Posts from Sturmkind in thread "Einschränkungen im Magiebereich / Balancing Ansätze"

Rollenspiel meets Reality
Im Orkenspalter startet in Kürze ein exklusiver Kreativ-Wettbewerb mit Gewinnen. Anfangen tut das Ganze mit ein paar Rätseln. Schaut mal rein: Link

    Richtig - aber das ich keinen Grund sehe, am Balancing zu rütteln hab ich ja bereits geschrieben:

    Dann vielleicht aus dem Titel entfernen.

    Du hast mich missverstanden. Nur weil ich den Standpunkt habe, dass das Balancing in DSA5 zwischen Zauberern, Geweihten und Profanen Professionen ziemlich gut ist.

    Heißt das nicht, dass ich die Abweichenden Meinungen hier nicht haben möchte, ich kann auch Standpunkte interessant finden, denen ich nicht zustimme.

    Wie ich schon weiter vorne schrieb:

    Da sich das Thema unbeabsichtigter Weise langsam zu einer Balancing Diskussion entwickelt hat hab ich dies mal in die Thematik mit einbezogen.

    Balancing ist natürlich ein Randgebiet dessen was hier ursprünglich Thema sein sollte, aber ich hab sehe andere Balancing-Probleme in DSA5 als: "Oh nein, mit 1100 AP ist mein Blutgruben Gladiator besser im Kampf als ein Rondrianer mit genauso vielen AP".

    Dazu sage ich: "Klar - 1100 AP sind verdammt wenig und dein Ronnie hat noch sein ganzes Leben vor sich, ausgebildet wurde er nicht zum Kämpfer, sondern zum kämpferischen Priester, wäre also unfair wenn er ein besser Kämpfer als der Gladiator wäre und dann auch noch Prediger, Seelsorger und was nicht alles zur Priesterschaft in Aventurien dazugehört."

    Aber einige hier scheinen der Auffassung zu sein, dass der Ronnie als Profession bereits der optimale Kämpfer sein müsste, an den einfach nichts ran kommt.

    Ergo


    Wenn ein Charakter mehr Möglichkeiten hat, dann ist er meistens interessanter. Wenn dein Ziel ist, alle Charaktere gleich interessant zu halten, dann scheint dein Ansatz die richtige Richtung. Ich glaube, dass Baukästen in der Magie spannender bleiben als Baukasten bei Talenten und Kampfmanöver. Besonders deshalb, weil sie immer eingesetzt werden können, der Magier aber nur ab und zu den mächtigen neuen Zauber wirken kann.

    Zum Balancing trägt dein aktueller Ansatz aber erstmal noch nichts bei.

    Richtig - aber das ich keinen Grund sehe, am Balancing zu rütteln hab ich ja bereits geschrieben:

    Ich finde du (bzw. DSA Mathematisiert) bekämpft Balancing-Probleme, wo keine Probleme vorhanden sind. Aber das muss jeder für sich selbst entscheiden.

    Ich würde gerne erstmal, dass Problem mit den ganzen Einschränkungen beheben und kann dann beobachten, ob am sich das Balancing zu sehr zu gunsten von Zauberern im High-AP-Bereich verschoben hat.

    Ich kenne die Bashuriden, nicht aber den Bashuriden Titan. Klingt sehr mächtig.

    Jap - sehr mächtig. Siehe 'Das Dornenreich' S. 169 (Wertekasten).

    Jepee - noch mehr Alpha-Walls für Zauberer und Geweihte...(!Sarkasmus! )

    Dann kommen die Ausnahmen...

    Rondra-, Kor-, Shinxir-, Firun-, Swafnirgeweihte und Tairachschamanen (hab ich jemanden für den Kampf vergessen? ) Dürfen dennoch eine Kämpfertradition wählen, denn sie sind ja beides Geweihte und Kämpfer.

    Genau wie die Magier zu Bethana, Andergast, Gareth.

    Dein System macht splicen unmöglich.

    Ich finde du (bzw. DSA Mathematisiert) bekämpft Balancing-Probleme, wo keine Probleme vorhanden sind. Aber das muss jeder für sich selbst entscheiden.

    Ich finde profane Kämpfer haben nach aktuellen Regeln, den Low-AP-Bereich (<2000 AP) voll auf ihrer Seite und werden auch im Mid- (2000-3000) oder High-AP-Bereich (>3000 AP) nicht durch Magier oder Geweihte abgehangen.

    Und DSA Mathematisiert hat zwar gesamt sehr interessante Ansätze, hilft mir bei meinen Kritikpunkten an der Magie von DSA5 aber kein Stück.

    Wie kann ich Innovation durch SCs ermöglichen und sämtliche Hardcaps einreißen, aber profanen Helden ebenfalls das Gefühl geben, dass sie nützlich bleiben, sobald der Magier in der Gruppe theoretisch im Stande wäre, einen Bashuriden Titan zu rekonstruieren und zu beleben.

    Meine einfachste Antwort wäre, jede Gruppe von SCs müsste die Möglichkeit zur Innovation erhalten.

