Posts from Isurandil in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)"

    Hallo. Wenn mein Elementarbeschwörer die Merkmalskenntnis Humus besitzt, kann er alle Zauber mit einer Humuskomponente eine Spalte günstiger steigern oder?

    Genauer gesagt sind alle Zauber mit dem Merkmal "Elementar (Humus)" eine Spalte verbilligt zu steigern. Manifesto hat zwar auch eine Humuskomponente (da "Elementar allgemein"), aber profitiert nicht von der Merkmalskenntnis "Elementar (Humus").

    Der Armatrutz dauert ja eigentlich 3 Aktionen, wenn ich das richtig im Kopf habe.

    Wenn ich von 3 auf 1 Aktion verkürzen möchte, ist das dann eine um 5 erschwerte Probe?

    Ich versuche mal eine Antwort mit mehr Kontext (ohne dass sich die Kernaussage zu der bereits sehr guten Antwort von Yeto Wolkenbruch ändert):

    Es sind zwei Verkürzungen nötig, da nach der Halbierung der Zauberdauer von 3 A auf 1,5 A auf 2 A aufgerundet wird. Erst mit der zweiten Halbierung wird aus der Zauberdauer von 3 A eine von 0,75 A und damit 1 A.

    Für jede Halbierung fallen Kosten in Höhe von 5 ZfP an, also insgesamt 10 ZfP. Diese müssen vor der Zauberprobe aus dem für die Zauberprobe zur Verfügung stehenden Vorrat an ZfP abgezogen werden. Es gilt hierbei: Nur vorhandene Punkte können auch ausgegeben werden, wer also einen effektiven ZfW unter 10 aufweist, scheitert automatisch in der Zauberprobe. (WdZ, S. 19)

    Im Fall der gildenmagischen Repräsentation (WdZ, S. 259) gilt, dass die tatsächlichen ZfP-Kosten für Spontane Modifikationen halbiert werden. Zur Bestimmung, ob die Zauberprobe aber automatisch scheitert, wird weiter vom unhalbierten Wert ausgegangen. (WdZ, S. 19) In diesem Fall würfelst du also die Armatrutz-Probe mit 5 ZfP weniger, was rechnerisch einer Probenerschwernis von +5 auf die Zauberprobe gleichkommt.

    Danke. Sind Pfeile, die in die Zone geschossen werden wohl irgendwie von dem Zauber betroffen?

    Betroffen: ja. Auswirkungen: Quasi keine. Ein Pfeil bewegt sich so schnell, dass er zu kurz unterwegs ist, als dass es einen Unterschied machen würde, ob für ein paar Meter die Schwerkraft ausgestellt ist oder nicht. Aber: Das ist nur bei direkten Schüssen so. Bei indirekten Schüssen sollte der Meister abschätzen, welchen Teil des Weges der Pfeil in der Zone zurücklegt. Bei über 50% wird er das Ziel mit Sicherheit verfehlen (unter vereinfachenden Annahmen~).

    Hallo. Ist es irgendwo verregelt, welchen Schaden ein Pfeil der Luft gegen einen Erzdschinn macht? Oder ein Pfeil des Humus gegen einen Eiselementar?

    Ja. Gegenelement verursacht doppelten Schaden.

    Quelle: Wege der Zauberei, S. 200 (Kasten) in Verbindung mit Wege der Zauberei, S. 236 (Beschreibung Verwundbarkeit gegenüber [Gegenstand/Umstand/Element/Zauberei/göttlichem Wirken]).

    Also als Beispiel ich male da Zeichen in beliebiger (aber halbwegs sinniger Kombination) hin (soll an sich keinen Effekt haben, eher wie eine 'fälchung') und am Ende kommt jemand vorbei der dann wissen möchte "Gibt es das Zauberzeichen" bzw. "Ist das Zauberzeichen 'Sinnig'?" da es an sich endlos viele geben könnte, müsste es doch für einen Untersuchenden so gut wie Unmöglich sein, zu sagen "Das ist kein Sinniges/Gültiges" Zauberzeichen, oder sehe ich das falsch?

    Jemand, der Zauberzeichen kennt, kann zumindest feststellen, ob die Bestandteile, die ihm bekannt sind, vorkommen oder nicht. Jemand, der gar keine Ahnung hat, kann sie nicht von bloßen Verzierungen unterscheiden. Passende Hellsicht kann zeigen, ob Magie im Spiel ist.

