Ich stimme der Kritik zu AFG im Großen und Ganzen zu, wobei ich mit die Ausarbeitung zur Überfahrt selbst, so wie sie ist, in noch Ordnung finde (aber eher, weil es ein für mich ausreichend dicht beschriebener Ideen-Steinbruch ist). Die Probleme gehen ja eigentlich erst richtig los, sobald man Uthuria erreicht und die Siedlung aufbauen soll.
Diesen und den nachfolgend von dir genannten Punkten kann ich weitgehend zustimmen.
Allerdings genügen mit diese Steinbrüche meist nicht. In meinen zwei Runden ist nur noch eine Person unter 30 Jahren alt und wir sind alle voll berufstätig, mitunter auch familiär eingebunden, inklusive Kindern und dergleichen mehr. Dies kostet so viel Zeit, dass wir ohnehin kaum zum spielen kommen. Entsprechend sind ausgearbeitete Abenteuer, welche bloß noch kleinere Änderungen, primär Anpassungen an die jeweilige Gruppe, benötigen, ein großer Vorteil. Die Zeit, aus einem bloßen Steinbruch in fertiges Abenteuer zu basteln, fehlt häufig. Wenn dann noch einige Teile komplett fehlen, Karten falsch sind oder Inhalte widersprüchlich, sinkt der wert erheblich.
Ein paar Probleme sind mit der nachgereichten Errata bzw. der "Uthars Land"-Ergänzung zu beheben, doch bei weitem nicht alle. Zudem lesen sich zwar die darin enthaltenen Regeln recht schön, doch zeigt die genauere Auseinandersetzung, dass im konkreten Spielverlauf einiges bei einer reinen Würfelorgie bleibt (Sammle x TaP* für Gebäudetyp y) oder handwedelnd der SL überlassen (Wasserquellen, Bauholz, allgemein Rohstoffvorkommen in Qualität und Quantität, umliegende Stämme, ...) wird. Also bleibt offgame eine Karte in Anlehnung an die offiziellen Karten zu zeichnen und darauf einen eigenen Siedlungsplan erstellen. Doch macht dies jedem Spaß und wozu all die neuen Regeln? Die Spieler einer Entdeckerkampagne wollen sich doch deutlich eher wie ein im mystischen Hintergrund eingekleideter Kolumbus fühlen, den neuen Kontinent entdecken, und viel weniger eine Mischung aus "Die Sims" und "Buchhaltungssimulator" spielen und dies auch noch mit Stift und Papier.
Ob man dies mit einer Überarbeitung gerade gebogen bekommt? Wahrscheinlich müsste man drei Abenteuer mit jeweils mindestens 64 Seiten draus machen - oder gleich einen 6-Teiler wie die Theaterritter-Kampagne.
Auf jeden Fall sollte nicht noch einmal der unveränderte, bloß an die DSA5-Regeln angepasste AfG-Band veröffentlicht werden.
Ob der erste Teil überhaupt ein eigenes Abenteuer benötigt? Falls überhaupt, hätte imho dieser Teil als Ideensteinbruch erstellt werden können. Die Flotte steht und für die ganz neugierigen SCs verrät Stoerrebrandt noch, dass er mit Gesamtkosten von ca. 100.000 Dukaten kosten wird. Optional bekommen die SCs weitere 10.000 Dukaten in die Hand gedrückt, um nach eigenem Gutdünken zusätzliche Ausrüstung usw. anzuschaffen. Wie viel jedoch Zwieback kostet und um wie viel teurer getrocknetes Obst ist, wie viel Heuer ein Matrose, unterteilt in Halb- und Vollmatrosen kostet und dergleichen mehr, muss doch dann im Grunde niemand mehr wissen.
Imho wären für eine Neuauflage wichtig:
- Beseitigt alte Fehler, z.B. die Widersprüche im Text, die fehlerhaften Karten, vergessene Informationen usw.
- Arbeitet die Überfahrt besser aus und liefert bessere Gründe, weshalb ingame Uthuria erst jetzt interessant wird.
- Legt den Schwerpunkt auf die Entdeckung des Kontinents und überlegt, ob z.B. ein Fluch, der genau dies erheblich erschwert, wirklich notwendig ist.
Als eine Option dies umzusetzen wäre vielleicht wirklich eine Box sinnvoll, ähnlich der "Die Dunklen Zeiten"-Box, mit drei bis vier getrennten Bänden, d.h. ein Band zur Beschreibung des Kontinents, ein Band für die neuen Regeln und ein Band für das Abenteuer, vielleicht auch zwei Bände für das Abenteuer. Finanziert werden könnte diese Box notfalls über Crowdfunding und, falls dies hinreichend gut funktioniert, die folgenden Kampagnen regulär erscheinen.