Beiträge von skandix

    Ich kann als Endziel die Theaterritter-Kampagne sehr empfehlen :thumbsup:, nur solltet ihr euch überlegen, wie viel Zeit ihr bis dorthin investieren wollt. Diese Kampagne birgt so viele kleine liebevolle Details, die es lohnt nicht zu überspringen - aber das kostet eben Zeit. Momentan ist meine Gruppe nach über einem Jahr am Ende von Kapitel 3 (Der schwarze Forst) angekommen.

    Des weiteren sollte hier auch nochmal darauf hingewiesen werden, dass viele der Heldenwerk-Abenteuer sich auch gut verorten lassen.

    Zum Beispiel hab ich den Hexenreigen, statt in Nostria, einfach in der Nähe von Festum gespielt - Hexen sind im Bornland angesehen, kein Problem.

    Meine Gruppe nähert sich langsam dem vierten Kapitel der Theaterritter-Kampagne - Der Grüne Zug.

    Im Folgenden geht es um den Tod von zwei NPCs - gegen Ende des Kapitels.

    In meiner heutigen Mittagspause habe ich diesen Forums-Eintrag über die Gestalltung des Todes eines NPCs gefunden: Make NPC death most dramatic (in Englisch)

    Hier eine (sehr oberflächliche) Zusammenfassung:

    • die Spieler sollten bereit sein ein Teil einer dramatischen Spielrunde zu sein
    • eine emotionale Verbindung zum NPC wird vom Spieler, nicht vom SL aufgebaut
    • einen NPC zu retten bindet stärker, als von ihm gerettet zu werden
    • der Tod des NPCs sollte nicht sinnlos sein
    • der NPC sollte aus der Masse der anderen getroffenen NPCs hervorstechen und nach dem Verlust kann auch ein schwer füllbares Loch zurück bleiben
    • "Horror ist nicht die Angst davor, selbst verletzt zu werden oder zu sterben. Es ist zuzusehen, wie die liebsten verletzt werden oder in den Tod gehen ... und es nicht verhindern zu können."
    • Spieler sollten min. das Gefühl haben eine Chance zu haben den Tod zu verhindern oder ihn wenigstens mitzuerleben (Sterben in ihren Armen)

    Mich würde hierbei besonders eure Meinung zu den letzten zwei Punkten intressieren (aber Diskusionen zu anderen Bereichen dieses Themas sind natürlich auch willkommen)

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    In diesem Abenteuer sollen Leudara und Olko den Tod, durch den Sturz in den Vulkan, finden. Besonder die letzten beiden Punkte meiner Zusammenfassung sehe ich hierbei nicht im Einklang mit der Vorlage und würde sie gerne abänder, um ein emotionaleres Erlebnis für meine Spieler schaffen. Hierbei fehlen mir jedoch Ideen und insbesondere Erfahrung.

    "Es ist zuzusehen, wie die liebsten [..] in den Tod gehen ... und es nicht verhindern zu können.": Ein schwieriger Punkt hierbei ist, dass beide NPCs ja sterben sollen, SPOILER um später von ihren jeweiligen Heiligen gerettet wieder auftauchen zu können.

    Man kann z.B. den Kampf in der Höhle mit "auf Lava schwimmenden Platten" gestallten. So könnte ein "nicht mehr rechtzeitig ankommen" entstehen, aber gerade hierbei habe ich Sorge, dass genau dies sich zu sehr gescriptet anfühlen kann. Daher ...

    "... eine Chance zu haben den Tod zu verhindern": Für die Kamagne sollen die beiden im Vulkan untergehen. Aber wie könnte man wenigstens das Gefühl geben etwas tun zu können, auch wenn es am Ende nicht reicht? Kann der SC noch im letzen Moment an die Kante rutschen und den rettenden Arm hinunter lassen, für den dann leider die Kraft nicht mehr reicht (auch sehr gescriptet)?

    "den Tod [..] wenigstens mitzuerleben": Die Idee des Fallens, mit dem Moment, in dem die Zeit still steht, ist sicherlich nicht schlecht für einen Moment des Abschieds und zur Verarbeitung des Moments, aber trotzdem sehr absolut und unabbremsbar. Was wäre mit einer kleineren Felsscholle, auf der der fallende Charakter schwer verwundet aufgekommen ist, die von den Helden außer Reichweite treibt und dann langsam versinkt. Dadurch hätte man zumindest die Zeit "aktiv" Abschied zu nehmen.

    Welche Möglichkeiten seht ihr, den Tod der beiden sowohl dramtisch, aber nicht zu sehr gescripted zu gestallten.

    Oder habt ihr eine ganz andere Meinung zu den Punkten des genannten Forum-Eintrags? Beides würde mich sehr interessieren.

    (Der oben verlinkte Forum-Eintrag ist sehr zu empfehlen, sofern Zeit vorhanden)

    Kleine harmlose Unfälle wären so der Anfang ...


