Posts from Aristeas in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)"

    Ich sehe schon Warnschilder vor kleineren Akademieräumen, ähnlich den Warnschildern in unseren Aufzügen: "Dieser Raum darf zugleich von maximal 50 Magiern betreten werden oder 16 Einhörer und vier Höhlendrachen."

    Grundlegend dient die kritische Essenz zu zweierlei:

    1) Zum erzählen spannender Geschichten von wirklich viel Magie.

    2) Zur Beschränkung des Machtpotentials, welches sich aus der Kombination von vielen Zauberkundigen in der Gruppe, Kraftlinien und Unitatio ergeben könnte.

    Aus ähnlichen Gründen, d.h. primär zur Beschränkung der Macht in v.a. Händen der SC, wurde z.B. auch die Artefaktkontrolle eingeführt.

    Der Vorteil "Kälteresistenz" (WdH, Seite 254) und der Nachteil "Kälteempfindlichkeit" (WdH, Seite 265) greift bei diesen Zaubern nur, wenn er auch explizit angesprochen wird. Ansonsten wären als Hausregel vielleicht bis zu 2 TP mehr oder weniger angemessen.

    Immer relevant sind hingegen die Eigenschaften "Resistenz / Immunität" (WdZ, Seite 235) und "Verwundbarkeit" (WdZ, Seite 236) sind jedoch immer anzuwenden, insofern sie prinzipiell die Anfälligkeit eines Wesens gegen bestimmte Schadensquellen bestimmen.

    a) Da der Axxeleratus gegen den Elf gerichtet ist und nicht gegen ein Ziel unter der Kuppel sollte er nicht betroffen sein und auch der Ablativum nicht.

    Der Elf ist das Ziel des Axxeleratus und sobald der Elf unter die Kuppel gelaufen ist, befindet sich damit das Ziel des Zaubers "Axxeleratus" unter der Kuppel. Folglich sollte der Ablativum wirken.


    Bezüglich der letzten Frage ist wohl entscheidend, ob noch andere Zauber auf Ziele unter der Kuppel gewirkt werden sollen. Der grundlegend bessere Schutz des Ablativum kann auch nachteilig sein. Außerdem schützt der Gardianum auch bei schlechterer QS.


    Anbei scheint mir die Beschreibung der Wiki des Ablativum fehlerhaft, mehrfach sollte dort vermutlich "Schuldstärke" stehen und nicht "QS". Richtig wäre vermutlich:

    "Wirkung: Der Spruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die sich mit ihm bewegt und darin Befindliches vor Zaubern schützt. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Die Kuppel verfügt über einen Radius von 3 Schritt und eine Schildstärke in Höhe von QS x 3. Wird ein freundlicher oder feindlicher Zauber gegen ein unter der Kuppel befindliches Ziel gerichtet, vermindert die Schildstärke dessen QS. Sinkt diese dadurch auf 0, tritt kein Effekt ein. Die Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Prozesses verbraucht (–1 Schildstärke je aufgehaltener QS), und der Ablativum endet vorzeitig, sobald seine Schildstärke unter 1 fällt."

    Ablivatium:

    Ablativum ist ein DSA5-Zauber, weshalb die Frage hier besser aufgehoben ist.

    Ansonsten gilt:

    Ein axxelerierter Elf (Q2) läuft in die Kuppel. Der Zauber wird so lange er wirkt gedämpft und kostet pro Runde, egal ob der Elf freundlich oder feindlich gesinnt ist, 2 Punkte pro Runde des Schirms. Richtig verstanden?

    Richtig, bis auf die Kleinigkeit, dass der Axxeleratus nur dann gedämpft wird, falls der Ablativum mit mindestens QS 2 gewirkt, d.h. mit mindestens der QS des Axxeleratus’.


    Ich habe den Ablivatium gewirkt und haue anschließend einen Fulminictus auf ein Ziel außerhalb der Kuppel raus. Wird der Zauber gedämpft?