    Wenn ich Zauberern erlaube bei Artefakten, Golems, Chimären, Untoten oder in der Zauberwerkstatt total kreativ zu eskalieren.

    So wäre es nur sinnvoll wenn der Profane Kämpfer eine Art 'Kampfstil-Werkstatt' erhält, um einen eigenen Kampfstil zu kreieren.

    Der Geweihte überlässt über 'kleine Wunder' die Kreativität dem Meister, aber auch hier könnte ich mir vorstellen, dass man gemeinsam neue Liturgien entwickelt die die Gottheit an einen verdienten Diener übergibt.

    Weil der Teilsatz in sich schon falsch ist. Mehr Kosten für Kämpfer kippen nicht die Balance zugunsten der Zauberer, sondern zugunsten der Kämpfer im Kampf.

    Das ist meiner Meinung nach nicht der Fall, Wenn du allen Kämpfern eine Kämpfertradition vermittelt kannst du nicht erwarten das diese sich für jeden Kämpfer rentiert und ihre Kosten sich in jeder Gruppe die Waage mit den der Geweihten- oder Zauberertraditionen halten.

    Die Kosten muss aber jeder Kämpfer tragen.

    Nehmen wir als Beispiel die Fähigkeit der Tradition (Rondrakirche):

    "# Fürchtet nichts: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Furcht ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Furcht erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Furcht Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig."

    Ist in Runden ein super Vorteil in denen 'Angst' und 'Furcht' darstellerische Auswirkungen hat. Denn es macht einen großen Unterschied ob ich einen Ronnie 'in Panik' oder 'verängstigt' ausspiele.

    In Runden die gamistischer an die Sache gehen ist es ledeglich eine Erleichterung um +1.

    Es existieren ja "Kämpfertraditionen":

    Tradition (Rondrakirche)

    Tradition (Korkirche)

    Tradition (Swafnirkirche)

    Mit Traditionen würdest du profane Kämpfer an die kriegerischen Kulte eher annähern als abgrenzen und somit mehr similarität erzeugen.

    Abgrenzen würdest du die Kämpfer eher von allen Nicht-Kämpfern.

    Denn der Gehlerte hat dann immer noch mehr AP für Wissenstalente und profane SF, als der Hesindegeweihte der auch Liturgien und Zeremonien zu steigern hat. Der Kämpfer hätte aber Kosten die der Gelehrte nicht hat.

    Ich rede hier primär über den KTW.

    Ah hier liegt der Hase im Pfeffer für mich hat eine Tradition nämlich 0 Einfluss auf irgendwelche KTWs.

    Traditionen in DSA5 liefern Sonderregeln für eine große Gemeinschaft die eine gewissen Lose Gesellschaft Formen.

    Ich stelle mir zum Beispiel unter Kämpfertradition sowas vor:

    "Tradition (Krieger) 110AP

    #hohes Ansehen: Du wurdest an einer Kriegerschule ausgebildet und bist verbriefter Krieger, auch wenn du nicht aus Adelsrängen stammst beachtet man dich mit dem selben Ansehen. In sozialen Konflikten wird dein Stand immer als eine Stufe höher gewertet.

    #Mut im Kampf: Solange du dich in einem Kampf befindest, kannst du deinen Nachteil 'Angst vor' ignorieren und solltest du eine Stufe Furcht erhalten darfst du eine Willenskraftprobe (Ängsten widerstehen) zusätzlich erschwert um die erhaltene Furchtstufe werfen, gelingt die Probe erhälst du die Stufe Furcht nicht.

    #Zu den Bannnern: Du bist dem lokalen Adel und dem Reich Deiner Ausbildungsstätte verpflichtet und wird zu den Fahnen gerufen, musst du nach besten Möglichkeiten folgen.

    #Moralkodex: Du folgst der Prinzipientreue (Kriegerehre)"

    Wenn du über Traditionen Limits erhöhen und Boni verteilen würdest, reden wir knallhart an einander vorbei.

    Da sich das Thema unbeabsichtigter Weise langsam zu einer Balancing Diskussion entwickelt hat hab ich dies mal in die Thematik mit einbezogen.

    Was ist balancing?

    Balancing soll allen Professionen innerhalb des System das Gefühl vermitteln eine Rolle zu füllen die situativ nützlich und potent ist.

    Der gelehrte Hesindegeweihte muss hohe Talente in Wissen haben und seine Liturgien können.

    Der Gelehrte nur Wissen können. Also braucht er weniger AP um gut zu sein. Er hat ja weniger Baustellen.

    Und der Zauberer/Geweihte bezahlt noch teuer seine Tradition usw.

    In DSA 3 hatte der ZAuberer/Geweihte dafür mehr Steigerungsversuche als ein profaner Ch.

    Eigentlich müsste sich das in verbilligten Steigerungskosten oder mehr AP auswirken, um auszugleichen.

    Famburasch das war damals aber nicht besser an DSA3, sondern ein Inbalancing zugunsten von Zauberern.

