Posts from manbehind in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)"
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Es ist so gemeint, dass die jeweiligen Minima in der Tabelle WdZ S. 123 die Startwerte sind, für Raben also z. B. MU 6. Diese Startwerte können dann beliebig wie in WdZ S. 122 ("Generierung") beschrieben angehoben werden.
Die entsprechende Erläuterung wurde tatsächlich beim Wechsel der Auflage von DSA4 zu DSA4.1 wegeditiert; in MWW S. 55 fndet sich noch der Satz: "Dabei gilt für alle Eigenschaften zunächst einmal der erstgenannte, also niedrigere Wert."
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Astralentzug kostet 11 AsP und bringt einen Verlust von zusätzlichen 1W3 LeP oder AsP pro Treffer.
Astralraub kostet 4 AsP. Dem Boden oder der Umgebung können RkP*/2 LeP/ AsP entzogen werden, einem (ggf. magischen) Lebewesen bis zu RkP* LeP/ AsP.
Theoretisch kann der Stabzauber unendlich oft eingesetzt werden.
Praktisch sind mit Astralentzug und -raub bereits 23 Volumenpunkte verbraucht. D. h. (Bottom LIne) der Magier muss sich sehr weit oben in der Hierarchie seines Hauses befinden, um diesen Stabzauber lernen zu können.
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Ich versuche die Frage nochmal anders:
- Zauberer zaubert einen BLITZ und hat einen passenden Talisman, der 7 ZfP* hinzugeben könnte
- Der Zauberer hat keine Erschwernisse aus seiner eigenen Situation heraus und schafft den Zauber mit 3 ZfP*
- Das Opfer hat allerdings MR 5
Gilt der Zauber nun als gelungen und die 7 ZfP* des Talisman erlauben es, die MR zu überwinden?
Oder gilt der Zauber als misslungen und die 7 ZfP* des Talisman wären erst zum Einsatz gekommen, wenn auch die MR überwunden worden wäre?
Vielleicht stehe ich auch auf dem Schlauch
Quote from WdZ S. 14Erschwernisse und Erleichterungen der Zauberprobe
Magieresistenz des Opfers +MRD. h. er hat den Zauber ja nicht geschafft, weil er die MR von 5 nicht überwunden hat. Er hat also keine 3 ZfP* übrigbehalten, sondern 0 und der Zauber ist misslungen.
Das Konzept der ZfP* kann sinnvoll nur zur Bestimmung der Wirkung eines Zaubers eingesetzt werden.
Wenn er also stattdessen 0 ZfP* übrigbehalten hätte, wäre der Zauber gelungen und die ZfP* des Talismans hätten die Wirkung des Zaubers bestimmt.
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Also würde so ein Siegel gegen alles Schützen (macht auch prinzipiell das Kettenhemd), wie den Ignifaxius/Desintegratus/Feuer/Dämonen/Säure/mTP und erst wenn die Punkte bei 0 sind, wird der eigentliche Gegenstand beschädigt?
Noch eine Frage:
Was passiert wenn ich ein Artefakt habe was zu einer bestimmten Bedingung auslöst (jemand sagt einen bestimmten Satz) und ein Ignifaxius wird geschleudert aber zwischen Ziel (der welcher den Satz gesagt hat) und dem Artefakt ist eine Barriere, landet dann der Ignifaxius gegen diese Barriere?
Beim Gardianum: Schützt dieser gegen die Freipfeile von Nagrasch?
Ich sehe nicht, dass Zauber oder magische TP physischer Schaden sind. Dämonen können ggf. physischen Schaden verursachen. Säure würde ich auch dazuzählen, Fallschaden auch.
WdA spricht hier ja lapidar von "äußeren Einwirkungen" und grenzt generell "physisch" von "mittels Zauberei" ab.
Aber da du sagtest das es Schützt wie ein Kettenhemd, müsste es ja mindestens gegen Ignifaxius und mTP wirken (was es ja tut). Sonst verstehe ich deine Aussage nicht bzw. widersprichst du dir...
Nein, das habe ich nicht gesagt. Ich habe gesagt: "Kurz, die Art von Schaden, gegen die auch z. B. ein Kettenhemd hilft."