    Befindet sich das Ziel des Zaubers nicht innerhalb der Kuppel des Ablativums, bleibt er unbeeinflusst.

    Der Spruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die sich mit ihm bewegt und darin Befindliches vor Zaubern schützt.

    [...]

    Wird ein freundlicher oder feindlicher Zauber gegen ein unter der Kuppel befindliches Ziel gerichtet...

    Der Zauber übersetzt die Intention automatisch (magie) in die für das Opfer verständliche Sprache, so das der Inhalt klar wird, ABER das Opfer muss zumindest bei Bewusstsein sein, um die übersetzten Worte zu verstehen.

    Hast du dafür eine Quelle? Denn ebenso wären auch andere Wege der Informationsübertragung vorstellbar. Beispielsweise könnte die Zaubermatrix direkt mit dem Geist der Zielperson interagieren, telepathisch, unterbewusst oder auf andere Weise den gewünschten Effekt hervorrufen. Die "Große Gier" wäre dann evtl. eine Ausnahme, bei welcher sogar ausdrücklich erwähnt wird, dass die Zielperson die Hexe hören muss.

    Ist es möglich Grosse Gier auf einen Bewustlosen zu wirken?

    Es heißt ja nur das er die Worte hören muss, beinhaltet es auch das ein Bewusstloser sie nur vernehmen müsste?

    Ganz allgemein gilt imho, dass Zauberformeln, soweit der Zauber über eine Formel verfügt und nicht z.B. modifiziert wurde, zwar gesprochen werden müssen, aber nicht unbedingt verstanden. Sprechen, Hören und Verstehen sind drei verschiedene Angelegenheiten, allein die erste ist wichtig. Andernfalls wären Tiere und Humanoide mit mangelhaften Sprachkenntnissen, vielleicht auch abgelenkt oder gar taub, völlig unempfänglich gegenüber zahlreichen Zaubern und Spielarten der Magie. Dementsprechend würde ich den Satz:

    Quote from LCD, Seite 100

    Das Opfer muss die Worte der Hexe übrigens nur hören, nicht aber verstehen können.

    bloß als explizite, wenn auch nicht alle nur möglichen Umstände berücksichtigende Erinnerung daran verstehen.

    Eine andere Möglichkeit, diesen Satz zu interpretieren, ist jedoch im Sinne eines bewussten Hörens der Stimme der Hexe als Voraussetzung zum Gelingen des Zaubers, egal ob das Gesprochene verstanden wird oder nicht. In diesem Fall wäre der Bewusstlose immun gegen den Zauber, da er die Hexe eben nicht hören bzw. im Zustand der Bewusstlosigkeit ihre Stimme nicht wahrnehmen kann.

    Führt so ein Golem einfach den letzten gegebenen Auftrag immer weiter aus?

    Allgemein werden Dienste nur eine gewisse Zeit lang ausgeführt, egal ob der Beschwörer lebt oder nicht.

    Bezüglich der anderen Fragen hängt vieles davon ab, um welche Art von Golem es sich handelt und wie intelligent er ist bzw. wie hoch der KL-Wert. Besonders intelligente elementare Golemiden sollten mit sich verhandeln lassen. Siehe auch in ähnlichem Zusammenhang:

    Quote from WdZ, Seite 180

    Chimären und Golems verbringen den Rest ihrer Existenz in Freiheit und können sich sogar, wenn sie über die Eigenschaft Fortpflanzungsfähigkeit verfügen, vermehren. Wie sich solche Wesen benehmen, ist ganz von Intelligenz und Verhaltensweisen abhängig.


