Posts from Schattenkatze in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)"

    mTP oder gTP können die profanen TP übersteigen. "Es gibt drei Möglichkeiten, wie die magischen TP /mTP) die profanen TP übersteigen können" (WdA, S. 93). Waffen aus 50 % Endurium haben profan wie magisch +1 TP (mTP), 100% Endurium +2 (und Titanium rockt ziemlich ab).

    mTP wirken nicht gegen profane Gegner, sondern gegen jene, die dafür anfällig sind (Dämonen z.B., magische Wesen, soweit sie keine Resistenz oder Immunität dagegen besitzen).

    Profane TP und mTP wirken übrigens nicht kumulativ, wie immer bei unterschiedlichen Schadensarten durch verschiedene Quellen gilt: "Sollte es dazu kommen, dass eine Waffe auf zwei oder mehr Arten Schaden verursachen kann, ist dieser nicht kumulativ. Es wird dann immer der im Schnitt höchste Wert angenommen" (WdA, S. 92)

    Wichtig dabei ist, dass in der Gruppe mit mTP, bzw. gTP gespielt wird, denn damit kann die m/gTP-Zahl durchaus deutlich erhöht werden.

    Du meinst den Nihilogravo?
    Kommt darauf an, wie "im Kampf einsetzbar" definiert wird. Er dauert 15 Aktionen, und ist damit nichts, mit dem man in der 1. KR anfängt, bei halbierter Zauberdauer käme es drauf an, gegen wen oder was gekämpft wird und wieweit der Kampf fortgeschritten ist (aber das weiß man vorher nicht) Dazu hält ein kleines Weilchen (ZfP* x 10 KR), was ffür die meisten Kämpfen reichen dürfte aber nicht für die ganzen großen Angelegenheiten, und ist ein (A)-Zauber.
    Außerdem betrifft er alles und jeden in Reichweite, auch die eigenen Kameraden.
    Innerhalb der Zone kann laut Beschreibung nicht gekämpft werden.

    Kann man ihn vorher vorbereitet und mit den eigenen Leuten abgesprochen und gibt es die Situation her ... ist das vielleicht machbarer.

    "Mit dem Erwerb einer solchen Zauberwirkung gilt diese als aktiviert, hat einen Startwert von 3 und kann (unabhängig von der Komplexität des zugrundeliegenden Spruchs) nach Spalte F der SKT gesteigert werden" (WdH, S. 257).

    Schattenkatze: Diskussion um regeltechnische Gegebenheiten und um gebundenen Dämonen und seiner Bekämpfung wurde ausgegliedert: Gebundenen Dämonen bekämpfen

    Da der Ecliptifactus bewirkt, dass der Schatten eigenständig neben dem Magier kämpft, sehe ich keinen Grund zu der Annahme, dass der Zauber noch weiter wirkt (und AsP kostet, die man dann gar nicht mehr hat), wenn der Schatten 'tot' ist.
    Man bezahlt auch nicht den Zauber mit pAsP, sondern der (ungewollte) Verlust des Schattens und damit einhergehend Verlust der AsP kostet pAsP, soweit mein Verständnis.
    Es ist nur dann Teil des Zaubers, wenn der Schatten 'stirbt' und das ist eine Wirkung, die vom Zauber nicht automatisch/regulär/als Standard vorgesehen ist und von Seiten der Zauberwirkenden Person zu vermeiden ist aufgrund der nachteiligen Wirkung. Ich denke man kann davon ausgehen, dass der Zauber üblicherweise mit einem nicht 'toten' Schatten endet.
    Das Nachwachsen des Schatten und Rückkehr der astralen Kraft betrachte ich nicht als der Zauberwirkung unterliegend, denn dann würde man für 7 Wochen 1 AsP pro KR ununterbrochen zahlen - was nicht geht, da man keinen AsP hat und keine regenerieren kann, und selbst wenn das auf Rechnung ginge (was absolut keinen Präzedenzfall hätte), wären das so viele AsP, dass man danach noch sehr, sehr lange dran regenerieren müsste.