    Wo würdet ihr die Grenze ziehen? Wie weit würde ein Klabauter gehen, damit er bekommt was er will?
    Würde er den Helden absichtlich richtigen Schaden zufügen (nicht nur Kratzer und blaue Flecken)?

    Unschuldige in Ihrer Nähe leiden lassen? Sie durch Verbindungen z.B. von der Stadtwache suchen und einkerkern lassen oder schlimmeres?

    Die Zungen der Lügner raus schneiden lassen? (bissl krass, aber ihr versteht worauf ich hinaus will?)

    Vielen Dank für eure Ideen!

    Ich habe jetzt eine gute Vorstellung wie ich meine Helden langsam abstrafen kann.

    Ich markier das Thema mal als erledigt, aber falls noch jemand weitere Anregungen für die Nachwelt hinterlassen möchte - nur zu!

    Meine nächste Runde ist auch noch ein paar Tage hin ;)

    Tatsächlich hab ich den Klabauter sehr ernst dargestellt - dennoch waren die Helden nett und freundlich zu ihm und beschenkten ihn mit Kleinigkeiten.

    Dafür gab er ihnen dann auch die Frist für die drei Tage. Der Bonus ist also quasi erloschen.

    Das ein niederer Dämon in der Säge ist wissen sie.

    Im Abenteuer "Der weiße See" treffen die Helden bei einer Norbardensippe auf einen Klabautermann, welcher eine dämonische Säge los werden will.

    Da sich meine Helden nicht zum Kampf entschieden, versprachen Sie die Säge innerhalb von drei Tagen zu zerstören (wegwerfen zählt nicht).

    Der Klabautermann behielt von jedem ein Büschel Haare, um sie bei nicht Einhalten ihres Versprechens dafür zu bestrafen.

    Am Ende unserer letzten Spielsitzung ging auch der dritte Tag nach der Begegnung zu Ende und somit wäre die Frist nun verstrichen.

    Was haltet ihr für angemessene Strafen?

    Ein Klabauter ist ja quasi ein Kobold, also quasi ein Schelm - ist das eine passende Richtung für "Missgeschicke"?

    Ich dachte nicht daran gleich mit voller Härte zuzuschlagen, sondern ehr die Strafen mit der Zeit zu steigern, wenn Sie immer noch nicht auf die Idee kommen, sich endlich mal um die Säge zu kümmern und mit sich mitschleppen.

    Oder straft ein Klabauter überhaupt nicht in schelmischer Art, sondern tatsächlich mit aller magischen Härte (immerhin hat er zuvor in dem Abenteuer ein Hausboot fast zu Kleinholz verarbeitet), ganz ohne humorvollen Charakter?

    Sehr schöne Diskussion hier, aber leider überflüssig - man muss nur lesen! ;)

    Alle ursprünglichen Fragen werden dort nämlich beantwortet:

    Es handelt sich um einen niederen Agrimoth-Dämonen, dies steht im extra Kasten zu dem Dämonen, sowie weitere Details dazu:

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    Sphärenkunde (Sphärenwesen):

    • QS 1: Es handelt sich offenbar um einen niederen Dämon, der in Gegenstände fahren kann.

    • QS 2: Da das Wesen ein Dämon ist, kann es vermutlich nur schwer verletzt werden, es sei denn, man hat eine Waffe, die von einem Gott gesegnet oder magisch ist.

    • QS 3+: Der finstere Herr des Wesens dürfte Agrimoth sein, also ist es empfindlich gegen Ingerimms Schmiedefeuer und Waffen, die vom Herrn des Feuers geweiht wurden.

    Sonderregeln:

    Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/ Waffen:

    Der Dämon ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen des Ingerimm. Der gleiche Effekt tritt auch bei Angrosch, Gravesh oder anderen Gottheiten mit dem Aspekt Feuer oder Schmiedekunst ein.

    Die Helden können Ihn z.B. mit Hilfe des Klabauters austreiben, steht auch dort:

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    Mögliche Lösungen:

    • magische oder karmale Austreibung des Dämons

    • Zusammenarbeit mit dem Kobold beim Kampf gegen den Dämon; Balimbi (das ist der Name des Klabauters) lockt den Dämon aus dem Werkzeug, sodass die Helden ihn 1W6 KR lang angreifen können.

    • weiteres ... bla bla

    Vielen Dank nochmal für die Rückmeldungen!

    Das Abenteuer liegt mittlerweile hinter uns und falls andere Spielleiter noch Ideen, Erfahrungen suchen, so lief es bei uns:

    Erfahrungen & Fehler

    Tatsächlich hatte ich einen Helden, der sich zuerst nicht Anheuern lassen wollte. Diesen habe ich dann schon früher zum ehmaligen Marshal eingeladen und hab ihm den Geheimauftrag erteilt, sich für Timpskis Umzug zu melden und dabei zu versuchen, die Demonstranten gewinnen zu lassen, damit die Trommel verschwindet. Was erfolgreich in der Finalen Szene am Marktplatz gelang.

    Skepsis der Helden:
    50 Mann für den Umzug, das muss ja scheitern! Das haben die Stadträte von Anfang an geplant! Verschwörung, um die Minderheiten in Zukunft stärker einzuschränken!