    Zauberer konnten dadurch im Prinzip dem Konzept

    profaner Gelehrter + Magie folgen.

    Was den profanen Gelehrten absolut obsolet gemacht hat.

    Jede einzelne Stufe hatte somit für Zauberer und Geweihte einen höheren Nutzen als für ein profanes Äquivalent.

    Davon Abzuweichen ist kein schlechtes Design von DSA5, sondern eine seiner Stärken.

    DSA5 stützt nicht mehr das Konzept:

    [profaner Gelehrter] + [Magiebegabung] = Gildenmagier

    Sondern Inkludiert allgemeine Gelehrsamkeit in das Fachstudim der Zauberei.

    DSA3 hat den Gildenmagier eigentlich versucht über die Voraussetzungen der Klasse zu balancen. Was durch gewürfelte Eigenschaften auch möglich war, jedoch von den meisten Gruppen nicht wie angedacht genutzt wurde.

    Die moderne Spielerschaft möchte nicht den Zufall/die Würfel über ihr Charakterkonzept entscheiden lassen.

    In DSA3 haben die meisten Spieler solange neu auf Eigenschaften gewürfelt bis sie sich ihre Wunschklasse erfüllen konnten.

    Das Konzept, auf dem DSA3 beruht hat, war aber eigentlich, solltest du eine Voraussetzung des Magiers nicht erreichen, so bist du ein mehr oder weniger gelehrter Abenteurer ohne Magie.

    In einem Kaufsystem wie DSA5 wäre es absurd, wenn der Magier auch noch dem profanen Gelehrten in Wissenstalenten ebenbürtig wäre. (bei gleichem AP Stand) denn dann gäbe es 0 Gründe einen profanen Gelehrten zu spielen.

    Die Traditionskosten sind für mich deshalb keine großen Opportunitätskosten weil man sie im Prinzip als 'Große Sonderfertigkeit' sehen könnte. Ich hätte mir nur mehr Transparenz und ein festhalten an dem Bausteinsystem von DSA5 erhofft:

    Hier ein Beispiel für die Tradition (Gildenmagier) (155 AP):

    Quote

    # Ein Zauber der gildenmagischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und eine deutlich ausgesprochene Formel. (+/-0 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Geste entfällt

    Eine Tradition die diese Sonderfertigkeit enthält bedarf keiner Geste (25 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Formel entfällt

    Eine Tradition die diese Sonderfertigkeit enthält bedarf keiner Formel (25 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Sicht entfällt

    Eine Tradition die diese Sonderfertigkeit enthält brauch keine Sicht auf das Ziel um es als solches zu bestimmen, wie er ein gültiges Ziel erkennt spielt keine Rolle (30 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Sicht unterbrechen

    Eine Tradition die diese Sonderfertigkeit enthält, benötigt zwar Sicht auf ein Ziel, um dieses zu bestimmen, muss diese Sicht jedoch nicht die gesamte Zauberdauer bewahren (15 AP)

    Quote

    # Gildenmagier können sich bei der Heldenerschaffung einen Zauber einer fremden Tradition aussuchen, den sie so wirken können, als wäre es ein Zauber ihrer Tradition. Die Überführung dieser Fremdzauber in die eigene Tradition kann nur mühevoll an Akademien vollzogen werden. (15 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Einzelnen Zauber in eigene Tradition übertragen

    Die Tradition darf bei der Heldenerschaffung einen Fremdzauber in die eigene Tradition übertragen, wodurch dieser Zauber für den Zauberer nicht mehr als Fremdzauber zählt (15 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Fremdzauber übertragen

    Traditionen mit dieser Sonderfertigkeit ignorieren die Traditionen, in denen Zauber gelehrt werde, für sie sind alle Zauber Zauber der eigenen Tradition.

    (50 AP)

    Quote

    # Gildenmagische Zauber können in Zauberbücher und Schriftrollen niedergeschrieben und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden. (10 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Studium von Zaubertexten

    Bestimmte Traditionen können Zauber verschriftlicht und aus solchen Zaubertexten auch herleiten, für sie ersetzen diese Texte den Lehrmeister. (10 AP)

    Quote

    # Gildenmagier können spezielle gildenmagische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z.B. Magierstäbe).(mittlerweile Magierstab: 25 AP; Bannschwert und Kugel je 20 AP, Magierschale: 10 AP) (75 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Traditionsartefakte (Tradition)

    Traditionen verfügen über bestimmte Traditionsartefakt und können diese auch herstellen, die Kosten müssen für jedes Traditionsartefakt der Tradition getragen werden, egal ob der Zauberer es zu Beginn nutzt oder nicht. Bestimmt werden die Kosten wiefolgt:

    Magierstab: 25 AP

    Traditionsartefakt: 20 AP

    minderes Traditionsartefakt: 10 AP

    Quote

    # Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.(25 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Verkopfter Zauberansatz

    Die Leiteigenschaft ist Klugheit, alle Zauberer erhalten zusätzlich maximale AsP in Höhe der Leiteigenschaft. (25 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Emotionaler Zauberansatz

    Die Leiteigenschaft ist Charisma, alle Zauberer erhalten zusätzlich maximale AsP in Höhe der Leiteigenschaft. (25 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Intuitiver Zauberansatz

    Die Leiteigenschaft ist Intuition, alle Zauberer erhalten zusätzlich maximale AsP in Höhe der Leiteigenschaft. (25 AP)

    Zusätzlich hätte ich die Regel aufgestellt, dass die Tradition für jeden Zauber in eigener Tradition 1AP mehr kostet, allgemeine Zauber exklusive.

