Posts from NeC in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)"

    Bei den Werten der im LC angegebenen Varianten, handelt es sich dabei "einfach" um ZfW-Erschwernisse beim Zaubern des Zaubers in der entsprechenden Variante?

    Oder muss der Zauber individuell umgeformt werden und ist dem Zauberer dann nur noch in dieser Variante möglich?

    Um das zu spezifizieren:

    Kann meine Hexe spontan entscheiden, ob sie den Flim Flam als Lichtkegel oder doch lieber als sich bewegende Kugel für eine Erschwernis bei der Probe von 3 auf den ZfW wirken möchte?

    (schlechtes Beispiel, da Kegel nicht für Hexen... Aber könnten Hexen den Kegel nutzen...?)

    Eine weitere Frage:

    Das Scheitern eines Zaubers...

    Zaubere ich und bestehe die Probe, teilt der SL mir dann direkt die MR mit? Oder fragt er, wie hoch ich bestanden habe und knallt das dann gegen die MR?

    Wie sieht es mit Zauberkontrolle aus? Dann müsste der SL es mir direkt mitteilen, damit ich wissen kann, ob der Zauber fehlgeschlagen ist?

    Kann ich einen Zauber abbrechen, wenn ich weiß, dass er fehlschlagen wird?

    Lohnt sich eine merkmalskenntnis Beschwörung in 4.1 wegen der Invocatio schiene?

    Da würde ich mir fast MK Dämonisch (gesamt) überlegen. Ist zwar etwas teurer, deckt aber bei Hexen praktisch die gleichen Zauber ab und gibt dir +2 bzw. +4 auf Anrufungs- und Kontrollproben (WdZ 187). MK Beschwörung verbilligt dir die wertvolle SF Invocatio Inegra (WdZ 190) - spart dir also insgesamt 200 AP gegenüber Dämonisch (Allgemein), gibt dir aber halt nicht die sehr wertvollen Erleichterungen beim beschwören und beherrschen.

    Billiger aktivieren steigern kannst du mit beiden SFs: Invocatio Maior, Invocatio Minor, Nuntiovolo, Pandaemonium, Pentagramma und Tlalucs Odem.

    Bei Dämonisch (allgemein) kannst du zusätzlich Eclipifactus und Chimaeroform, bei Beschwörung dagegen nur den Beschwörung Vereiteln verbilligen.

    Eine MK lohnt sich freilich vor allem dann, wenn du planst relativ viele und/oder teure Zauber dieses Merkmals zu steigern. Für die Invocatio-Schiene wirst du Invocatio Minor, Maior und Pentagramma schon mal mindestens wollen (Beschwören ohne Bannen zu können wäre in meinen Augen fahrlässig). Pandaemonium willst du ja auch. Dann lohnt es sich eigentlich schon ziemlich - in meinen Augen Dämonisch (allgemein) aber noch mehr.

    Wie ist denn "Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Bor: dito)" zu verstehen?

    LC S199 für Pandaemonium

    Im LC Deluxe S363 ist Pandaemonium bei "Dämonisch allgemein" aufgeführt, was bedeutet also "(Bor: dito)" ?

    Dunkelheit, Schrecken, Plumbum, Krähenruf, Radau,Hexenknoten, Große Gier, Vipernblick, sind vorhanden.

    Von den ersten AsP soll es später Richtung invocatio, flim flam und Blitz gehen, ggf später pandämonium.

    Denke, er kann sich schon wehren.

    Leider hatte ich bei der Erstellung die Ulysses Regeln für die Erstellung genutzt und dementsprechend dsa 5 zauber, da ist der Schrecken deutlich attraktiver.

    Aber was solls.


    Wird nur der erste Charakter, bei dem ich mal was steigern kann, also AP erhalte :) mal sehen, wie teuer das alles ist.

    Lohnt sich eine merkmalskenntnis Beschwörung in 4.1 wegen der Invocatio schiene?

    Du kannst die Zauberdauer halbieren oder sogar vierteln (für 5 bzw. 10 ZfP*).

    Hexen müssen nur 1/3 statt 1/2 bei misslungenen Zaubern bezahlen, was das Risiko dabei etwas verringert. Zaubern im Einfluss starker Gefühle kann die Zauberprobe um bis zu 3 erleichtern. Wenn du eine Aktion zum "in Stimmung bringen" aufwendest, kannst du einen weiteren ZfP* generieren. Starke Gefühle wie Angst, Zorn oder Hass dürften in einem Kampf oft gegeben sein. (vgl. LC 8 und 10)

    Oh, ja, stimmt. Modifikationen habe ich irgendwie noch nicht so drauf. Danke =)

    Ich musste gerade feststellen, dass Krabbelnder Schrecken - im Gegensatz zu DSA 5 - bei DSA 4.1 noch 20 Aktionen dauert!!!!! (LC S144)

    Ist er damit nicht wirklich komplett sinnlos, wenn man den Kampf nicht quasi Stunden im Voraus kommen sieht?

    20 Aktionen sind 30 Sekunden, korrekt?

    Bis dahin liegt doch entweder der Kämpfer der Truppe - oder der Gegner.

    Häufig wird hier über die Verwendung im Kampf gesprochen, die mMn damit komplett ausfällt. Zumindest im DSA4.1 Regelwerk.