    Ansonsten, d.h. solange nicht explizit etwas anderes angegeben wird, würde ich mich an vergleichbaren Fällen orientieren, z.B. an der Übernahme von Dämonen, wie sie in WdZ auf Seite 192 unter "Übernahme der Beherrschung" beschrieben wird. Übertragen auf Golems und Golemiden, die ehemals unter der Kontrolle eines anderen standen, sollte gelten:

    Um die Herrschaft über den dämonischen Golem/elementaren Golemiden eines anderen Beschwörers zu übernehmen, muss man selbst die Kenntnis des "Stein wandle!"/"Staub wandle!" besitzen oder, im Falle eines Golems, Paktierer sein, sich in einer Entfernung von maximal 13 Schritt befinden und sich eine Zeit in Höhe des halben Beherrschungswertes in Aktionen auf den Golem/Golemiden und die Übernahme konzentrieren. Daraufhin würfelt der Übernehmende eine normal modifizierte Kontrollprobe ((MU+MU+KL+CH+ZfW)/5), hierbei können eventuelle Boni, z.B. eine passende Beschwörungsrobe, eine vorliegende Konstruktionsthese oder die Kenntnis der SF "Golembauer", angerechnet werden. Misslingt die Probe so erleidet der Beherrscher die Folgen einer misslungenen Beherrschung, d.h. meist einen Angriff des Golems/Golemidens. Gelingt die Probe so wird die Herrschaft über den Golem/Golemiden übernommen, die LO entspricht der Start-LO (WdZ, Seite 198) und kann regulär mittels des Dienstes "Gefolgschaft" erhöht werden. Mit der Herrschaft über den Golem/Golemiden erhält der neue Beherrscher ggf. auch alle noch offenen Dienste des Golems/Golemiden. Insbesondere werden gerade noch im Sinne des alten Beherrschers ausgeführte Dienste nicht automatisch abgebrochen. Das Ablegen der Probe kostet – unabhängig von ihrem Ge- oder Misslingen – stets die Hälfte der in WdZ, Seite 198, genannten AsP-Kosten, z.B. 6W6 AsP für einen mittleren Golem und 60 AsP für einen sehr großen Golemiden; permanente Kosten fallen jedoch nicht an. Die Übernahme der Beherrschung ist ab der ersten Aktion der Konzentration vom Golem/Golemiden bemerkbar und eventuell nicht von ihm gewünscht.

    Eine Gegenprobe des originären Beherrschers entfällt aufgrund seines Ablebens.

    Ähnliche Regeln, welche explizit nicht nur für Dämonen sondern für sämtliche beherrschten Wesen gelten, nennt MyMa auf Seite 124.

    Zwei ganz andere Optionen sind, entweder die Übernahme auszuspielen, d.h. den Golem/Golemiden um etwas zu bitten, mit ihm zu verhandeln usw. sowie dies dann ggf. auch ohne AsP-Aufwand und Kenntnis passender Zauber zu erlauben (evtl. Beherrschungsprobe mit angenommenen ZfW 0), oder die Übernahme schlicht komplett zu verbieten.

    1. Können Geister andere Geister in ihrer Umgebung wahrnehmen?

    Alle Geister verfügen über die Eigenschaft "Astralsinn (TaW 14)", ggf. mittels ZfP* sogar mit höherem TaW, welcher auch die Wahrnehmung anderer Geister ermöglichen sollte, eventuell ergänzt um "Blick in die Vierte Sphäre".

    2. Schließen akkustische Illusionen auch Lieder oder Musik mit ein? Wie weit würde das gehen? Einzelne Flöte bis zum Orchester?

    Ja, wobei sehr anspruchsvolle akustische Illusionen Mindestanforderungen an die Realitätsdichte stellen können und in Abhängigkeit davon, wie die Illusion erschaffen wurde, zudem vom musischen Geschick bzw. Verständnis des Zauberers abhängen.