    Es steht Dir frei, einen toten Schatten und was damit einhergeht als der Zauberwirkung unterliegend zu betrachten und damit mit dem Dämonenbann und den pAsP-Kosten das vorher zu beenden, aber ich sehe aus genannten Gründen keinen Grund zu dieser Auslegung (und ich weiß, dass ich damit nicht die einzige am heimischen Spieltisch bin).
    Daher: Go for it, wenn die Situation mal vorkommen sollte.
    Meinem Verständnis nach der Angaben im Buch und was sich daraus ablesen ist, steht man im Falle des toten Schattens 7 Wochen ohne Magie da und danach mit 2 pAsP weniger, und da muss man durch, wenn es soweit kommt, dass der Schatten (ungewollt) 'stirbt'. Beim Transversalis kann man auch im Limbus verschütt gehen und bei dem Odem sich durch den Teclador-Effekt zeitweise erblinden. Manchmal passieren Missgeschicke beim Magiewirken, bei denen bekannt ist, dass sie mit Pech geschehen können.

    Der für mich relevante Teil ist, dass der Zauber endet, wenn der Schatten stirbt. Ist der Zauber geendet, kann irgendwann (Minuten, Stunden, Tage?) danach kein Zauber gewirkt werden, der die Wirkung aufhebt. Die Wirkung des Ecliptifactus ist ein eigenständig kämpfender Schatten, nicht 7 Wochen ohne Magie dazustehen.

    7 Wochen sind keine Permanenz, und eben gar nicht die eigentliche Wirkung des Zaubers, und es ist auch nicht Wille und Absicht des Zaubernden, seine AsP da permanent hinzustecken.

    Zumal der Dämonenbann auch pAsP kostet und es sich die Frage stellt, ob es die wert sind, nicht 7 Wochen warten zu müssen (echte profane Aventurier überleben durchaus mehr als 7 Wochen ohne zaubern zu können - pAsP kann man auch in DSA 4 nachkaufen, kosten aber).
    Da es sich um einen (A)-Zauber handelt, kann er auch jederzeit abgebrochen werden, es liegt also durchaus in einem gewissen Rahmen des Zaubernden, es nicht soweit kommen zu lassen, dass der Schatten 'stirbt'.

    Kann man irgendwas dagegen machen oder hat man dann einfach verloren?

    So wirkt der Zauber und wenn man den nutzt, sollte man kalkulieren, dass er Schatten 'sterben' kann und man die nächsten 7 Wochen ohne Schatten und ohne AsP dasteht und nach der Zeit mit 2 pAsP weniger. Und man sollte zusehen, nicht für einen Geweihten des NL gehalten zu werden (dass der Zauber Merkmal Dämonisch hat, hilft nicht gerade dabei).

    Es wird nicht erwähnt, dass irgend etwas dagegen hilft und sogar ausdrücklich bei der Zauberbeschreibung auf diese Problematik hingewiesen (was der Reversalis bezüglich des Ecliptifactus bewirkt, steht dabei).

    Der Dämonenbann hilft mMn nicht, denn bei dem heißt es, er hebt einen Spruch mit dem Merkmal Dämonisch auf, wenn der Zauber dieselbe Domäne angehört. Davon ab, dass der Ecliptifactus keiner Domäne zugewiesen ist, wirkt der Ecliptifactus wirkt gar nicht mehr, wenn der Schatten gestorben ist, und die Auswirkung mit 7 Wochen ohne Schatten und ohne Magie ist keine Wirkungsweise des Zaubers, sondern eine Wirkung des Umstands, dass der Schatten u.U. 'sterben' kann.

    a) Natürlich. Es sind ja "je 3" und nicht "einmalig 3" Punkte. Es werden dann immer weniger ZfP*, die übrig bleiben können. Ebenso muss die KL vorhanden sein für mehrere SpoMos (13 für die erste, 14 für die 2. etc.) bei Magiern, und Wirkungsdauer halbieren muss bei dem Zauber angegeben sein als erlaubte SpoMo.

    b) Bei dem Beispiel geht es darum (wie ich es verstehe), den (A)-Zauber auf eine feste Zeit zu bringen. Darüber hinaus sollte die Wirkungsdauer beim Visibili nicht darüber hinaus veränderbar sein, weil bei dem SpoMo Wirkungsdauer nicht angegeben ist.