    Dies hätte ich über die Erscheinung der einzelnen Bände 'Aventurische Magie' nachgehalten und die Kosten der Traditionen angepasst.

    Nach RGW hätte die Gildenmagischen Tradition also +16 (wenn ich mich auf S.301 nicht verzählt habe) AP gekostet. Allgemeine Zauber exklusive.

    Die AP kosten hab ich mir jetzt natürlich nur aus den Fingern gesaugt.

    Nach meinem spontanen Baukasten hätte der Gildenmagier nach RGW also:

    16 (Zauber mit Gildenmagischer Tradition)

    +25 (verkopfter Zauberansatz)

    +25 (Traditionsartefakte (Gildenmagier); im RGW ja nur Magierstab)

    +10 (Studium von Zaubertexten)

    +15 (Einzelnen Zauber in eigene Tradition übertragen)

    = Tradition (Gildenmagie) 91 AP

    -------

    Den Baukasten zu den Traditions-Sonderfertigkeit müsste man natürlich vervollständigen und Preis-Leistung vielleicht etwas optimieren.

    Aber das wäre eine Beispiel für die eine transparente Herangehensweise die ich mir gewünscht hätte.

    Im Moment ist eine Tradition 'ein Paket von sehr einzigartigen Fähigkeiten mit undurchschaubaren Kosten'.

    Gegen Pakete hab ich generell nichts und einzigartige Fähigkeiten, sind zwar immer eine Herausforderung an das Balancing, machen die Welt aber auch bunt und spannend.

    Aber die undurchschaubaren Kosten waren einer der Hauptkritikpunkte die immer wieder zu DSA4 Zeiten aufkamen.

    Paketkosten muten dann recht schnell sehr willkürlich an und es ist schwer zu verstehen was man für seine Punkte denn nun erhält.

    Eigentlich wollte DSA5 genau dies ändern aber ist in den Traditionen dann doch diesem Konzept der Undurchsichtigkeit gefolgt.

    Würde ich nun Kriegerprofessionen eine Tradition aufbürden, würde meiner Meinung nach das Balancing zu Gunsten von Zauberern und Geweihten kippen

    Das ist ein Denkfehler. Wenn etwas mehr AP kostet und von allen erworben werden kann, dann ist das kein "aufbürden" für die Gruppe, die darin aufgeht, sondern sorgt dafür, dass die Gruppe sich stärker von anderen absetzen kann.

    Deine Argumente zeigen mir keinen Denkfehler auf und reißen den Teilsatz voll aus dem Kontext. Kosten sind immer erstmal eine "Bürde", erst im Nachhinein kann man beurteilen ob sie sich rentiert machen. (Eine Kriegertradition könnte sich für den traditionellen mittlereichischen Krieger rentieren, was nicht heißt, dass sie sich für den thorwalischen Rekker rentiert.)

    Ich sage nicht, dass Kämpfer sich durch Kämpfertraditionen nicht weiter von Magiern und Geweihten absetzen würden, ich sage nur, dass meiner Meinung nach DSA5 zwischen den Gruppen:

    • Zauberer
    • Geweihte
    • Kämpfer

    Ein sehr gut gebalanctes System ist, im Vergleich dazu wie kleinteilig ausgestaltet DSA mittlerweile geworden ist.

    Ein absetzen, mit anfallenden Kosten, einer dieser Gruppen von den beiden anderen, bringt das Balancing zum kippen.

    Was das Balancing betrifft gibt es eher Probleme bei:

    Zauberer vs. Zauberer (Anzahl der Zauber in eigener Tradition; Vielfalt/Flexibilität bestimmter Traditionen)

    Kämpfer vs. Kämpfer (KT Schwerter zu flexibel/vielfältig im Vergleich zu allen anderen KTs; Waffentypen die noch keine Kampfstile oder nur sehr uneffiziente Kampfstile besitzen)

    Geron Sturmkind der Vorteil Zauberer/Geweihter verleiht die AsP/KaP. Sie sind nicht in der Tradition enthalten.

    Das ist mir bewusst aber 20 max. AsP für 20 AP sind für Einsteigercharaktere schon echt opportunistisch.

    Nur der Korrektheit wegen sei erwähnt das Zauberer einem 20 ASP bringt und die Tradition weitere, meist in Höhe der Leiteigenschaft.

    Eben so!