    Streng nach Regeln ist der Adlerschwinge ein einziger Zauber, obwohl beim Erlernen des Zaubers eine bestimmte Tiergestalt gewählt werden muss. Rein beispielhaft stehen dazu in der Zauberbeschreibung Sätze wie: "Der Zaubernde erhält die Gestalt des beim Erlernen des Zaubers gewählten Tieres [...]" und "für zweite und folgende Varianten sind sowohl die Aktivierung als auch die Steigerung (bis zum höchsten der beteiligten ZfW) um eine Spalte verbilligt)." Wichtig ist vor allem, dass der Zauberer Kenntnisse über die Tierart besitzt, d.h. sie ihm mindestens bekannt ist und sich möglichst gut mit ihr auskennt.

    Dies ist auch ingame sinnvoll, insofern andernfalls all diese einzelnen Zauber nicht nur irgendwann einmal entstanden sein, sondern sich auch über die Generationen erhalten haben müssten. Wenn nun bereits bei den elementaren Hexalogien stets einzelne Elemente fehlen, d.h. verlorengegangen sind, obwohl es jeweils nur 6 gibt, wäre doch seltsam, wenn im Gegensatz dazu dutzende, wenn nicht hunderte Adlerschwinge-Zauber überdauert hätten.

    Für jedes Tier wird ein Adlerschwinge-Zauber separat erlernt; Adlerschwinge (Taube) und Adlerschwinge (Wolf) sind folglich separat zu steigern.

    Allerdings ist die Steigerung des jeweils niedrigeren Adlerschwinge, nach Einbeziehung aller übrigen Spaltenverschiebungen durch z.B. Selbststudium oder Lehrmeister, um eine Spalte vergünstigt. Anders ausgedrückt gilt für die einzelnen Adlerschwinge-Zauber dieselbe Vergünstigung, wie sie auch für elementare Varianten gilt, z.B. Ignifaxius und Aquafaxius; siehe LCD, Seite 16, und WdZ, Seiten 383 ff.

    Das Erlernen eines Adlerschwinge erfordert eine Vertrautheit mit dem Tier, in welches sich verwandelt werden soll. Zudem können besondere Eigenschaften des Tieres, z.B. hohe LeP, Größe oder Flugfähigkeit, die AsP-Kosten erhöhen oder andere Voraussetzungen und Erschwernisse mit sich bringen; siehe LCD, Seite 16. Grundlegend gilt jedoch, dass für andere Tiervariante, wenn der Adlerschwinge einmal erlernt wurde, ein Lehrmeister zwar nützlich, aber nicht zwingend erforderlich ist.

    Vermutlich möchte die SL auf diese Weise eure Gruppe von Ort A nach Ort B bewegen, Plotaufhänger finden oder schlicht die Anzahl möglicher Tiere beschränken.

    Gemäß WdZ, Seite 185, ist die SF "Exorzist " erlaubt für "ZHVG", folglich auch für Schamanen. Voraussetzungen sind TaW Magiekunde 11 und MU 15; beides kann auch von Schamanen erfüllt werden. Rein regeltechnisch bereitet der Erwerb folglich keinerlei Schwierigkeiten. Außerdem sind Schamanen gleich mehrere Möglichkeiten gegeben, Geister, Dämonen und andere übernatürliche Wesen zu bannen. Insofern wäre diese SF auch von regeltechnischem Nutzen.

    Ingame werden Schamanen das Problem haben, dass sie, im Gegensatz zu Magiern, Hexen, Elfen, Geweihten und vielen anderen, nur wenige oder keine zentralen Anlaufstellen zum Erlernen dieser SF verfügen. Letztendlich haben sie jedoch die Möglichkeit, Wissen zu erwerben, gleichgültig ob bei einem befreundeten Schamanen, bei einem Ausflug in die Geisterwelt oder eine der explizit genannten Optionen, z.B. bei einem Druiden oder Magier des Vertrauens. Auf einem dieser Wege sollte auch die SF "Exorzist" zu erlernen sein, selbst wenn Schamanen unter "Verbreitung" nicht explizit genannt werden. Anbei zeigt, neben den regeltechnischen Voraussetzungen, auch die Vielzahl der Nennungen verschiedenster Gruppen, dass dieses Wissen nicht oder nur geringfügig an die Details einer bestimmten Repräsentation oder Glaubens gebunden ist, sondern eher davon unabhängiges, allgemeingültiges Wissen bezüglich Austreibung von Dämonen und Geistern darstellt sowie die Fähigkeit, dieses Wissen mit seinem möglichst festen Willen (daher auch MU 15+ als Voraussetzung) auf die richtige Weise in Einklang zu bringen.

