Der Namenlose ist Gott von Macht und Herrschaft und kein Lakai der Dämonen. Im Gegenteil: Er wird wohl diverse Dämonen in seinen Dienst gezwungen haben. Mit denen hat er dann durch die Bresche die anderen Götter angegriffen, um diese zu schwächen. Er nutzt also Dämonen für seine Ziele, aber lässt sich nicht von ihnen benutzen.
Posts from sapientia235 in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Hintergrund)"
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Mit 12 Jahren läuft der Geburtssegen aus. Dann wird es Zeit für den Heranwachsenden sich in einer Kirche initieren zu lassen. Bei der Initiation (eine Liturgie) wird auch festgestellt, ob derjenige sich für für eine Weihe eignet. Falls ja und er das Angebot annimmt, wird er wohl kurz darauf sein Noviziat beginnen. Abhängig von den Umständen tritt man also mit 12 oder spätestens 13 ins Noviziat ein.
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Ich versuche hier mal eine DSA 4.1 Zusammenfassung zu geben (ich kenne mich mit DSA 5 nicht so aus):
Runen kosten abhängig von ihrer Komplexität AsP. Mindestens 12 und maximal 36 AsP. (36 AsP ist im Bereich dessen, was ein neu erstellter Vollzauberer als gesamten AsP-Vorrat hat)Runen kann man sowohl an Gegenständen, als auch an Lebewesen anbringen
Runen werden zunächst auf das Ziel aufgebracht (eingraviert, tätowiert, etc.) und dann mit einem hjaldingschen Runenlied magisch aktiviert (Dauert insgesamt Komplexität mal 2 Stunden).
Die Wirkung hält maximal bis zur nächsten Sonnenwende an (also höchstens ein halbes Jahr)
Bekannte Runen:- Alfenbannrune: Hält Feen und Kobolde abhängig von ihrer MR und dem Ritualkundewert des Erschaffers vom Ziel fern
- Bärenrune: Tragkraft eines Wesens oder Gegenstandes steigt um RkP*x10 Stein (also bei richtig mächtigen Runen bis zu 200 Stein)
- Blutrune: Erweiterung zu anderen Runen. Eine andere Rune kann von einer bestimmten Person mit Blut/Lebenskraft reaktiviert werden
- Drachenrune: Schutz vor Seeungeheuern
- Entgiftrune: Verringert Giftwirkungen (aber nur schwach)
- Felsenrune: Erhöht Wundschwelle oder Struktur
- Finsterrune: Im Dunkeln kann man als Träger dieser Rune alles gut sehen, was ebenfals diese Rune trägt
- Friedensrune: verringert Jähzorn, Rachsucht und Ähnliches. Kann genau einen Blutrausch beenden
- Furchtrune: Wer die Rune sieht und eine zu kleine MR hat, der flieht
- Geisterbannrune: Schützt vor Geistern
- Lebensrune: Wirkung wie Immortalis oder Unberührt von Satinav (quasi nicht bekannt)
- Nebelrune: Verbirgt Träger kurzzeitig in einem Nebel
- Orkanstimmenrune: Kurzzeitig lauter Schreien
- Ottarune: Ermöglicht Ottagaldr, wenn Schiff und Besatzung sie tragen (Bordzauberer kann mit Lebenskraft der Besatzung zaubern)
- Pfeilrune: Schützt vor Pfeilen (aber nicht sehr stark: Erschwernis von 1-3)
- Rauschrune: Gegenteil von Entgiftrune
- Salzwasserrune: Verwandelt geringe Mengen Salzwasser in Süßwasser
- Schicksalsrune: Verhindert einen Patzer
- Waberlohenrune: Schützt vor Feuer
- Waffenrune: Mit Kenntnis des Wahren Namens des Ziels wird eine Waffe dagegen verletzend
- Wogensturmrune: Schwimmen, Boote Fahren und Seefahren Proben geringfügig erleichtert
- Zukunftsrune: Ermöglicht eine Prophezeiung
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Quote from Phileasson Saga
Bei der Sprache der Shakagra handelt es sich um ein dem
Isdira ähnlichen Dialekt. Unterschiede bestehen in der
für Elfen ungewöhnlich harten Betonung der einzelnen
Silben und Einflüssen aus dem Echsischen und Zhayad
(durch Pardona) auf das Vokabular. Zudem sind diverse
Konzepte, wie zum Beispiel die von Freiheit, Religion und
Dämonenbeschwörung, durch die extremen kulturellen
Unterschiede anders besetzt.