    Gerade der von Sano vorgebrachte Gedanke einer Tradition für Kämpfer kam mir auch schon in unserer Gruppe. M.V.n. bilden die Traditionen eine langwierige Ausbildung ab. Diese haben Kämpfercharaktere, evtl sogar alle spezialisierten Profanen, ebenfalls.

    Dass sie also keine Tradition erwerben müssen, halte ich für wenig nachvollziehbar.

    Der Punkt ist einfach, dass sich die langwierige Ausbildung von profanen Charakteren, mit profanen Dingen befasst, die in Talenten und SF wiederzufinden sind.

    Ein Gelehrter der 8 Jahre unter einem Stadtarchivar studieren durfte hat wahrscheinlich ein wenig Etikette, Geschichtswissen, Geographie und vielleicht die eine oder andere Sprache zu gelernt.

    Der Studiosus kurz vor seiner Examinar musste etwas lernen, das die Tradition abbildet:

    Seinen Zugang zur Magie.

    Der Elf musste lernen das Weltenlied zu hören und zu deuten, mit ihm im Einklang zu singen und/oder zu musizieren.

    Die Ronnie verbringen wahrscheinlich genauso viel Zeit in Meditation und stiller Andacht wie auf den Übungsplätzen, um die Nähe der Göttin zu spüren, zu vertiefen und sich ihr vor ihrer Ordination als würdig zu erweisen.

    Wie gesagt ich sehe einen ehrfahrenen Zauberer/Geweihten nicht als schwächer als profane Kämpfer. Würde ich nun Kriegerprofessionen eine Tradition aufbürden, würde meiner Meinung nach das Balancing zu Gunsten von Zauberern und Geweihten kippen oder die Kriegertraditionen würden im Prinzip Kampf-Sonderfertigkeiten enthalten müssen die 100% ihrem Wert entsprechen, was sie absolut obsolet machen würde im Baukasten System von DSA5 und nur Ungleichgewicht zwischen verschiedenen Ausbildungsstätten erzeugen.

    Auch nicht ganz vergessen sollte man die ganzen Nachteile für Magiewirker im Allgemeinen (Bann des Eisens) und Gildenmagier im Besonderen (Codex Albyricus), die man ja an sich dann auch einrechnen müsste wie der Verhaltenscodex der Geweihten ja auch ein offizieller, AP-bringender Nachteil ist.

    Das ist auch unnötig denn diese Nachteile spielen im Vergleich mit profanen Professionen keine Rolle.

    Magie unterliegt in DSA dem Bann des Eisens, nicht die Zauberer. Außerdem ist Bann des Eisens lachhaft, in DSA3 war zaubern mit einer Praioskrause so gut wie unmöglich, in DSA macht es die Probe vielleicht 'schwer' (-3 höchstens für das Eisen und -2 wenn die Tradition eine Geste verlangt).

    Ich finde die Redax hat sich bei Zaubern und Literneien mit dem Prinzip mit den QS selber ins Bein geschossen. Man könnte vielleicht erlauben das Zauberer QS eintauschen könnten um die Zauberwirkung zu verstärken.

    Die QS müsste größeren Einfluss auf die Wirkung nehmen. So wie es die Varianten in DSA4 taten, willst du das und das erreichen benötigst du QS3 oder QS6.

    Spielern und Ihren Helden ist ganz viel magie versagt die bereits in Aventurien existiert und eigentlich auch nicht zum verlorenen Wissen zählt.

    Ein Haselbusch ist keine temporäre Kletterhilfe, sondern für Waldelfen ein Alltagszauber, mit dem Sie viele Werkzeuge herstellen, ja sogar Ihre Behausungen...(letzteres gilt wohl schon zum seltenen Geheimwissen, da hier ggf. mit dem INVINITUM gearbeitet wird).

    Ein Fliegender Teppich ist nicht mehr herstellbar da Elementare nicht gebunden werden können (ändert sich hoffentlich mit dem 'Aventurischen Elementarium').

    Ein Regelwerk sollte mir bodenständige, ausbalancierte Grundgerüste bieten und die Schranken sollten meine und die Kreativität meiner Spieler sein.

    Was wir in unserem Aventurien möglich machen, ist schließlich Sache der Gruppe.

    Und ja klar - das RGW macht oft genug darauf aufmerksam, dass man sich nicht durch die Regeln einschränken lassen soll.

    Aber spontane Willkür mag niemand am Spieltisch, und wie soll ich sonst damit umgehen wenn die Regeln dem Hintergrund absolut widersprechen, als mit absoluter Willkür.

    Naja was ihr AmosTversky und Geron Sturmkind offenbar anders sehr sind halt die Opportunitätskosten die die Traditionen repräsentieren.

    Richtig - ich sehe den Unterschied der Opportunitätskosten zwischen Charakteren mit und ohne Tradition sehr gering, wenn nicht gar nicht vorhanden (je nach Tradition). Was daran liegt, dass sich die Kosten der Traditionen mMn aus einem Gegenwert und Entscheidungsmöglichkeiten zusammen setzen.