    Hier habe ich sie in die Schlichtungsposition drängen müssen, da ohne die Ordner vermutlich zu viele Unschuldige in Mitleidenschaft gezogen werden würden.

    Darüber hinaus, habe ich mich während des Umzuges stark auf nicht-handgreifliche Blokaden konzentriert: Arschparade, Sitzblockade, Farbbeutelwürfe, Wassereimer, Diebstähle - alles ohne aktiven Kampf.

    Finale am Marktplatz:

    HIer habe ich die Randgruppen von allen Seiten auf den Platz geführt (unbewaffnet) und schlussendlich kreisförmig angreifen lassen (nach Kneipenkampf-Regeln) und versucht sie zur Trommel vordringen zu lassen. Da Timpski die Trommel führte, hat mein Held (mit Geheimauftrag) ihn davon losgeschnitten und ihn im Gedränge die Trommel selbst wegschubsen lassen. Das hatte den wunderbaren Vorteil, das am Ende alle Timpski die Schuld gaben, der zwar wütend war, aber meine Helden gut aus der Sache raus kammen.

    Meine Fehler während des Abenteuers:

    Ich hatte in "Der Weise See" ordentlich zu tun, die Goblins in Festum als (ansatzweise) gleichwertige Bürger darzustellen. Hier habe ich während dieses Abenteuers eine zu harte Haltung der Bürger gegenüber den Goblins geführt. Das nächste mal würde ich Goblins öffter in der Stadt und nicht nur Richtung Gerberviertel auftauchen lassen. Auch die Thematik der Straßenputzer und Lederverkäufer würde ich mehr darstellen und die Goblins stärker in die Gesellschaft eingliedern, wenn ich dieses Abenteuer nochmal leiten würde. Die Treffen im Hesindedorf mit Jänni und Brutsch zum Beispiel.

    Helden wollte die Trommel nicht aus der Garnision klauen:

    Hier hing ich fast 2 Stunden an der Motivation fest. Mein Fehler: Ich hatte mich während des Umzugs zu sehr auf die Hinrichtungen der Strohpuppen und die Demonstranten konzentriert, so das die Wirkung der Trommel auf die Leute als unwichtig erachtet wurde. Bei einer Wiederholung würde ich das schlagen der Trommel als Höhepunkte mit einem Aufbrausen der Menge darstellen. "Ein Highlight die Trommel sehen und hören zu dürfen!"

    Die Trommel muss als Symbol für die Umzüge stehen. Ohne das sahen meine Helden wenig Grund die Trommel zu klauen. "Bringt doch nichts - ist doch der völlig falsche Ansatzpunkt" auch noch im Vergleich zum Risiko, erwischt zu werden.

    In jedem Fall, konnte ich, mit seiner schroffen Art, Timpski unsympathisch machen. Gestern sind meine Helden im Heerlager am Weißen See angekommen und freuten sich so richtig drauf dem Typ in Suppe zu spucken :D

    Ich hoffe dem einen oder anderen ist das vielleicht eine Hilfe!

    (gibt es schon Berichte zu den folgenden Abenteuern?)

    Möge Phex mit euch sein ;)

    Schön zu hören, das ich nicht der einzige mit Zweifeln bin. :)

    Ich habe mittlerweile aber eine Idee bekommen, meine Helden zu lenken.

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    Ich werde meine Helden bei der Finalen Szene auf dem Markt durch eine Übermacht verlieren lassen, aber sie dabei nicht brutal nieder machen, sonden sie lediglich kampfunfähig halten. Bei der Sichtung der möglichen Gefahren am Vortag sollen sie einige Leute der Gegenseite (positiv) kennen lernen, auf die Sie hier dann wieder treffen.

    Die Trommel wird dann entwendet und Timpski lässt seine Wut an den Helden aus (ohne schlimmere Konsequenzen).

    Damit kommt sollten die Helden dann später hoffentlich wenig Probleme haben "gegen" Timpski zu arbeiten.

    (Den Diebstahl der Trommel durch die Helden werde ich dann vielleicht weg lassen - auch wenn das bestimmt ein riesen Spaß wäre)

    Was haltet ihr von diesem Ansatz?

    Hey zusammen!

    Ich bereite gerade für meine Gruppe die Theaterritter-Kampagne vor und wollte "Die Thorwalertrommel" als Prolog-Abenteuer benutzen.

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    Nachdem ich dieses gelesen habe, bin ich mir aber sehr unsicher, ob die Sympathien meiner Helden vielleicht zu sehr mit Elkman Timpski laufen könnten und wie ich sie gegebenenfalls überzeugen kann sich nun für den ersten Teil der Kampagne wieder gegen ihn zu stellen. Habt ihr da vielleicht schon Erfahrungen gemacht?

    Des weiteren wollte ich Olko evtl. austauschen (warum ist ja egal), hab aber noch nicht alle Bände gelesen und bin daher unsicher ob dies möglich ist.? Ist mir da schon jemand voraus?