    Du kannst beliebig viele AsP ausgeben, um die Qualität nach der Probe zu erhöhen. (Hier wird keine Begrenzung erwähnt!)

    Das ist so nicht richtig, wie in meinem letzten Beitrag geschrieben: Im Falle der gelungenen Probe "kann der Meisterhandwerker die eingesetzten AsP im Verhältnis 1:1 nutzen, um seine TaP* zu erhöhen, jedoch nur bis zu einem Maximalwert von TaP*. (Er kann so viele AsP einsetzen, wie die TaP* der Talentprobe betragen.) Jeder gewünschte TaP* darüber hinaus (bis zu einem Maximalwert von TaW des verstärkten Talents) kostet ihn 2 AsP und einen Punkt Erschöpfung. Dieser Einsatz des magischen Meisterhandwerks muss vor der Talentprobe angesagt werden." (WdZ, S. 36)

    Bei einer misslungenen Probe geht kann man das Ergebnis überhaupt nicht über "gerade auf gelungen gerettet" hinaus heben: "kann sie nachträglich in einen
    knappen Erfolg umgewandelt werden. Dies kostet genau so viele Astralpunkte, wie zusätzliche Talentpunkte nötig wären, um die Probe gelingen zu lassen." (WdZ, S. 36). Ergänzt wird der Fall der misslungenen Probe noch um die Satzung, dass man keinen Patzer retten kann, und auch keine misslungene Vergleichs-Probe.

    Es ist gar nicht möglich, eine vergeigte Probe so zu retten, dass sie auch nur mit den eigentlich vorhandenen TaW 10 gelungen ist, noch so gut, dass sie mit 24 Ta* geschafft wird bei einem TaW von 10.
    Noch ist es möglich im Falle der gelungenen Probe, die aber einige der vorher durch das MH auf den maximal möglichen auf 20 erhöhten TaW Talentpunkte verbraucht hat, diese nicht nur zu ersetzen, sondern die Probe sogar mit 24 TaP zu schaffen. Mehr als 20 geht nicht, und obendrein kosten die fehlenden Punkte über TaP* sogar 2 AsP pro 1 TaP (statt 2 AsP für 1 TaP).

    MH ist nicht feierlich, aber so gut ist es dann auch nicht.

    Jein. Du darfst auch meiner Lesart vorher AsP einsetzen, und hinterher, um das Ergebnis zu verbessern, oder im Falle einer missglückten Probe, sie doch noch rauszureißen und gerade so gelingen zu lassen.

    Nach dem Wurf AsP einsetzen zur Verbesserung des Ergebnisses einer gelungen Probe muss allerdings vorher (=vor der Probe) angesagt werden. Dann AsP zur Probenverbesserung kostet 1 AsP für jeden TaP bis Höhe des eigenen TaW, über diesen hinaus (auf max. das Doppelte) kostet 2 AsP pro TaP.
    (Ausnahme: Tierkrieger, die haben ein anderes Preis-Leistungs-Verhältnis.)

    Es besteht ein wenig das Problem, dass die hochrangigen Antagonisten in der 7G sehr fest geschrieben sind: 'Muss überleben, weil ...' (Meines Erachtens ist das oft obsolet, weil die trotzdem danach keine so gravierende Rolle spielen, die nicht auch durch jemanden anderen in der Funktion erfüllt werden könnte.) Oder aber sie treten ohnehin nur einmal auf.

    Da läge also einiges an Deinem SL, diese persönliche Feindschaft aufzunehmen und offizielle Setzungen dazu ggf. durch den Äther zu jagen, oder zumindest anzupassen: So ein persönlicher Feind sollte öfter auftreten, das Leben greifbar schwerer machen, und die Feindschaft irgendwann einen befriedigenden Abschluss finden, sprich: die finale Konfrontation mit Deinem SC ermöglichen.