    Oh, wow, ich kannte bisher nur den Text aus WdH :blush:

    [...] Muss ich mich bei Meisterhandwerk entscheiden, ob ich entweder im Voraus AsP bezahle, oder nach der Probe? Oder kann ich beides kombinieren um die Qualität zu maximieren. Ich lese nie die Formulierung "entweder, oder" in den Regelbüchern.

    Für die Steigerung des TaW auf das maximal doppelte des Ausgangswertes müssen die AsP vor der Probe bezahlt werden (1 AsP für zwei Punkte), für die Steigerung der Qualität werden die AsP nach der Probe fällig (1 AsP pro TaP*).

    Ich lese daraus:

    • Du kannst die Probe nur maximal mit dem doppelten TaW würfeln.
    • Du kannst beliebig viele AsP ausgeben, um die Qualität nach der Probe zu erhöhen. (Hier wird keine Begrenzung erwähnt!)
    • Du kannst beide Wege kombinieren.

    Beispiel:

    • Heilkunde Wunden auf 10
    • 5 AsP vor der Probe für Heilkunde Wunden auf 20
    • Kopfannähen-Probe (tragischer Fallbeilunfall) für +24 misslingt mit -8 TaP*
    • 32 AsP nach der Probe für Ergebnis von 24 TaP* -> Der Kopf war nie ab!

    EDIT 2024-05-08, ~22:30 Uhr: Schattenkatze s Einwurf ist vollkommen korrekt: Diese Auslegung ist nur dann möglich, wenn man Wege der Zauberei ignoriert und sich einzig auf den Wortlaut des Vorteils im Wege der Helden stützt. Also, vergesst das mal ganz schnell wieder ^^ (Text bleibt aus historischen Gründen bestehen.)

    Ich versuche die Frage nochmal anders:

    • Zauberer zaubert einen BLITZ und hat einen passenden Talisman, der 7 ZfP* hinzugeben könnte
    • Der Zauberer hat keine Erschwernisse aus seiner eigenen Situation heraus und schafft den Zauber mit 3 ZfP*
    • Das Opfer hat allerdings MR 5

    Gilt der Zauber nun als gelungen und die 7 ZfP* des Talisman erlauben es, die MR zu überwinden?

    Oder gilt der Zauber als misslungen und die 7 ZfP* des Talisman wären erst zum Einsatz gekommen, wenn auch die MR überwunden worden wäre?

    Vielleicht stehe ich auch auf dem Schlauch :)

    Gemäß WdZ, S. 13/14 erschwert die Magieresistenz die Zauberprobe. Dies funktioniert so, dass die Erschwernisse die zur Verfügung stehenden ZfP verringern. Bei einem Blitz-ZfW von 8 blieben also 3 ZfP für die Probe übrig. Zauberproben mit effektiv negativen Zauberfertigkeitspunkten können prinzipiell gewürfelt werden und damit auch erfolgreich sein. Aber: Erschwernisse senken auch die ZfP, die übrigbehalten werden können, um den Betrag der Erschwernis - was offenkundig dazu führt, dass man trotz allerlei Erleichterungen Proben zwar schaffen kann, aber bei negativen ZfP nicht einmal auf 0 kommen könnte. Ich interpretiere die Regel daher so, dass nach Verrechnung aller Erleichterungen und Erschwernisse im Falle einer Erschwernis die maximalen ZfP* entsprechend ZfW − Erschwernis sind, aber eine bestandene Probe immer 0 ZfP* bedeutet.

    Wann kommen nun die Zaubertalisman-ZfP* hinzu? Wege der Alchimie ist da sehr eindeutig:

    Quote from Wege der Alchimie, S. 87
    [...] Die Matrix des Auxiliators [...] stellt [...] zusätzliche ZfP* zur Verfügung – allerdings nur, wenn der Spruch auch ohne den Zaubertalisman gelungen wäre. Maximal können so viele ZfP* zusätzlich durch den Auxiliator gewonnen werden, wie der ZfW des Anwenders in der gesprochenen Formel beträgt. Beachten Sie, dass eine vollständige Harmonisierung nur stattfinden kann, wenn der vom Anwender ausgeführte und der vom Erschaffer im Artefakt gespeicherte Spruch dieselbe Repräsentation besitzen; ansonsten kommt nur die Hälfte der ZfP* zur Wirkung.

    Also: Die ZfP* gibt es erst nach gelungener Zauberprobe dazu. Dazu muss die Magieresistenz bereits als Erschwernis gewirkt haben. Zudem gibt es noch zwei zusätzliche Randbedingungen:

    • Es gibt immer höchstens ZfP* in Höhe des eigenen ZfW hinzu.
    • Stimmen die Repräsentationen des Spruches und des Spruches im Talisman überein, können die vollen ZfP* genutzt.
    • Stimmen die Repräsentationen des Spruches und des Spruches im Talisman überein, können die nur die halben ZfP* genutzt.

