Posts from Grumbrak in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)"

    Das stimmt nicht ganz, Brownsche Molekularbewegung ist nicht die Grundlage für das Grad Celsius/Kelvin. Celsius (in der die ursprüngliche Tabelle war) is einfach nur definiert als Kelvin +273.15.

    Aber °K ist doch nicht "zufällig" um 273.15° verschoben, sondern wegen des absoluten Nullpunktes.

    Für Negative Kelvin Werte/tiefere Celsius werte als -273.15 müsste es in Aventurien also möglich sein einen Freiheitsgrad mit negativer Energie zu haben.

    Bin ich froh, dass Aventurische Alchemie nicht wie Chemie und Physik nicht wie Physik (zumindest nicht 100%ig) funktioniert. Negative Freiheitsgrade sind mathematisch sicher zu rechnen (und ich bin sicher vor 200 Jahren hat das ggf. sogar schon eine Koryphäe gemacht, ohne zu ahnen, was er damit "anrichtet"..

    Aber ganz philosophisch gesprochen: Freiheit definiert sich ja etwas tun zu können, sich zu bewegen oder zu vibrieren (Gitterschwingung, Biegeschwingung, ... was man allgemein als Wärme definiert).

    Keine Freiheit heißt dann keine Bewegung. Aber wie bitte soll es negative Freiheit geben? Molekülfesseln, die erst überwunden werden müssen? Atom-Depression die in Prokastrination endet? Erst muss Energie in die Depression gsteckt werden, bevor weitere Energie zu einer einsetzenden Vibration, Rotation, etc. führen darf?

    Nein nein, das mag theoretisch rechnebar sein, macht aber in meinen Augen wenig Sinn. Wenngleich ich als promovierter Naturwissenschaftler offen für eine nicht sarkastische Erklärung bin.

    Dann vielleicht als PM?

    zum Thema Pflasterstein-Djinn

    In dem Beispiel sind 5 Quader gleich 5000 Stein. Das ganze veredeln mit 4 ASP pro Stein, dann kostet dich das 20.000 ASP für eine Basiszeit von 1 Tag.

    Ad primo: 5 Quader Steine wieden deutlich mehr als 5.000 Stein. Aber Dichte ist ein akademisches Problem und soll uns beim mächenhaften Djinnenbau nicht ganz so sehr interessieren.

    Es wurden ganze Akademien von Djinnen erbaut. Wenn schon die Einfahrt, die Astralmenge verschlingt, die ein Adeptus in 13 Jahren regeneriert (20.000AsP), dann wäre nicht ein Haus fertig geworden, geschweige denn eine ganze Akademie.

    Ja der Kraftaufwand muss enorm sein (für eine Akademie), aber nicht "unmöglich". Eine Einfahrt und darum ging es in dem Beispiel, muss durch einen Magister und einen Djinn in einer Nacht/ Tag durchaus möglich sein.

    Ganz unabhängig von irgendwelchen Regeln.

    Denn bitte vergesst nicht: Die Regeln dienen dazu Aventurien zu bespielen. Nicht Aventurien funktioniert nach den Regeln.

    Dinge aufspüren

    Da sich der Gegenstand im Besitz der Hexe befunden haben muss, relativ nutzlos

    Mitnichten, aber Du musst sehr kreativ denken:

    Dein Halstuch (kennt die Spinne lange und gut) flink einem zu beschattenden in die Tasche gesteckt, oder "geschenkt"... und schon kann man die Person aufspüren (solange diese das Tuch nicht wegwirft). Sehr nützlich beim Beschatten.

    Wenn du einen solchen herausragenden Sinn durch deine Vertraute erhälst, kannst du bei deiner/m SL mal anfragen, ob bei einem Talent, in dem FF vorkommt nicht eine Erleichterung drin ist

    Dem würde ich als Meister zustimmen (z.B. FF ist immer um 1 leichter, als die andere Talente), wenn die Spinne das zu ebfingernde Objekt betastet... Z.B. über die Wunde läuft, was Rollenspieltechnisch schon ziemlich eklig ist. Andererseits wer WdV hat, dem fällt sicher ein, wo man das Tier noch langlaufen lassen könnte, um von der besseren FF zu profitieren... :idee:

    Ach vergebt mir, dass ich Ulisses wegen WdV nicht vergeben kann... Ich muss immer in der Wunde herumbohren...

