Posts from zakkarus in thread "Innerweltlicher Wissensstand von SCs und NSCs trennen von Spielerwissen"

    Bei Rätseln geht der Autor "immer"davon aus das die Spieler es lösen ... dumm für den Magier mit KL20 (aber Spieler KL9). ;) In irgendein Abenteuer kam der Tipp, erst sollten ide Spieler es versuchen - und wenn ise nicht weiterkommen, dann ihre Helden. Wichtig ist ja eher das es weiter geht, und nicht unbedingt wer das Rätsel löste - ist ja ein Gruppenspiel.

    Ich kann auf DSA1-GRW5 zurückgreifen, bin demnach manchen Spielern im Vorteil, aber was bringt mir das, wenn wir doch gemeinsam Spaß haben wollen.

    Das müssen sich wohl alle Spieler regelmäßig klar machen - RPG ist ein Gemeinschaftspiel, und für Ich-weiß-es! gibt es nur ganz gsnz selten Extrapunkte.

    Es wurde mal vorgeschlagen, wenn Spieler zu oft etwas Wissen, dann weicht der SL mal etwas vom Original ab.

    (Ich müßte meine Absolut-DSA-Neulinge eher zurückreißen damit das Spiel nicht bereits nach einer halben Stunde um war, weil alle Helden tot! ^^ )

    Auffällig ist wie sich Rollenspiel in den Jahrzehnten verändert hat. Tipps das nur der SL die Welt etc. genau kennen sollte - wie um 1989 - gelten heute nicht mehr.
    Ich vermute mal das liegt daran das heute Spieler und SL sich öfters abwechseln - und das war früher nicht die Norm.

    Bei Ad&d2 werden Einzelprämien bei der EP-Vergabe vorgeschlagen, darunter fällt gutes Rolenspiel - also wenn der Held sich so verhält wie es seinem Hintergrund entspricht.

    Hey, ich lernte auch aus Schulbücher, dei teils geschrieben wurdne vor meiner Geburt. ^^

    Eines machte DSA1-3 den Spielern einfach; die meisten Hintergrundangaben waren Zitate aus aventurischen Schriften. Erst im Extrateil für den SL gab es hier und dort Erklärung wie es wirklich aussieht.

    Das war mit DSA4-5 vorbei.

    Die Trennung muß vom Spieler ausgehen - machen Schauspieler nicht anders, und auch das gehört zum "guten" Rollenspiel dazu.

    Das Donnersturm-Rennen war eines der wenigen Abenturer, wo Spielerhelden einzelnd belohnt wurden, u.a. für Rollenspiel (0-200 AP) oder was sie wissenswerters über die Geograpfie behalten haben (0-200 AP); bedenken dabei müssen wir das die Rennstrecke die erste Regionalkarte zugleich war. :)

    PS: Dies ist wohl eines der wichtigsten Themen mit denen sich die Gruppe früh auseinandersetzen sollte. Da ich Alt-DSAler bin, ist dies mir nie vorgekommen.

    Wohl wahr, aus den Talenten (u.a. Lesen!) (und KL) mag man - wenn vorhanden - einiges über das Grundwissen eines NSCs erfahren; aber ohne Hintergrund bringt uns das leider nur wenig.

    Es entschiedet scohn ob derjenige viel reist - über die Baronie, Landesgrenze hinaus, wie der allgemein Wissensstand der Ortschaft ist, liest die Person den Boten, welche Schreine/Tempel stehen im Ort, usw.

    DSA widerspricht zu auch beim Allgemeinwissen; dabie muß schon zwischen Landbevölkeurng und Städtern unterschieden werden - und das im MA nicht anders.

    Dem SL bleibt da leider wohl nichts anderes übrig wenn ein Held/Spieler anscheinend etwas wissen glaubt, dessen Hintergrund und mittels einer KL/Talentprobe zu prüfen ob dieses Wissen wirklich vorhanden ist.

    Einfacher wäre es die Spieler bekommen nur Einsicht in ältere Hintergrundwerke ;)

    Da wir anscheiend nicht zwischen heutigen Wissen und Leben und dem damaligen Wissen und extrem frommen Leben trennen können ... selbst ein bornländischer Bauer weiß als NSC (dank SL) mehr über seine Welt als je einer im Mittelalter, trotz der Aufklärung über die Zwölf. Bereits die aktuellen Hintergrundbände (DSA4 & DSA5) enthalten mehr Wissen als sich ein damaliger Gelehrter/Mönch erträumen konnte - unzensiert!

