so keine normalen mehr außer der kostenlosen Ortskenntnis Lowangen) und anderen Dingen. Ich würde aber wie weiter oben bereits gesagt, die Eigenschaften nicht anzapfen nur für mehr AP. Wir wollen da als Gruppe irgendwo auf einem Level sein.

    Hi Lhysthrobal - jeder Kommentar hilft mir weiter. Ich bin ja noch frisch in der Welt und mein Blick ist daher noch nicht so geschärft. Gerade das reagieren der Welt auf den Helden hab ich nicht so. Blick, wahrscheinlich ist deswegen so ein "Freak" raus gekommen. Wobei ich ihn bis eben für gar nicht so komisch gehalten habe :S

    • Zahjad: danke, dann erscheint mit das in Kombination mit Bosperano sinnvoll. Ur-Tulamidya würde ich dann erstmal weg lassen. Wie sollte hier das Verhältnis sein? Zahayad Bosperano 2:1?
    • Also denkst du eher Paralyis und noch einen Zauber raus nehmen und die anderen steigern? Wobei ich finde 6 ist eigentlich für den Start okay da man zu Beginn ja nicht all zu OP sein will. Und ich habe die SF "vollendeter Beherrscher" wodurch ich bei gelingen +1 FP erhalte.
    • Bei den Nachteilen bin ich mir eh immernoch strittig muss ich zugeben... aber ich hatte keine Idee wie ich es anders handhaben soll^^ er taucht halt und hat wenig Lebensenergie. Ich hätte nur das ich mit dem Stigma anecken wenn es jemand in meinen schwarzen Augen überhaupt erkennt. Und Arroganz wird ja genau wie Vorurteile vorgeschlagen. Oder auf welche spielst du genau an und wie würdest du die Nachteile ggf gestalten?
    • Ja die Messer sind auch noch Reste vom Magier aus Fasar, der konnte damit etwas umgehen. Ansonsten hätte ich ja nur den Dolch und den Stab? Und halt das Messer was aber eh eher für arbeiten als für den Kampf gedacht ist. Und die Rüstung eben weil ich durchs Orkgebiet musste und man sich ja ein wenig schützen muss, wenn man keine Defensive Magie beherrscht (noch nicht)

    Auf jeden Fall ganz lieben dank für all eure Anmerkungen! Sie helfen alle.

    Okay, das ist mal eine kleine Liste und ich versuche alles zu beantworten. Zuerst aber mal... Ich bräuchte für das alles am Start schon mehr AP also die 1100 und die 63 aus unserer erste Runde.

    • Das hatte so herum entschieden da er besser ausweichen soll und den Nachteil "niedrige Lebenskraft" habe. Das wollte ich durch die Eigenschaften noch Mals heraus stellen.
    • Das steht leider nur auf der Seite weiter hinten. Sie richten sich aus geschichtlicher Sicht und den Umständen des Landes gegen die Schwarzpelze.
    • Das ist noch ein Rest des Fasarers - ging um die zwei AP
    • Also Archivar und dann Berufsgeheimnis Borbarat? Was bringt das. Damit wusste ich IT jetzt nichts an zu fangen.
    • Betören hab ich schon gesteigert aber die AP zum Start eines Heldenlebens sind ja gerade als Magier stark begrenzt und ich wollte die hier lieber in Zauber und magische SF's stecken als direkt in Talente. Die kann ich nachher leichter steigern. Aber die Pakt Idee gefällt mir, wenn da so ein Gefühl beim anderen zurück bleibt.
    • Das stimmt, der Grund ist offensichtlich. Hier aber der selbe Grund wie oben und das wollte ich zu Beginn durch den Horiphobus abbilden.
    • Was genau ist Zhayad? Und sollte ich dafür Bosperano raus nehmen oder lieber drin lassen.
    • Das stimmt, aber auch hier wurde das zu Gunsten der Zauber hinten an gestellt
    • Die Attribute wollte ich dem GW folgend am Anfang voll ausschöpfen da sie später schwerer zu steigern sind. Zu dem spielen wir so, dass man Werte nicht einfach so steigern kann, sondern dass es passen muss. Sowohl bei Talenten als auch bei Attributen.
    • Die Kampfwerte waren so durch die Kultur und Profession. Fand die nicht verkehrt da es einige Zauber erfordern das Ziel zu berühren und das geht am besten im Handgemenge einer Rauferei.
    • Der Paralysis war einfach billiger als der Imperavi, da war ich pragmatisch. Zudem wollte ich damit ein wenig meinen Kameraden helfen. Und ich dachte mir "was macht wohl mehr Angst, als sich nicht bewegen zu können weil man paralysiert ist und der Magier vor einem nimmt gerade mein Blut um damit sonst was zu tun."

    Soweit zu meinen Gedanken bei der Erstellung. Gerne würde ich all deine Punkte mit einfließen lassen aber die AP reichen nicht.

    Zudem muss ich gerade über diesen Vorschlag mit Archivar nachdenken und ich bin mir nicht ganz eins damit, mir meinen Magier vor zu stellen wie er in der Bibliothek arbeitet. Er ist eher der Typ der liest und liegen lässt - auch wenn es strafen gibt. Schließlich ist er los gezogen um ein Mittel gegen diese elendigen Orks zu finden und Al schönen Nebeneffekt sah er es, aus der Akademie frei zu kommen.

    Okay, also bisher ist noch "hohe Seelekraft" drin, da ich es eben auch stimmig fand und die meisten Zauber ja nur auf Ziele mit SK 2 oder niedriger wirken. Und vor denen wollte ich mich einfach Mal komplett schützen. Leider sind meine AP auch schon komplett aufgebracht. Ich kann ja Mal hier mein Heldendokument rein stellen damit ihr Mal eine Übersicht dazu habt.

    Aber gerade die Begabungen in "Willenskraft" und "Selbstbeherrschung" fände ich ebenfalls super und passend nach den erste Ausführungen wie an der Akademie unterrichtet wird.

    Bin halt ein großer Fan Stimmung bei Charakteren. Zudem soll mein Magier im offenen Kampf auch nicht so rein hauen können (Anfangs) da ich mit einem Plänkler und einem Türsteher unterwegs bin. Die sollen da glänzen. Ich will dann im Umgang mit Menschen etwas nachhelfen könne.