Falls du die Sprache spielerisch ein wenig umsetzen willst, dann würde ich das klassische Adharia nehmen (im prinzip kann man auch aus dem Isdira klauen) und für das echsische hier und da einen vokal streichen und einen zischenden konsonanten einfügen. Ich kenne leider keine Quellen zu Zhayad (abgesehen von den namen einiger erzdämonen). Mir ist klar, dass das nicht einfach ist, weil Isdira von Haus aus eine eher weiche Sprache ist.
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https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Mido
Ich würde an deiner stelle mal die Verweise aus Wiki Aventurica abklappern. -
Ich kenne mich mit dem DSA5 Regelwerk zwar nicht aus aber:
Der Fluff sagt: "Wenn du mit zu viel Eisen am Körper zu lange rumrennst, dann verkümmert die Magie in dir!"
Krieger dürften während ihrer Ausbildung in den meisten Akademien in soviel Eisenrüstung rumgerannt sein, dass da keinerlei Magie mehr zu finden ist und dementsprechend sind magische Vorteile eben...ungeignet.
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Habe mir diese WDR-Sendung zum Thema angeschaut. Du hast wohl recht was den Mythos anbelangt. Für den immer noch bestehenden ca. 11 cm Unterschied zu den Aventuriern braucht man vermutlich keine neuen(aventurischen) Waffengrößen. Aber der Unterschied reicht zumindest für eine statistische Signifikanz.
Wobei sich die Redaktion bei den Größen der Mittelländer vermutlich nicht wirklich viel gedacht hat und versucht hat so grob moderne Menschen abzubilden.
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Allgemein kann man sagen:
Einhandschwert: ca. 75-100cmBastardschwert: ca. 100-140cm und mehr eine Frage des Griffes und der Führung als der Klinge
Zweihänder: ca. 140-210cm, typischerweise annäherungsweise so lang wie der Träger groß war und nur sehr selten größer
[...]
Das mit "Körpergrößen (1,66 zu 1,81)" verstehe ich allerdings nicht so ganz. Soll damit gemeint sein "früher waren die Menschen kleiner und heute/aventurisch sind sie größer"? Das wäre nämlich nicht ganz richtig (und ich fände die Zahl 1,66 irritierend), aber ich will da nichts unterstellen.
Ob die Zahlen so richtig sind weiß ich nicht, aber zumindest meine kurze Suche ergab das eben und die Quellen dazu habe ich auch angegeben. Die 1,66 m und die 1,81 m sind lediglich Durchschnittsgrößen, genauso wie WdS für die Längen der Schwerter auch nur Durchschnittsgrößen angibt (natürlich sind nahezu alle Schwerter Einzelanfertigungen). Ich wollte im Prinzip auf das hinaus was du zum Zweihänder sagst, nämlich das ihre Länge stark mit der Größe des Trägers korreliert. Wenn also die Menschen in Aventurien größer als die Menschen im Mittelalter sind, dann tragen sie im Schnitt auch größere Zweihänder (und evtl. sind auch die anderen Klingen länger, aber das ist wohl eher dein Fachgebiet).
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Das kommt darauf an wie dein/euer Aventurien aussieht.
Generell würde ich aber nein sagen.
Quote from WdH S. 311Mit al' oder el' werden schließlich Ehrennamen angehängt, die die herausragenden Eigenschaften großer Persönlichkeiten rühmen sollen.
Ein solcher Ehrentitel ist nichts worauf man generell Anspruch hat (man kann ihn höchstens mit genügend Macht/Stärke durchsetzen). Ich stelle mir das eher so vor, dass solche Ehrentitel teil des sozialen Umgangs sind. Ein einfacher Bauer wird einen Magier womöglich schon aus purem Respekt (bzw.evtl. auch aus purer Angst) mit "al'Alam" ansprechen. Ein unbekannter Adept aus Fasar wird einen ihm unbekannten Adept aus Khunchom wohl nicht damit ansprechen. Die Scholaren an einer tulamidischen Akademie könnten diesen Titel untereinander wohl für den "Klassenstreber" verwenden. Damit auch ein Sultan oder eine Spektabilität einen mit al'Alam ansprechen muss man schon ein landesweit bekannten Gelehrter sein.
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Ich glaube auch an künsterlerische Freiheit, aber laut
waren Menschen im Mittelalter im Schnitt 1,66 Meter groß.
Laut Wege des Helden sind Mittelländer im Schnitt 1,81 Meter groß (1,6+2W20 sind im Durchschnitt 1,81).
Größere Menschen können auch größere Waffen handhaben.