    Dazu hat nicht jeder der Antagonisten einen SO von 12, der die Auswahl auch eingrenzt (wäre der SO egal, gäbe es mehr Kandidaten), und dass der Feind Magier sein soll. Die 7G hat auch namhafte, unmagische Gegner (von denen fallen mir ebenfalls mehr ein).
    Folgende Namen solltest Du nicht googeln und recherchieren, wenn Du nicht gespoilert werden möchtest, und sie daher ohne eigene Nachforschungen Deiner Spielleitung vorlegen, ob die für geeignet gehalten werden, oder vielmehr: gehalten werden möchten.

    Sulman al'Venish (Fasarer Magier). Ob der einen SO 12 hat, sei mal dahin gestellt.
    Rondradan Giovarez-Florios (aus Al'Anfa). Dem Namen nach einem Grandenhaus angehörend, könnte SO 12 passend sein.
    Korobar. Aber der kommt nicht einmal in die Nähe von SO 12.

    Frage doch Deine*n SL, er/sie sollte in der Materie drin sein und welche NSC so anvisiert sind. Da sollten deutlich bessere Vorstellung herrschen, als wir nun die gängigen 7G-Bösewichte aufzählen, die möglichst einen hohen SO haben und Vollzauberer sind.

    War der Zwillingsbruder gar auch magische veranlagt?).

    Wenn ich mich recht entsinne, bricht eine magische Begabung hervor bei Zwergen, wenn der Zwillingsbruder vor der Feuertaufe stirbt.

    Es gibt:

    • den Vorteil Verhüllte Aura (5 Punkte Erschwernis bei gezieltem Aura, gar nichts zu sehen beim allgemeinen Odem (also der Basisvariante), und andere Möglichkeiten der Magieerkennung werden auch modifiziert).
    • SF Aura verhüllen (MU-Probe selbst erschweren und diese Ansage bei Gelingen ist x3 die Erschwernis bei gezieltem Odem (leider darf man während dieser Zeit nicht zaubern oder einen Zauber aufrecht erhalten))
    • Zauber Schleier der Unwissenheit (ZfP* + investierte AsP erschweren gegnerische Odem-Probe)

    Was der Erzeuger hat, ist zweifellos eine gemachte Setzung, damit der Typ nicht erkannt wird, und zwar sicher nicht, auch nicht, wenn jemand 15 ZfP* beim Odem übrig hat, auch nicht bei einem heimlich gemachten.

    Da der Erzeuger sich aber außerhalb der üblichen Vampir-Regeln bewegt ... kann man ja machen. Man könnte es auf sein Artefakt zurückführen, aber dann würde es bei seinem Kind nicht vorhanden sein. Also vielleicht seine persönliche Besonderheit, die er weitergeben konnte.

    Der Wiki-Eintrag zu Sphingen schreibt diesen "eine Auraverhüllung ähnlich des Schleiers der Unwissenheit" zu, allerdings kenne ich die genaue Quelle dieser Aussage nicht (in der ZBA wird das nicht erwähnt). Mit anderen Worten: die können potenziell auch etwas, was nicht genau von den Regeln abgedeckt wird.

    Nein, denn der Feuerschaden ist gewissermaßen der Sekundärschaden des Brenne. Der Zauber selbst setzt tote Dinge in Brandt.

    Auf der anderen Seite wirkt der Brenne nicht gegen Personen, das steht bei der Zauberbeschreibung dabei.

    Auch gegen den Krabbelnden Schrecken hilft der nicht, der Krabbelnde Schrecken erzeugt keinen magischen Schaden aus direkten magischen Angriffen (überhaupt keinen körperlichen Schaden), und auch die Varianten schützen nicht gegen die Merkmale des Krabbelnden Schreckens.