    Edit:

    Was meint ihr?

    Ja, wenn der Schamane dies unbedingt möchte und einen willigen Lehrmeister findet, sollte dies möglich sein, auch ein eher intuitiver Ansatz dem nicht prinzipiell im Weg stehen, sich höchstens die Ausführung geringfügig, eben auf die eigenen Bannrituale angepasst, unterscheiden.

    Im schlimmsten Fall, dies dann als Hausregel, würde ich die SF ein wenig teurer ansetzen, analog zu den Regeln zum Erlernen fremder Kugelzauber; siehe WdZ, Seite 111.

    Das ist exakt was Grumbrak gesagt hat, so wie es ein Ortsansässiger machen würde.

    Die Formulierungen schienen sich mir doch ein wenig abseits davon zu bewegen, dies darf letztendlich allerdings jeder für sich selbst entscheiden.

    Außerdem sollte nicht vergessen werden, dass Aventurien in Bezug auf dieses Thema auch anderweitig recht widersprüchlich ist. Einerseits ist Aventurien klein bis sehr klein, existieren zudem allerlei große Handelswege sowie mit Kuslik, Fasar, Gareth, Punin usw. allerlei Metropolen des Handels und Horte des Wissens, andererseits bestehen eine Unmenge autarker Kulturen und teilweise beinahe unerklärliche Fälle von Unwissen bis Inkompetenz.


    Anbei ist nicht nur entscheidend, wo gefragt wird - in dem von direkt eingangs genannten Gebiet sollten deutlich weniger Probleme auftreten -, sondern auch wer gefragt wird und wer fragt. So behandelt z.B. selbst ein Horasier nicht prinzipiell jeden von oben herab, erst recht nicht der Bauer und auch nicht der einfache Bürger den fahrenden Ritter. Ebenso werden Schmied und Schreiner sich vielleicht noch einmal vergewissern und die Qualität ihrer Waren aus Stahl anpreisen, doch letztlich gegen gutes Gold wohl kaum die Reparatur verweigern. Eisenholz und maraskanische Erfahrung werden dann zwar meist nicht anzutreffen sein, doch ein versierter Harnischmacher, ggf. in Zusammenarbeit mit einem Schreiner, der bereits manch einen Schild gefertigt hat, werden auch mit andergastscher Steineiche ein brauchbares Ergebnis erzielen.

    Edit: Vieles wird letztendlich davon abhängen, wie die Gruppe Aventurien betrachtet und wie schwer sie dem Charakter die Reparatur oder Neuanschaffung des Hartholzharnisches machen wollen.

    Und was fragt er dann?


    "Werter Herr auf ein Wort, kann es sein, dass die Elfen diese Rüstung reparieren können?"


    hmm wohl eher nicht. Die Frage die der Charakter stellt, wäre eher:


    "Kennt ihr jemanden, der dies Rüstung aus Holz reparieren kann?"

    Richtig, wenn der Charakter nichts über die diesbezüglichen Fähigkeiten der Elfen weiß, wird er vermutlich auch nicht spezifisch nach ihnen fragen. Allerdings könnte durchaus ein Verweis auf die Elfen genannt werden und selbst der Verweis auf beispielsweise einen Harnischmacher, der zumindest gelegentlich mit Holz arbeitet, z.B. Schilde anfertigt, wäre je nach Zustand der Rüstung bereits Hilfe genug.


    und jenachdem wen er fragt (Schmiede, Ritter, Magier) und wo er fragt (Uhdenberg, Gerasim, oder Punin, Fasar oder Belhanka) wird er gaaaaanz unterschiedliche Antworten bekommen.