    Damit bleibt prinzipiell tatsächlich nur Plumbumbarum, Radau, Krähenruf... Sofern man auf Hexenkrallen und -galle verzichtet

    Uuuuund noch eine Frage: Heimliches Zaubern.

    Dinge aufspüren

    Da sich der Gegenstand im Besitz der Hexe befunden haben muss, relativ nutzlos

    ... bis der Hexer durch inversen Taschendiebstahl bzw "Geschenke" machen anfängt "Peilsender" zu verteilen.

    Hey, das ist ne coole Idee =D

    Ja stimmt schon, so gesehen kann man das auf die FF vermutlich passend übertragen. Danke für den Tip =)

    Tiersinne

    Jud, ich kann ziemlich gut tasten, wenn ich es möchte. Erscheint mir recht nutzlos

    Dazu wüde ich auch noch auf Wege der Helden S. 253 verweisen:

    "Durch herausragenden Tastsinn kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fühlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten Fläche geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern."

    Wenn du einen solchen herausragenden Sinn durch deine Vertraute erhälst, kannst du bei deiner/m SL mal anfragen, ob bei einem Talent, in dem FF vorkommt nicht eine Erleichterung drin ist. Das wären ja z. B. die meisten Handwerkstelente (z. B. Kochen, Heilkunde (Wunden), Holzbearbeitung, Malen/Zeichnen und Schösserknacken) Taschendiebstahl, Fesseln/Entfesseln, Anatomie und Pflanzenkunde. Also durchaus abenteuerrelevante Fähigkeiten, die durchaus zu einer Spinnenhexe passen. 1-3 Punkte sind durchaus nicht zu verachten und bewegen sich im Bereich von Spezialisierungen oder gutem Werkzeug.

    Guter Hinweis, vielen Dank

    Hey ihr DSA-Hexen-Profis, mir fehlt irgendwie die Kreativität, meine vertraute Spinne als Hexer der schwarzen Witwen irgendwie sinnvoll zu nutzen.

    Klar, hat schon ein Fluff-Element, aber habt ihr kreative Anstöße für mich, wie ich das ganze spielerisch interessant umsetzen könnte?

    Zur Verfügung stehen

    Zwiegespräch

    Okay, ich kann quasi mit "niedriger Auflösung" scouten, mir einen groben Einblick oder Überblick verschaffen.

    Tiersinne

    Jud, ich kann ziemlich gut tasten, wenn ich es möchte. Erscheint mir recht nutzlos

    Ungesehener Beobachter

    Eine langsam folgende Überwachungskamera mit begrenzter Reichweite und Dauer

    Tarnung

    Jo, okay, die Spinne is wech

    Hexe finden

    Die Spinne findet mich wieder, falls ich mich bewegt habe

    Schlaf rauben

    Da wirds spannend, aber dennoch im Abenteuer eher selten praktikabel?

    Dinge aufspüren

    Da sich der Gegenstand im Besitz der Hexe befunden haben muss, relativ nutzlos

    Erster unter Gleichen

    Falls man mal auf ein Spinnentier als Gegner trifft.... welches die Gruppe (warum auch immer) nicht direkt umnietet, kann ich es weglaufen lassen.


    So erscheint mir die Spinne doch eher als gut getarnte, in Reichweite und Dauer begrenzte Überwachungskamera mit der Option, dem Gegner den Schlaf zu rauben. Hmmmmmm....

    Lange Vorbereitung, sorgsam ausgeführter Zugriff - Im spiel vermutlich schwierig umzusetzen mit einer "normalen" Gruppe, die nicht nur aus meuchelmordenden Heimlichtuern besteht.

    Im Kampf erscheint die Spinne zum Einen auf Grund des Wertes für die Hexe (Vertrautenbindung und so) und zum Anderen auf Grund der schieren Nutzlosigkeit auch eher fluffig.

    Selbst ein schlafendes Ziel würde sie, falls denn mal ein Treffer gelingt, der wirklich SP verursacht und somit das Gift zum Einsatz bringt, vermutlich einfach - wie ein lästiges Spinnentier eben - zerdrücken und die Hexe wäre mindestens bis zur nächsten Wintersonnenwende ein trauriges Wrack.

    Freue mich auf Denkanstöße =)


    Und noch direkt ein weiteres Anliegen.

    Mein Hexer (ja, sehr selten. Genau deswegen erschaffen worden) ist getrieben von der Rache an dem Dorf, welches seine Eltern verbrannte nachdem die Talente offengelegt - aber noch nicht kontrolliert wurden.

    Seit diesem Ereignis schlägt er sich mit Vorurteilen gegen Bauern und der fast obligatorischen Rachsucht herum.

    Seitdem ist er schleichend, Krötenspringend und Spinnnenkletternd mit seinem Dolch und dem gezielten Stoß eher ein Einbrecher / Meuchelmörder auf Wanderschaft, auf der Suche nach Kontakten zu seiner "Schwesternschaft" um der nötigen Macht für seine Rache habhaft zu werden.

    Mir schwebt für diese Rache ein Pandämonium oder Ähnliches vor, dennoch suche ich auch hier nach kreativen Denkanstößen, die ich in den Charakter einweben kann.

    Ein Pakt mit Dämonen und die Verwendung der dunklen Seite der Macht erscheint jedoch sehr verlockend.

    Freue mich über Ideen, über die ich nachdenken kann =)

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