    Selbst der beste Gelehrte ist ein Anhänger der Zwölf und ihrer Lehren - der Glaube steht über der Erkenntnis (damit hatte Dawin zu kämpfen gehabt, und der lebte nach dem MA!).

    Mark Twain hat eigentlcih gut vorausgesehn was passieren würde wenn ein Yankey in einer mittelalterlichen Welt spielen würde ... es prallen zwei Welten aufeinander.

    Wir Spieler bringen nicht nur DSA-Hintergrundwissen mit sondern auch Erkenntisse des 20.Jahrundert. Das läßt sich nicht verhindern.

    Aber das Spieler sich Spoilern - wie ich es früher gesehen habe, wo sie die Hefte im Landen durchblätterten - nunja, tue ich bei manchen Filmen auch, und sehe sie gerade deswegen dann im Kino an.

    Ein Schauspieler weiß dank Drehbuch das seien Fiur sterben wird; er spielt diese aber -hoffentlich- nicht so sterbenswissend. Und Rollenspiel ist eien Art von Schauspielerei, wo es Magie und Drachen gibt.

    Wir brauchen nur einen der Alten Drachen befragen, die laut Mythos so Alt wie die Götter sind - nur leider genauso schwer zu verstehen. ;)

    (Und DSA hat seit 1985 nie lange an einen Mythos festgehalten - erste rätselhafte Einblicke erhielten wir im KKO.)

    Wir Erdlinge besitzen ein DSA-Wissen wie einst Mönche dank ihrer Bibliotheken - und wie viele Aventurier können auf so ein Wissen zurückgreifen? Einiger, nur das sind die untaqzuglichsten Abenteuer - und Indianer Jones ist eine Comicfigur! ^^ Oder anders gesagt, manche haben Muskeln, adenre Hirn - aber kaum jemand besitzt beides (Niemand dient Hesinde und Rondra gleichzeitig.). ;)

    Ja es wird viel diskutiert, auch über Magierphilospohie, Rohals Enigma, wer der nächste Gildenoberhaupt wird, und verdammt viel Unsinn - das sollte nie vergessen werden.

    Das ist ja das nette an Gerüchten - an manchen mag ein Funken Wahrheit hängen - und je weniger die Spieler sich dne Hintergrund reinfuttern, um so weniger können sie zwischen Wahr und Falsch trennen; deswegen gibt es seit der ersten Regionalbox einen (getrennten) MI-Teil. Oder lesen die Spieler vor jedem Film die Handlung durch? SPOILERS!

    So tun als ob man von nix eine Ahnung hat, auch das gehört zum Rollenspiel dazu - und wird in manchen RPGs sogar belohnt.

    Das Verständnis zu alten Wissen, überhaupt die Voreingenommenheit des Mneschen - ganz iridsch - verhindert häufig die Wahrnehmung das die alten Völker (Trolle, Achaz ... Drachen) alte Kulturen mit einem großen Mythenschatz sind. Die eine Szene in "Das Greifenopfer" zeigt die Ignoranz der "auserwählten" zwölfgläubigne Menschen deutlcih, die andere Glaubensarten (bisher) entweder belächelten (u.a. Goblins, Maraskaner) oder verdämonisiertern (u.a. Orkgötzen).

    Hinzu komtm wo wächdt jermand als was auf? Ein Bauer in Aventurien ist genauso "dumm" wie einer auf damaligen Erden, die weiteste Reise mag zur Hauptstadt der Region (u.a. Baronie) führen.

    Wer es sich leisten kann geht mal auf Pilgereise.

    So sind die Zwerge mehr an Psyik interessiert als die Menschen, und geben ihr Wissen selten weiter. Auch in Aventurien bedeutet Wissen ist Macht ...

    Aber um das "Wissen" der NSCs und SCs zu schecken gibt es ja sie passenden Talente ... aber nicht jeder kann einen auf "dummen" Thorwaler tun, das braucht Spielerfahrung.