    Wo diese Fragen am ehesten zum gewünschten Ziel führen, habe ich geschrieben:

    Beispielsweise sollte in Gerasim bzw. allgemein rund um die Salamandersteine kein Problem sein, Menschen zu finden, welche sich mit Elfen auskennen.

    Jedoch wäre auch das von dir genannte Punin gewiss eine Option, ebenso Gareth und andere Zentren des Handels und Wissens.


    Das klingt alles nach einer recht besserwisserischen Gesellschaft arroganter Laberbacken, welche schlicht kein oder nur wenig Interesse daran haben, dem Charakter zu helfen, sondern diesen vor allem belehren und tadeln. Schließlich wurde hier explizit nach einer Möglichkeit gefragt, eine ganz bestimmte beschädigte Rüstung reparieren zu lassen, und nicht nach den Vorzügen des Eisens gefragt - Stahl wäre übrigens noch besser -, nach den Wetterverhältnissen in der Khom oder nach horasischer Mode für den nächsten Spitzenball. Insbesondere mit einem ebenfalls sehr arroganten Maraskaner kann dies sehr schnell Streit geben.

    Die häufigsten Antworten werden sich eher bewegen von "Keine Ahnung.", über "Fragt doch mal beim Schmied oder beim Schreiner nach.", bis hin zu "Auf dem Markt ist gerade ein Fernhändler aus dem Süden." oder "Hier gibt es einen Magier, der Dschinne beschwören kann, laufende Bäume und andere Wesen, vielleicht kann der helfen." oder vielleicht auch "Holzrüstung? Ha, da könnt ihr gleich einen Elfen fragen.".

    Allerdings war dieser Harnisch mit Glyphen der elementaren Attraktion Luft versehen welche auch aktiv waren.

    Gegen Feuerschaden sind andere Zauberzeichen nützlicher, z.B. "Glyphe der elementaren Bannung (Feuer)", "Siegel der zweiten Haut" und vielleicht noch "Glyphe der elementaren Attraktion (Erz und Wasser)".


    Ein Reversalis Eisenrost könnte funktionieren

    Wobei dies nur dann hilft, wenn der Harnisch noch zu wesentlichen Teilen vorhanden und nicht komplett zu Asche verbrannt ist, wozu der der Ignisphaero allerdings außerordentlich gut gelungen sein müsste.

    Soweit jedoch zumindest die Grundstruktur noch vorhanden ist, die Rüstung folglich nicht komplett neu gefertigt werden muss, könnte evtl. etwas auf der Basis von Eisenholz oder andergastscher Steineiche improvisiert bzw. repariert werden.

    Die ELfen könnten ein Mamuton Panzer herstellen, das ist sehr ähnlich... :) Aber ob Dein Held davon weiß? Eher nciht... :paranoia:

    Zudem beherrschen die Elfen eine Anwendung des Zaubers "Haselbusch und Ginsterkraut", mit welcher sie Rindenrüstungen fertigen, im Grunde eine besser sitzende und leichtere Version des Hartholzharnisches.


    Ob dies dem SC bekannt ist, hängt u. a. von der Gegend ab, in welcher er sich befindet, und davon, ob er die richtigen Personen fragt. Beispielsweise sollte in Gerasim bzw. allgemein rund um die Salamandersteine kein Problem sein, Menschen zu finden, welche sich mit Elfen auskennen.

    Gibt es eine Möglichkeit ohne Matrixgeber, die resultierenden SP zu reduzieren, wenn man mit einem Kraftspeicher mehr AsP nutzt, als die AE normalerweise zulässt?

    Vermutlich beziehst du sich auf:

    Quote from Wege der Alchimie, Seite 89

    Es ist möglich, dass die von einem Kraftspeicher gespendete Astralenergie die maximal mögliche AE des Zauberkundigen überschritten wird. Dadurch hat der Zaubernde zwar kurzfristig die höhere AsP-Anzahl, jedoch fügt dies dem Nutznießer so viele SP zu, wie das AE-Maximum überschritten wurde.