    Die Opportunitätskosten die ich als solche erkenne sind die Vorteile 'Zauberer' und 'Geweihter' hier erhalten ich lediglich die Möglichkeit eine Tradition zu wählen und mMn sollten die Vorteile günstiger sein oder aus dem 80 AP Hardcap ausgeklammert werden, da sie momentan 1/4 des Vorteilsvolumens belegen.

    Ich verstehe dass man dadurch erreichen wollte, dass nicht jeder Charakter ein Zauberer ist, aber warum bezahlen Elfen dann z. B. die selben Opportunitätskosten wie Menschen und Zwerge.

    Das grundliegende Problem ist das Gleichschalten von allem. Alle starten mit den gleichen AP, mit den gleichen Alter (vgl. GRW Tabelle S. 58) etc.

    Was allerdings ja keine Regel ist. Startalter (RGW S.58) und Erfahrungsgrad (RGW S.38) sind nach den Regeln der Charaktererschaffung Wahl des Spielers, der den Charakter erschafft.

    Am krassesten finde ich dabei die Elfen. Laut Beschreibung können Elfen ja alles besser ;) , müssen fern- und nahkämpfen können, klettern, schwimmen usw., sich durch die Wildnis schlagen, zaubern und musizieren, dazu noch halbwegs handwerklich begabt sein.

    Das sagt man zwar über die Elfen als ganzes aber doch nicht über das Individuum. Wie sagte schon ALuT "Elf ist nicht gleich Elf" (S. 9).

    Die Professionspakete der Elfen zeigen ganz klar unterschiedliche Spezialisierungen auf. Ich verlange von keinem Zauberweber, dass er Fern- und Nahkampf beherrscht. Wildnisexperten sind mMn die Wildnisläufer der Wald- und Firnelfen nicht 'der Elf' perse.

    Denn es ist durchaus logisch, dass der Geweihte weniger auf dem Kasten hat wenn er im selben Erfahrungsgrad erschaffen wird.

    Wenn die AP das Maß für Stärke/Erfahrung wären, was sie eigentlich sein sollten, müssten alle Klassen mit z.B. 1100AP (was ja die empfohlene Start-AP-Menge sein soll) "gleich gut" sein. Schließlich bekommen sie im weiteren Spielverlauf auch die selbe Währung (AP) für Erfahrungen und steigern mit den selben Kosten.

    Die AP sollten es nicht sein, sie sind das Maß für Stärke und Erfahrung.

    Ein Zauberer oder Geweihter ist nicht schlechter aufgestellt als ein profaner, sondern nur breiter. Wie du schon sagtest man muss AP für Dinge ausgeben die der profane Held nicht hat, aber man bekommt ja auch was dafür.

    Ronnies dürfen eine Stufe Furcht ignorieren und können über Selbstbeherrschung weiterhin handeln wenn ein Zustand sie Handlungsunfähig machen würde.

    Die AP die man in Liturgien steckt bringen ebenfalls ihren eigenen Nutzen mit sich.

    Ich hab noch nicht das Gefühl gehabt, dass es die Würfel waren die über den Ausgang entschieden haben, was mir zeigt das der Nutzen von KE die fehlenden Punkte in Talenten und SF nicht wieder ausgleichen vermag.

    Und ich spiele zur Zeit einen Elfen und einen Korgeweihten.

    Ich hab mich noch nie unterlegen gefühlt.

    Im ersten Dungeon hat mich eine dumme Riesenratte zwar fast einen Fuß gekostet aber so ist das halt wenn ein Monster, welches die Rüstung ignoriert dann plötzlich kritisch trifft und man mit Trefferzonen spielt.

    Ich hab mich aber immer mit meinen Kameraden auf Augenhöhe empfunden egal ob als Zauberer oder Geweihter.

    Inbalancing findet bei DSA5 ganz woanders statt, zum Beispiel das jede andere KT gegen die 'Schwerter' voll abstinkt...

    aber das soll hier nicht Thema werden.

    Die Traditionen sind auch untereinander mMn nicht gut gebalanct und wenn man schon ein System schreibt in dem sich alles runterrechnen lässt, hätte man einen Baukasten aufbauen können über den sich die Traditionskosten nachvollziehen lassen.

    Man wollte von dem "Paketetsystem" aus DSA4 weg, hat nun aber alle Zauberer und Geweihte doch wieder an Pakete gebunden... im besten Fall würde ich das als unelegant bezeichnen.

    Genauso ballert man immer mehr SF auf den Markt...

    Aber die Kosten von Traditionen machen die Charaktere nicht schlechter als ihren profanen Counterpart, sondern nur anders.

    Und irgendwie fühlt es sich doch nicht richtig an, wenn ich dem einen 1000 StartAP gebe und dem anderen 1200. In der Realität müsste man es aber tun, damit beide Charaktere im direkten Vergleich glaubwürdig sind.

    Das finde ich überhaupt nicht.