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ich habe eine Fragen und vielleicht könnt ihr mir helfen (am besten mit einer Quelle, woher ihr eure Antwort zieht):
Bei Siegel der zweiten Haut steht: „schützt jedoch vor physischem Schaden“ WdA S. 148. Was ist alles physischer Schaden? Könnte man sich da am Aurapanzer WdH S. 284 Orientieren? Alles was nicht Merkmal Schaden und mTP ist, zumindest wirkd der gegen magischen Schaden…
Danke euch schon mal für eure Antwort!
Nein, das genaue Gegenteil ist der Fall: "Physischer Schaden" wird durch die Einwirkung "physischer Objekte" erzeugt. Kurz, die Art von Schaden, gegen die auch z. B. ein Kettenhemd hilft.
Also würde so ein Siegel gegen alles Schützen (macht auch prinzipiell das Kettenhemd), wie den Ignifaxius/Desintegratus/Feuer/Dämonen/Säure/mTP und erst wenn die Punkte bei 0 sind, wird der eigentliche Gegenstand beschädigt?
Noch eine Frage:
Was passiert wenn ich ein Artefakt habe was zu einer bestimmten Bedingung auslöst (jemand sagt einen bestimmten Satz) und ein Ignifaxius wird geschleudert aber zwischen Ziel (der welcher den Satz gesagt hat) und dem Artefakt ist eine Barriere, landet dann der Ignifaxius gegen diese Barriere?
Beim Gardianum: Schützt dieser gegen die Freipfeile von Nagrasch?
Ich sehe nicht, dass Zauber oder magische TP physischer Schaden sind. Dämonen können ggf. physischen Schaden verursachen. Säure würde ich auch dazuzählen, Fallschaden auch.
WdA spricht hier ja lapidar von "äußeren Einwirkungen" und grenzt generell "physisch" von "mittels Zauberei" ab.
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ich habe eine Fragen und vielleicht könnt ihr mir helfen (am besten mit einer Quelle, woher ihr eure Antwort zieht):
Bei Siegel der zweiten Haut steht: „schützt jedoch vor physischem Schaden“ WdA S. 148. Was ist alles physischer Schaden? Könnte man sich da am Aurapanzer WdH S. 284 Orientieren? Alles was nicht Merkmal Schaden und mTP ist, zumindest wirkd der gegen magischen Schaden…
Danke euch schon mal für eure Antwort!
Nein, das genaue Gegenteil ist der Fall: "Physischer Schaden" wird durch die Einwirkung "physischer Objekte" erzeugt. Kurz, die Art von Schaden, gegen die auch z. B. ein Kettenhemd hilft.
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Wenn ich den Somnigravis auf 11 habe, mache die Variante Ohnmacht (+7) und vergrößere die Reichweite (+5), habe ich in Summe 12, mehr als meine ZfW 11 kann ich ihn dann trotzdem machen, weil der Ohnmachtszuschlag durch die Variante kommt und nicht als Spontane Modifikation?
Ich habe mir die entsprechenden Regelstellen nochmal durchgelesen und komme zu dem Schluss, dass das nicht so eindeutig geregelt ist, wie ich es gern hätte. Auf der einen Seite gibt es die von dir zitierte Stelle, auf der anderen Seite heißt es zu Erschwernissen und Erleichterungen bei Zauberproben:
Quote from Wege der Zauberei, S. 13/14In all den genannten Fällen werden zum Zweck der Probe die Zauberfertigkeitspunkte des Helden um den Wert der Erschwernis vermindert; dies geschieht vor dem Würfeln der Probe. (Der ZfW selbst, der z.B. zur Berechnung der Reichweite verwendet wird, bleibt unverändert, jedoch können natürlich weniger ZfP übrig behalten werden.)
[...]
Hat der Held effektiv eine negative Anzahl von ZfP, so gilt dieser negative Wert als Erschwernis auf alle drei einzelnen Teilproben (wie bei einer Talentprobe auch; Basis 110 bzw. WdS 13).