    Nein, dieser Schaden lässt sich grundlegend nicht verhindern, auch nicht mittels Matrixgeber.

    Allerdings zeigen beispielsweise die Regeln zu misslungenen Zaubern sowie die Beschreibung des Zaubervorgangs, dass die AE nicht plötzlich am Ende eines Zaubers investiert werden muss, sondern über die komplette Zauberdauer hinweg AE in den Zaubervorgang investiert wird, bis am Ende die vollständige AsP-Zahl erreicht wurde. Bei einigen aufrecht zu haltenden Zauber setzt sich dieser Prozess sogar noch weiter fort, je Zeiteinheit ist eine bestimmte Anzahl an AsP zu bezahlten.

    Diesbezüglich ist relevant:

    Quote from Wege der Alchimie, Seite 89

    Der Kraftspeicher gibt die gehortete Kraft bei Berührung mit einer Geschwindigkeit von pAsP/KR ab, wenn das bei der Herstellung festgelegte Schlüsselwort gesprochen bzw. die Schlüsselgeste ausgeführt wird.

    Wird der Kraftspeicher während oder kurz vor dem Zaubervorgang ausgelöst, könnte dem Zauberer folglich gelingen, eine Balance zwischen vom Kraftspeicher erhaltenen AsP und für den Zauber ausgegebenen AsP zu finden. Auf diese Weise könnte der Zauberer Zauber wirken, welche sein eigenes AE-Volumen überschreiten, ohne SP aufgrund von Überladung dank Kraftspeicher zu erleiden.


    Ich meine einmalige Zauber, die mehr AsP kosten, als die eigene AE zulässt, bspw aufwendige Artefaktherstellungen.

    Wie wäre es ergänzend mit:

    • Zaubertrank der Qualität F.
    • Zaubertrank anderer Qualität während des Zaubervorgangs getrunken bei ggf. modifizierter Zaubertechnik.
    • Zauber "Unitatio" oder "Magischer Raub".
    • Kraftspeicher oder SF "Verbotene Pforten" in Kombination mit einem Heiltrank, Kollegen mit Heilzauber oder andere Quelle der Heilung zur Kompensation der SP bzw. der verlorenen LeP.
    • Blutmagie und passende Blutopfer.
    • ...

    Wenn ein Magier zu einem Vampir wird, ist er dann automatisch Hesinde verflucht ? Oder muss das nicht unbedingt sein ?

    Ausschlaggebend ist, welche Götter der Magier primär verehrt

    Korrekt, Magier, welche zum Vampir werden, erleiden auf dieselbe Art und Weise ihren göttlichen Fluch, wie alle anderen Vampire:

    1. Glaube an eine oder mehrere Hauptgottheiten, welche den Vampir nun verfluchen.
    2. Aberglaube des Vampir bezüglich profaner und magischer Symbole, Talismane bzw. Glaube an ihre Wirkung gegen Vampire.
    3. Verfehlungen oder gar Frevel und Sünden bezüglich eines bestimmten Glaubens, insbesondere so dies kurz vor der Erhebung zum Vampir begangen wurden.
    4. Geburtsmonat des Vampirs und die diesbezügliche Zuordnung einer der zwölf Gottheiten, falls der Vampir an an die Zwölfgötter glaubt.

    Zusammengefasst hängt der Fluch primär davon ab, woran der jetzige Vampir vor seinem Unleben geglaubt hat. Abhängig von diesem Glauben ist der Vampir von mindestens einem Fluch betroffen, kann jedoch auch von mehreren Flüchen betroffen sein.


    Siehe dazu auch WdG, Seite 294, insbesondere:

    Quote from Wege der Götter, Seite 294

    Demnach ist die konkrete Auswirkung des Fluches nichts anderes als eine Schockreaktion des Körpers auf bestimmte Störungen des Geistes. [...]