    Denn es ist durchaus logisch, dass der Geweihte weniger auf dem Kasten hat wenn er im selben Erfahrungsgrad erschaffen wird.

    Während sich der Profane Krieger auf das erlernen von KTs und SF konzentrieren konnte, hatte der Ronnie noch die Verpflichtungen Zeremonien beizuwohnen, an Meditationen teilzunehmen und dass verschlingt einfach Zeit. Deshalb lasse ich meine Spieler entscheiden in welchem Alter (und somit Erfahrungsgrad) ihre Charaktere ihre Abenteuer-Reise antreten.

    Außerdem verschaffen Liturgien einem Ronnie Kampfkompetenzen die über die Fähigkeiten eines profanen Charakters hinausgehen.

    Der 'erfahrene' Held kommt mit 'Herrausragende KT' auf ein maximum von 13. Ein Ronnie sprengt dieses Maximum alleine schon durch ein Stoßgebet.

    Wo dem profanen Krieger mehr Manöver zur Verfügung stehen, übernehmen die Liturgien beim Ronnie die selbe Funktion. (Ihn im Kampf zu unterstützen)

    Ronnies genießen eine andere Ausbildung aber keine schlechtere.

    Die Tradition selbst bringt mir doch selbst erstmal kaum was ein bei Zauberern ausser das sie krams freischaltet. Insofern zwingt man nen Magier der eh schon viel mehr zu steigern hat dazu 155 AP für nix auszugeben, die grad am Anfang super weh tun. Es ist halt nur ne paywall die neben allem anderen das wieder wie du sagst zumindest irgend einen Spieleffekt hat den Magier benachteiligt. Im Grunde verhindert es nur das jmd mal eben mehrere Traditionen hat. Diese AP repräsentieren also inneraventurisch einfach lernzeit ohne direkt für die in dieser Zeit gelernten Fähigkeiten zu stehen, die muss man ja nochmal extra steigern für AP.

    Für nix stimmt ja auch nicht. Vielleicht ist der Nutzen nicht sofort spürbar, aber ich spiele halt gerne mit Zauberbüchern als kreative Questbelohnung. Außer dem Magier können andere solche Schätze nur zu Geld machen, was der Magier ja noch immer kann sobald er das Buch studiert hat.

    In jeder Tradition sind Sonderfertigkeiten 'versteckt', die meist sogar sehr unique oder gar nicht so teuer sind. Generell tauschen Zauberer das schwächere 'Earlygame' gegen ein starkes Potential für das Lategame ein.

    Das nennt sich meiner Meinung nach Balancing.

    Wenn man natürlich mit jedem Charakter nur max. eine Kampagne spielt, wird man nie in den Genuss kommen einen Magier mit 3000+ AP zu spielen.

    Was sich für mich an dem Magier so schlecht anfühlt, ist die Tatsache, dass jeder Bereich der bisher näher beleuchtet wurde, sei es

    Nekromantie

    Golemantie

    Chimärologie

    genau wie die existierende Artefakt Regeln

    immer wieder Hartcaps einbauen, die sich mMn wie Alphawalls in Videospielen anfühlen.

    Als Gildenmagier möchte ich doch forschen, experimentieren und erfinden!

    Das macht die Tradition doch aus.

    Aber irgendwie kann ein Magier immer nur das bereits existierende nachahmen und wenn er richtig gut in seinem Fach ist verbessern und modifizieren.

    Aber Innovation ist, nach den DSA5 Regeln, in allen Fachgebieten der Magie, z.Z. leider unmöglich und das ist echt traurig.

    Danke für deinen Input, auch wenn ich ihm nicht in allen Punkten zustimme. (Was aber bereits in anderen Themen behandelt wurde: 'Verlust von pAsP = AP Kosten)

    Meine Befürchtung wird auch sein, dass' Rohals Erben' hier nur ein Tropfen auf den heißen Stein ist.

    Verbreitung der Zauber unbekannt

    Die Verbreitung von Zaubern hat mich an DSA4 eher gestört (obwohl ich in DSA4 jede Einschränkung zum erlernen von Magie guthieß)

    DSA5 ist zur Verbreitung aus DSA3 zurück gekehrt, die einfach nur angibt in welchen Traditionen der Zauber typischerweise gelehrt wird.

    ebenso die Art der Gesten usw.

    Es ist schon was anderes, wenn man beim Band und Fessel um sein Opfer herum laufen muss, als nur da zu stehen und zu zaubern..

    Ja das die Technik nur bei wenigen Zaubern im Text unter Wirkung zu finden ist, ist wirklich schade.

    Aber im Gegensatz zu vielen Spielern hab ich in DSA4 auch schon die Reimformeln vermisst und hatte/habe den darstellerischen Anspruch an mich selber, dass ich die Formeln Aufsagen oder zumindest aus meinen Notizen ablesen konnte.

    Für mich hat sich durch das rezitieren DSA-Magie immer besonders immersiv angefühlt.

    Manche Zauber/Liturgien sind einfach verhunzt. Wer nutzt schon einen Invercano? Style 10Punkte, Regel 0Punkte.

