Widersprüche in OT-Setzungen sind einfach nur Plotholes, die nichts anderes tun, als einen ständig daran zu erinnern, dass die Welt nur ausgedacht und in gewissem Maße beliebig ist. Daran finde ich so ziemlich gar nichts mysteriös.
Ich finde das auch nicht ... öhm... mystisch.
Aber ich finde es eine notwendige Weichheit der fantastischen Welt. Beliebigkeit ist auch ein Wort dafür aber kein sehr freundliches.
Wenn alle Autoren allwissend sind, dann sind es wohl auch alle Spielleitungen.
Und wenn das Amt des Spielleitens i.d.R. rotiert, dann sind auch alle Spieler allwissend.
Und das ist nicht gut.
Wenn eine Gruppe (in Tateinheit der Spieler und ihrer Helden) einen dunklen Ort besucht und die Anwesenheit von Monster XY á priori ausschließt, weil es Monster XY laut Quelle Z an diesem Ort nicht gibt, dann ist das schlecht! - auch wenn die Spieler in ihren Äußerungen Spielerwissen und Heldenwissen trennen. Ein Spiel mit systemseitigen Gewissheiten schafft entweder Reibung zwischen "Regelkenntnis" und "Regelbruch" - oder es verbietet ganz plump das Spielen von Überraschungen.
Konsistenz der Weltbeschreibung ist durchaus kein automatisches Positivum, am häufigsten ist es - gerade für jüngere Spielleiter & womöglich mit erfahreneren Spielern - ein Störfaktor.
In diesem Sinne sind Widersprüche in der Weltbeschreibung entlastend für Autoren und Spielleitungen.
Die ungeklärte Frage "EINER, ZWEI oder DOCH KEINER" macht alle Spielarten spielbar.
Wenn alle am Tisch sitzenden im stillen Hinterstübchen denken, sie wüssten die Wahrheit, ist der "irrende NSC" auch gleich ein erkennbarer Irrer oder die Spielleitung schlecht vorbereitet und stark gefährdet, sich ein Referat von Schlaubi-Mitspielern anzuhören.