    Ob die betreffende Gottheit den Vampir nun tatsächlich ‘verflucht’ hat, oder ob der Vampir nur aufgrund seiner bisherigen Überzeugungen an diesen Fluch glaubt, ist dabei unerheblich.


    Wie kann ich die Regelung zur verletzlichkeit verstehen ? Sind alle Zauber die gegen den Vampir gewirkt werden Vernichtend also 2W20 SP ? Z.B. ein Blitz dich find.

    Für den hesindeverfluchten Vampir gilt:

    1. Die für Vampire üblicherweise erhöhte Magieresistenz, d.h. MR+10 und Erweiterung auf Zauber mit dem Merkmal "Schaden", entfällt.
    2. Gegen den Vampir gerichtete Magie und magische Waffen gelten als vernichtend.
      1. Für die magische Waffe bedeutet dies eine Aufhebung der Resistenz gegen magische Waffen, im Gegenteil werden die TP verdoppelt und zudem, falls der Vampir die Waffe berührt, noch weitere 2W20 SP angerichtet. Ein einfaches Schwert würde folglich 1W6+4 TP / 2 anrichten, weil der Vampir gegen profane Waffen resistent ist. Ein magisches Schwert richtete hingegen 2 x (1W6+4) TP an und, falls der Vampir auch tatsächlich von diesem Schwert getroffen wird und nicht z.B. den Hieb pariert oder alle TP von der Rüstung negiert werden, zusätzlich 2W20 SP.
      2. Gegen den Vampir gerichtete Magie verursacht dem Vampir, neben der üblichen Wirkung des Zaubers, 2W20 SP. Welche Magie als gegen den Vampir gerichtete Magie zu betrachten ist, wird leider nicht hinreichend definiert. Gewiss fallen darunter sämtliche gegen den Vampir gerichteten Schadenszauber, z.B. Ignifaxius, Fulminictus usw. Ob ein "Blitz dich find" dieses Kriterium erfüllt, sollte in der Gruppe geklärt werden, imho sollte dies jedoch so sein, sobald der Vampir von diesem Zauber auch betroffen ist und er nicht z.B. von einem Gardianum abgefangen wird oder an der MR scheitert.
    3. Eine der Hesinde geweihte Waffe hebt die Resistenz gegen geweihte Waffen auf. Wurde die Waffe verletzend geweiht, z.B. mittels Objektweihe auf Grad V (siehe WdZ, Seiten 56 & 57 für weitere Optionen) werden die TP zusätzlich zur Aufhebung der Resistenz verdoppelt.
      Ergänzend gelten zu allen der Hesinde geweihten oder heiligen Gegenstände und Orte bzw. Objekte die Regeln zur schweren Empfindlichkeit, d.h. die Berührung über eine Kampfrunde hinweg verursacht zusätzlich zu sonstigem Schaden 1W6 SP bis 4W20 SP (WdZ, Seite 232). Dies wird z.B. relevant, falls ein der Hesinde geweihter Ogerfänger im Vampir stecken bleibt oder der Vampir in einem Hesindetempel eingeschlossen werden kann.
    4. Alchimistische Produkte und Schlangengifte gelten als verbrennend. Neben der eigentlichen Wirkung erleidet der Vampir durch Kontakt 2W6 SP.
    5. Die Pflanzen Blutulme und Lotos sowie die Steine Onyx, Serpentin und Salz gelten als versengend; sie richten zusätzlich 1W6 SP an. Ein Pflock aus dem Holz der Blutulme kann bei richtiger Nutzung auch als verbrennend oder vernichtend gelten; siehe Kasten in WdG, Seite 294.

    Jeglicher Schaden, welcher durch eine der obig genannten Möglichkeiten entstanden ist, muss regulär durch Ruhephasen geheilt werden, Regeneration II hilft nicht.