    Aber ja: Das ist sicher nützlich, auch beim Schlösser knacken oder bei Fallen in Schlössern kann die Spinne sowas ertasten, ohne irgendwas auszulösen... finde ich nützlich.

    Ansonsten: Man wählt sein Seelentier ja nicht aus, sondern es muss zum Charakter passen. Wenn es nun einmal die Spinne ist, dann ist es so und der Charakter sollte versuchen "spinniger" zu sein, zu denken, zu handeln... auch wenn das meist zu giftigen Streits und kaltblütiger Rache führt.

    Du beantwortest deine Frage ja selbst:

    Es wird ja gar keine Probe fällig...

    Was ist der Hintergrund, warum Hexen eine so hohe Erschwernis haben, wen sie keinen Bodenkontakt haben?

    Der Hinergrund ist: Man wollte verhindern, dass Hexen gleichzeitig FLIEGEN und ZAUBERN... Dabei haben die Regelgeber vergessen, dass die Hexe auch Hylaer Feuer werfen kann, aus einem fliegenden Fass mit dem Bogen schießen kann (Stuka-Hexe), oder Artefakte auslösen (Deine Idee - aber nicht neu) kann.

    Viel einfacher wäre es gewesen hätte man geschrieben: Hexen auf einem Fluggerät brauchen ihre gesamte Aufmerksamkeit auf den Flugvorgang und können keine anderen Handlungne ausführen. Andere Handlungen sind (nicht abschließend): Bogen schießen, Artefakte auslösen oder etwas werfen,... Der FLug mit dem Fluggerät dient ausschließlich der Reise und Erkundung.

    Aebr stattdessen hat mans ich auf Magietheoretische Rumschwurbelei eingelassen, die nun dazu führt, dass man "Auswege" sucht.

    Mein Tip: Klärt in eurer Gruppe, was die Hexe darf, kann und was nicht. Regelteschnisch rein RAW kann sie ein Artefakt auslösen und Hylayer Feuer werfen oder Balestrinas* abfeuern.

    *3 geladene Balestrinas am Schultergurt, mit Kette gesichert, dass man Schießen (und fallen lassen) kann, ohne sie zu verlieren. Dann in Sicherheit landen, nachladen, erneut angreifen.

    Wenn der Analyst den wirkenden Zauber nicht kennt, so erfährt er dennoch die Merkmale und kann ihn mit viel Mühe (und Zeit) ggf. aus dem Artefakt lernen.

    Aber genau die Zeit (Jahre) hat er nicht. Sodass der Artefaktmagier wirklich nur 1-2 vollkommen unbekannte Artefakte "nachbauen" kann. Viel berühmter wird er in Magierkreisen, wenn er die Thesis dazu veröffentlicht. Aber sowas sind tendentiell Aufgaben von NSC'S die ihr Leben nichts anderes machen und deren Lebenswerk dann genau das ist: Eine oder zwei unbekannte Formeln rekonstruieren...

    Ist Temporalmagie prinzipiell illegal, oder gibt es legale derartige Zaubersprüche? Im speziellen bezieht sich die Frage auf "Chronoklassis".

    Ich wüsste nicht, dass Temporalmagie "illegal" ist. Wie kommst du darau?

    Generell sei aber anzumerken, dass Temporalmagie nicht im Sinne weltlicher Gesetzgebung (auch durch Magier oder Geweihtenschaft) illegal ist, es sei denn im Zuge des Zauberns wird mit Blut gezaubert oder es werden Seelen geopfert ...

    *nickt*

    Der 'legalste' Temporalzauber, der mir einfallen will ist der EISENROST UND PATINA. In zahlreichen Traditionen weit verbreitet und ich glaube nicht, dass deswegen irgendwann schon einmal Satinav auf den Plan gerufen wurde.

    Hat der in DSA4 Temporal als Merkmal? Irre... zu lange her, dass ich die Regeln kannte.

    Es gibt sieben Klassische Temporalzauber, der Eisenrost ist keiner davon.

    Wenn man es magietheoretisch zerlegt haben mag: Der Eisenrost läasst quasi das "Eisen" schneller atltern, oder: Der Eisenrost lässt das Metall schneller rosten. Ersteres deutet auf temporalmagie hin, zweiteres auf destructive Magie.

    Und destructive Magie interessiert Satinav nun überhaupt nicht.