    True! Ich sag nur 'Haselbusch'!

    Statt dessen ist die Verwandlungszauberei sehr mächtig und das Konzelt Elfen und Seelentiere komplett gekippt.

    Naja, in DSA3 hieß es noch:

    "Adler, Wolf und Hammerhai - tiergleich mein Erscheinen sei"

    und das Seelentier war zwar eine Einschränkung der Gestalten die man annehmen konnte, jedoch war die Anzahl ja nie wirklich beschränkt... die PG hatten einfach Elfen mit 8 Seelentieren... auch wenn eigentlich ein zweites schon selten war oder haben des öfteren ein neues Gewählt.aßstab ist für mich:

    1. Möglichst einheitliche Regeln
    2. Möglichst viele Möglichkeiten

    Naja -Balancing sollte hier schon auch relevant sein, auch wenn einheitliche Regeln natürlich zum Balancing beitragen können.

    Sonst passiert sowas wie in DSA4, dass im high-Endgame profane Charaktere sich freuen dürfen auch dabei gewesen zu sein, aber der Zauberer alles im Alleingang regeln kann.

    Wenig Einheitlichkeit. Würden Zauber nach einem klaren Bewertungssystem geschrieben werden, wären neue/eigene Zauber einfacher zu schreiben und das Balancing überschaubarer.

    Das klingt für mich nach einem Zauberbaukasten. Ja den sollte es geben und er sollte in Form der Zauberwerkstatt für Zauberer verfügbar sein.

    Zauber in Ilaris kosten nicht unglaublich viel, da statt der Zauber die Fertigkeit gesteigert wird. Zauber werden dann wie Sonderfertigkeiten in DSA5 erworben. Das lädt ein, ein paar mehr Zauber zu beherrschen. Ein meisterhafter Feuer-Elementarist ist dann wirklich jemand, der meisterlich in Feuer ist.

    Solange der Feuerelementarist im Hi-Endgame dann nicht auch noch Meister des Erzes und des Windes wird, finde ich das vollkommen okay.

    Aus gegebenem Anlass beschäftigt mich das Aventurische Animatiorium im Moment sehr und beim ersten Lesen war ich sehr begeistert von diesem Buch. Doch meine Euphorie wurde beim genaueren Lesen nun stark gebremst.

    Optimierender Sicht gesprochen:

    Warum sollte ich ein anderes Korpusmaterial beim bei einem gewöhnlichen Metallgolems wählen als Kupfer?

    Nach RAW appliziert der Korpus keinerlei Werte und verleiht dem Golem keine einzige Eigenschaft.

    Kupfer erleichtert mir den Bau um +2 und kostet, mit 30 S pro Stein, weniger als alle anderen Metalle, außer Zinn, außerdem sollte es in ganz Aventurien verfügbar sein.

    Warum hat das Material aus dem der Golem besteht 0 Effekt auf die Werte?

    Klar bei einem Konstruktionentwurf wie 'Panzerschreiter' oder 'Quecksilber Attentäter' ist das benötigte Material vorgegeben. Aber sollte ein Kupfergolem nicht stets 'Hitzeempfindlich' sein wenn dies die arkane Eigenschaft dieses Metalls ist?

    Zwar erklärt das Animatorium ganz klar den Unterschied zwischen unedlen, halbedlen und edelen Metallgolems, widerspricht sich dann jedoch auf Seite 27

    komplett und stellt die Regel auf:

    "Für die Grundwerte eines Golems aus Metall, spielt das spezifische Material keine übergeordnete Rolle. Es ist je nach Metallart lediglich unterschiedlich schwierig, den Korpus zu bauen (siehe Fokusregel ab Seite 103). Erst als arkan besonders durchwobene Veredelung entfalten einige Metalle besondere Zusatzwirkungen. [...]“

    Mir fehlt vor allem die Möglichkeit eigene Konstruktionsentwürfe zu kreieren, um aus den Vorgegebenen Wertekästen ausbrechen zu können.

    Habt ihr auch das Gefühl, dass RAW der eigenen Kreativität der Spieler immer wieder unnötig Grenzen setzt?

    Dinge die Inneraventurisch als Meisterwerke existieren sind regeltechnisch für die Helden unerreichbar, wie zum Beispiel einen lebensechten Golem wie Varessia von Yorlanden zu erschaffen.

    Im Bereich Magie ist generell sehr vieles unmöglich geworden.

    Die Herstellung eines Fliegenden Teppich (zumindest wie es bisher Fluff war), manuelles wiederaufladen der Zauberspeicher (auch wenn dies wohl 'unintended' geschah).

    Klar, Hausregeln haben dieses Problem oft schnell behoben aber wenn sich die Hausregeln häufen ist das nur abschreckend wenn jemand Neues die Runde betritt.

    Denkt ihr das diese Änderungen DSA gut tun und wichtig für das balancing sind oder fühlt ihr euch auch immer wieder beim regeln stöbern arg an der kurzen Leine gehalten?