Negative ZfP können durch spontane Modifikationen nicht zustandekommen, da ein solcherart modifizierter Zauber nicht möglich ist (ein Versuch muss in jedem Fall scheitern). Was ist aber, wenn die ZfP nur deswegen negativ geworden sind, weil die Magieresistenz so hoch ist? Dieser externe Faktor lässt sich nicht zuverlässig berücksichtigen. Daher halte ich es wie folgt am sinnvollsten:
- ZfP stehen für spontane Modifikationen in Höhe des ZfW zur Verfügung.
- Verrechnung der spontanen Modifikationen ohne Vergünstigungen (zum Beispiel aus der Repräsentation) darf die ZfP nicht überschreiten.
- Tatsächliche Verrechnung der spontanen Modifikationen inklusive aller Vergünstigungen.
- Übrige ZfP stehen zum Ausgleichen der Probenerschwernisse zur Verfügung.
- Varianten entsprechen selbst wählbaren Erschwernissen.
- Erschwernisse aus niedriger Lebensenergie etc. kommen zum Tragen.
- Die ZfP können in diesem Schritt negativ werden.
- Externe Faktoren erschweren/erleichtern den Zauber weiter.
- Magieresistenz.
- Antimagie oder Kraftlinien.
- Die ZfP können in diesem Schritt negativ werden.
Nur im ersten Schritt darf der ZfP nicht überschritten werden. Daher würde ich dir deine Probe gestatten. Inklusive Magieresistenz brauchst du sowieso eine gehörige Portion Glück, damit der Zauber klappt.
Ist das nicht im LC auf S. 6 geregelt?
Die aufgeführten Modifikationen und Varianten gelten als Teil des Thesiskerns des Zauberspruchs; sie müssen nicht separat erlernt werden, sondern stehen Zauberern zur Verfügung, die über die geforderten ZfW verfügen oder die entsprechenden ZfP aufbringen können. (Achtung: Die geforderten ZfP sind nicht als normale Probenzuschläge zu verstehen. Wer eine entsprechende Modifikation oder Variante sprechen will, muss die ZfP vorher investieren und dennoch einen ZfW von mindestens 0 haben.) Eine weitere Voraussetzung ist, dass man nur Zauber modifizieren kann, die in der eigenen Repräsentation gesprochen werden.
Ich verstehe das so, dass unterm Strich beide Mali aufaddiert werden und unter den genannten Bedingungen die spontane Reichweitenmodifikation der Somnigravis-Variante daher nicht zulässig ist.
- ZfP stehen für spontane Modifikationen in Höhe des ZfW zur Verfügung.
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Ich erkenne die Relevanz von Frage 1 nicht, aber: Für jeden Zauber muss ja eine Art von Verbindung zum Ziel vorhanden sein. Beim Transversalis kann diese Verbindung zum Ziel dann nicht aufgebaut werden, wenn es außerhalb der Reichweite liegt.
Zu Frage 2: Ja.
Da die 2. Frage eine "oder"-Frage war: Auf was bezieht sich das "Ja"?
Ich stehe in der Wüste Khom und will nach Khunchom weiß aber nicht ob Khunchom innerhalb meiner Reichweite ist (hab ja keine Karte, und werde 'Reichweite vergrößern', die Variante machen), weiß ich aufgrund der Astralen Muster ob ich bis dahin komme oder muss ich erst Würfeln, der Zauber scheitert verliere Hälfte ASP bevor ich weiß das ich nicht in Reichweite bin? GPS, genaue Karten, Avespfade usw. gibt es ja nicht um eine Meilengenaue Positionsbestimmung zu machen.
Bei Oder-Fragen bei mi immer auf den ersten Teil Also ja, er ist geräuschlos.
Der Held weiß nicht, ob er sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befindet, hat ja aber ohnehin kein Regelwissen, das sich in Zahlen ausdrückt. Nach meinem Verständnis der aventurischen Zauberei merkt der Held gleichwohl, ob er eine geistige Verbindung zu dem Ort aufbauen kann, an den er teleportieren will, und weiß daher im Vorfeld, ob das möglich ist oder nicht. Das passiert vor dem Sprechen der eigentlichen Formel.
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