    Kurze Frage zum Einsatz eines Zaubertalismans, die geben ja nur zusätzliche ZfP* wenn der Spruch auch ohne den Zaubertalisman gelingt.

    Zauberer zaubert einen BLITZ und hat einen passenden Talisman, der 7 ZfP* hinzugeben könnte
    Der Zauberer hat keine Erschwernisse aus seiner eigenen Situation heraus und schafft den Zauber mit 3 ZfP*
    Das Opfer hat allerdings MR 5

    Du schreibst es selber: Die ZfP* kommen nur bei einem des Zaubers Gelingen hinzu. Die Erschwernis ist größer als ZfP* des Zaubers = Zauber nicht gelungen. Die 7 ZFP* aus dem Talisman können daher nichts retten.


    sehe ich das richtig, dass im Kampf gegen Chimären quasi die Kampfregeln gegen Tiere gelten? Wie "tierisch" agieren Chimären denn prinzipiell? Konkret hinsichtlich Fluchtinstinkt bei Wunden oder niedriger LE sowie auch bei einem BLITZ?

    Es gibt Mensch-Tier-Chimären, und Tier-Tier-Chimären.

    Üblicherweise gelten die jeweils besseren Werte, allerdings wird das Gesamtergebnis bei der Erschaffung weiter modifiziert. Allerdings: So geistig gesund sind die danach eigentlich alle nicht mehr.

    Insbesondere für freie Chimären gilt: "Freie Chimären sind meist aggressiv, unberechenbar und oft vom Wahnsinn geschüttelt". (WdZ, S. 195)

    Du kannst also in der Tat sie einsetzen, wie immer Du möchtest, aber ein nicht natürliches Verhalten wie z.B. Fluchtinstinkt würde ich auch eher ausschalten, oder deutlich anders einsetzen. Das sind eben keine anders aussehenden Tiere mit rein tierischen Verhaltensweisen, das sind Kreaturen die erschaffen wurde, ganz anders zu sein als alles, was man kennt.

    hat der Magierchar besagte Zauberzeichen (wahrscheinlich auf seinem Magierstab)

    Wenn man die SF hat, kann man bei Bedarf diese Zeichen nutzen (also auftragen und aktivieren, die Wirkungsdauer beträgt auch nur RkW/2 Tage). Sie sind allerdings "mindestens Handtellergroß" (WdZ, S. 58), was weshalb ein Stab zu klein ist, um eines darauf zu malen.

    Man muss das Zeichen durch eine Erstellungsprobe erstellen, das dauert Komplexität ZE (ist also eine Sache von Stunden, nicht von Minuten).

    Eine Reaktivierung dauert Komplexität/2 in ZE (ist also immer noch eine Sache von Stunden, außer es ist Komplexität 1, dann ist es "nur" eine halbe Stunde). Setzt allerdings voraus, dass das erstellte Zeichen noch irgendwo vorhanden ist.

    Kosten sind in beiden Fällen dreifache Komplexität in AsP.

    Wenn ja, wie schnell geht das?

    Es kommt beim Bann- und Schutzkreis darauf an, wogegen das ist. Siehe auch WdZ, S. 60: Geister, Elementare, Nieder und Gehörnte Dämonen haben unterschiedliche Komplexitäten (gegen Geister hat es die niedrigste Komplexität von von 5, ein Reaktivieren (dafür muss es aber schon fertig vorhanden und mit geführt sein und irgendwann mal früher erstellt worden sein) dauert damit 2,5 Stunden und kostet 15 AsP.

    Es wirkt dann auch nur, wenn die RkP* höher sind als die MR des Wesens.

    Und ja, es wird ein Schutzkreis gemacht, der fern hält, oder es ist ein Bannkreis, und der zieht rein, muss aber groß genug sein (also meist größer als handtellergroß).

    Bann- und Schutzkreise wirken nach denselben Regeln, man macht das eine oder das andere. Es ist nicht zwei in einem.

    Nicht bereits aktivierte Zauberzeichen sind nichts für den schnellen Einsatz, wenn man es gerade brauchen könnte.