    Im übrigen kann SAtinav erscheinen? Imho darf und kann er das Schiff der Zeit (welches kein Schiff ist) nicht verlassen. Das ist ein Gebot der Götter und durch KHA zementiert (kichert irre, ob eines Anflugs von Wissen und der Frage, wie lange es dauert bis irgendwer explodiert).

    Wobei KHA selbst, die langsam alternde, mit dem Schiff, das auf keinem Wasser schwimmt verknüpft ist. Kha kann nur sein, weil Satinav ist und seine Reise muss beginnen und muss schief gehen, weil es sonst keine Zeit gäbe.

    Wer sich für die Geschichte interessiert, warum Satinav scheiterte und was eine kleine Achaz damit zu tun hat, das ein Anker nicht Bestandteil eines Schiffs ist und Anker das ist was man bei einer Reise zuerst auswirft, der mag mich anschreiben (PM) so nenne ich ihm die Quelle. Ansonsten findet ihr sie selbst. Hinweise gab es genug.

    Auch der BLICK IN DIE VERGANGENHEIT ist 'hinreichend' weit verbreitet und eher problemlos anwendbar.

    Ein gefährlicher Zauber mein Freund. Bist du sicher, dass es nur der Blick ist, der in die Vergangenheit fällt?

    Aber verboten ist er nicht.

    Hier geht es hierum, Bruderschwester Ork. :)

    Danke, das haben meine müden, roten Äuglein schon gesehen.

    Darum schrieb ich ja ursprünglich:

    Hier sieht ein alter Ork einen Doppelkreis (Spricht für Schutzkreis) mit einem Pentagramm (spricht für Bannkreis).

    Nur die Begriffe Bannung / Bannkreis werden bei DSA nicht ganz eindeutig verwendet. Bannung im Sinne von Bannkreis, den man bei der Invocatio nutzt um den Dämon drinnen zu halten und Bannung im Sinne von Pentagramma Drudenfuß (den ich verlinkte) um zu zeigen, dass es nicht 100%ig eindeutig ist.

    Bannkreise, wie der Pentagramma schicken sehr wohl auch zurück.

    Trotzdem ist auf dem Bild ein Schutzkreis abgebildet, da sind wir uns doch einig? Denn die Fratzen sind ja draußen...

    Spaß am Rande: Außer man deutet das Bild um: die Frau (vielleicht ja ein Lamiran?) wird gebannt und die Fratzen wollen sich vor ihr schützen? Man weiß es nciht, Frauen (wie Grumbraks Edith) sind ja manches Mal auch eine Gefahr...

    Man darf Bildern bei DSAnie 100% ig trauen.

    Hier sieht ein alter Ork einen Doppelkreis (Spricht für Schutzkreis) mit einem Pentagramm (spricht für Bannkreis).

    Allgemein:

    Bannkreise saugen die Wesen ein und schicken sie zurück / entfernen sie aus der dritten Sphäere.

    Schutzkreise verhindern ein eindringen. Schaut man sich das Bild genau an: sieht man, dass die Fratzen (vermtl. GeisteR) draußen sind. Es ist also trotz des Pentagramms in der Mitte wohl ein Schutzkreis.

    Ob dies dem SC bekannt ist, hängt u. a. von der Gegend ab, in welcher er sich befindet, und davon, ob er die richtigen Personen fragt. Beispielsweise sollte in Gerasim bzw. allgemein rund um die Salamandersteine kein Problem sein, Menschen zu finden, welche sich mit Elfen auskennen.

    Und was fragt er dann?

    "Werter Herr auf ein Wort, kann es sein, dass die Elfen diese Rüstung reparieren können?"

    hmm wohl eher nicht. Die Frage die der Charakter stellt, wäre eher:

    "Kennt ihr jemanden, der dies Rüstung aus Holz reparieren kann?"

    und jenachdem wen er fragt (Schmiede, Ritter, Magier) und wo er fragt (Uhdenberg, Gerasim, oder Punin, Fasar oder Belhanka) wird er gaaaaanz unterschiedliche Antworten bekommen.

    Angefangen bei:

    "Man sollte keine Rüstung aus Holz tragen, nur Eisen bietet euch richtigen Schutz."

    Über:

    "Borkiger Sohn der Unwissenheit. In der rastullahgefääligen Glut der Khom ist es nicht ratsam eine Rüstung zu tragen, Ihr soltet euch einen langen Kaftan bei kaufen. Wenn ihr bei As'Sali sagt Mah'muth hat euch geschickt und ihr ihm ein kleines Bakschisch gibt, er mag Punipan sehr, wird er euch ein günstiges Angebot machen. Wenn ihr trotz der mannigfaltigen Gefahren in der Khom euch vor Klingen oder den Zähnen der Bestien schützen wollt, nehmt eine Rüstung aus Leder, oder Schuppen, die zumindest noch Luft an eure Haut lässt."

    Oder:


    "Holzrüstungen? Ansich sind Rüstungen verpönt und wenn ihr nicht als babarischer Hinterwäldler auffallen wollt, kauft ihr euch ein Seidenkleider, der aktuelle und angesagteste Schnitt... "


    bis hin zu:

    "Bian'baladin Telor, ich kenne einige wie sagt man in eurer Zunge? Baumwandler? Das könnte passen, die solcherlei Arbeit mit ihrem Mandra weben könnten. Aber ob sie das für ein Rosenohr tun wollen? Ob sie euch erlauben in die Salamandersteine zu kommen, oder ob sie dich mit Pfeilen spicken wie einen Nesträuber?" *danach spielt der Elf eine Melodie auf seiner Flöte und wirkt abwesend*

    Fazit: Es geht alles aber alles ist eine Frage des Aufwandes und Holzrüstungen sind auf dem Kontinent für Menschen aus verschiedenen Gründen nicht immer zu bekommen. Ob Rüstungen wie in einigen Beispielen angedeutet sinnvoll sind? Wenn kein Kampf bevor steht eher nicht...

    Dass die Rüstung überlebt hat, ist unwahrscheinlich. Die Rüstung müsste mindestens ein Arcanovi-Artefakt sein. Doch verloren muss sie dennoch nicht sein: Ein Reversalis Eisenrost könnte funktionieren:

    Nur das der Hartholzharnsich nicht aus Metall besteht...

    Die ELfen könnten ein Mamuton Panzer herstellen, das ist sehr ähnlich... :) Aber ob Dein Held davon weiß? Eher nciht...:paranoia:

    Ich reite und kann sagen, dass ich persönlich nicht unbedingt einen Sattel bräuchte, teilweise sitzt man besser, wenn man keinen hat.

    Auch konnten Indianer perfekt ohne Sattel (nur mit Satteldecke - wobei sich mir der Sinn nicht erschließt (außer nicht das Pferde-Talg samt Geruch am Hintern zu haben)).

    Fazit real-weltlich: Nur für bestimmte Reitmanöver benötigt man einen Sattel oder anders ausgedrückt: Nicht immer hat das reiten ohne Sattel einen Nachteil.

    Spontan, laut RAW Kann er den Zauber gar nicht sprechen, da das Ziel ja nicht verzaubert ist.


    Der Antizauber testet aber magietheoretisch nicht, erst ob das Ziel verzaubert ist, oder nicht, sondern versucht einen Spruch zu bannen. Wenn kein Spruch vorhanden ist, müsste der Zauber theoretisch ja volle Kosten verursachen. Das fand ich aber zu hart, daher war mein meisterwillkürlicher Vorschlag zur Güte:

    50% der Kosten und die Gewissheit, dass kein zu bannender Spruch gewirkt hat.

    Er könnte die Untoten "verstecken". und gibt sich als interessierter Schwarzmagischer Forscher aus... Erzählt von seinen Forschungen (Beherrschung des menschlichen Geistes) und läd die Helden ganz freundlich ein, die Nacht doch bei ihm zu verbingen....

    Morgens bittet er sie höflich (im Namen Travias) doch wieder zu gehen, er muss schließlich noch einmal in die Stadt... und abends dürfen sich seine Forschungsobjekte wieder ausbuddeln...

    Konfrontation? Nein, er ist Schwarz, nicht doof.... wenn er besiegt werden muss, könnten die Helden ja etwas vergessen haben oder aus einem anderen Grund noch einmal zurück müssen. Dann ertappen sie ihn...

    Oder als zweite "er muss entdeckt werden" Variante: Er vergiftet die Helden und läßt sie von den Skeletten in den Keller tragen, und fesseln, um sie zu töten... aber er sucht noch dringend das Buch: "Richtig opfern Teil II"... während er also hochgeht um das Buch zu suchen, erwacht der kräftigste Held und muss die anderen wach bekommen. Oder alleine kämpfen... zeitdruck und dann die beiden Skelette die langsam näher kommen...