    Der Spruch kostet auch 1W3 AsP extra und es muss noch der Stabilitätswurf gemacht werden. Um Ärger (kaputter Talisman) in der Gruppe zu vermeiden, rate ich, vor der ersten Benutzung des Talismans festzulegen, ob die Nutzung des Talismans VOR oder NACH der Zauberprobe angesagt werden muss. Solltet ihr euch für "vorher" entscheiden, wird auch ein misslungener Spruch durch den Talisman geleitet und hat entsprechende Folgen.

    Und mich irritiert die Doppelung, Bann und Schutzkreis. Soweit ich das verstehe, verhindert ein Schutzkreis, dass ein Dämon/Geist/Element den Kreis betritt, während ein Bannkreis einen davon in dem Kreis bannt. Aber das geht doch kaum beides zusammen?

    Da hat die Redaktion sich lediglich Zeichen sparen wollen: Es gibt nicht den einen "Bann- und Schutzkreis", sondern jeweils einen Bannkreis und einen Schutzkreis. Es hält dich allerdings nichts davon ab (oder?), in einen Bannkreis einen kleineren Schutzkreis zu zeichnen und somit einen "Bannring" zu erhalten :thumbsup:

    Ich kenne die Problematiken, aus dem LCD bzw. bei den Techniken. Aber selbst wenn ich die alle mal ignorieren würde, kann ja der findige Spieler immer um die Ecke kommen mit "Und wo steht das?" sagen.

    Danke das du geantwortet hast, ich hatte schon die Befürchtung, dass es zwar "allgemein Bekannt" ist, dass die Formel gesprochen werden muss während des gesamten Zaubervorganges (und die LCD nur Ideen sind), aber es keine Regelstelle gibt :/

    Dem „findigen“ Spieler (eher: Troll? ^^ ) würde ich dann sagen, dass zum Zaubern die bei der Repräsentation angegebenen Komponenten notwendig sind. Diese ganz oder teilweise wegzulassen, ist eine spontane Modifikation "veränderte Zaubertechnik". Das steht so im Wege der Zauberei. Wann die Zauberprobe gewürfelt wird, hat nichts mit dem innerweltlichen Zaubervorgang zu tun. Der Behauptung, dass die einzelnen Komponenten ja nicht zwangsläufig alle und immer gleichzeitig auftreten müssen, würde ich nur mit einem einfachen "Doch." begegnen. Die Begründung: Meisterwillkür. :) Es muss nicht für alle Regelfragen am Tisch eine zitierbare Regelstelle geben, dafür gibt es den Meister.

    (Leider wieder einer der vielen Fälle, in denen das Regelwerk klar erkennbar nicht von Mathematikern oder Juristen erstellt wurde.)

    wenn ein Gildenmagier in Gildenmagischer-Repräsentation-Zaubert (die haben u.a. ja Formel) muss man da nur in einer Aktion diese Formel sagen (z.B. "Attributo!") und die restlichen Aktionen ist man da Stumm?

    Konkreter Fall: Ich habe eine Hexe, die gibt sich als Gildenmagierin aus, ruft "Attributo" wirkt aber einen anderen Zauber und alle anderen denken, dass sie einen Attributo wirkt.

    Nein, muss er nicht, aber es zählt dann als veränderte Zaubertechnik. Ohne Modifikation muss der Gildenmagier die gesamte Zauberdauer über laut und deutlich die Formel benutzen. Einer der wenigen Nachteile der gildenmagischen Repräsentation ist das stets auffällige Zaubern. Die Hexe sollte auf jeden Fall auch noch die Gesten können, damit es nach Gildenmagier aussieht.

    Weitere Frage: Könnte die Hexe auch (wenn man diverse Formeln beim Attribtuo sagen müsste in jeder Aktion), einfach in ihren freien Aktionen die Attributio-Formel sprechen und in wirklichkeit was anderes wirken, würde das nicht dann etwas gegen "Konzentration" sprechen?

    Freie Aktionen gibt es nur im Kampf und die kannst du für soetwas nicht nutzen.

    Würde die Hexe heimlich was anderes zaubern, ginge das gegen die Konzentration. Ich würde das nicht verbieten, aber aufgrund der fehlenden Geste (die macht ja das gildenmagische Gefuchtel zur Tarnung) und der fehlenden/eingeschränkten Konzentration zwei Veränderungen der Zaubertechnik sehen (also erst ab ZfW 14 möglich). Konzentrationsstärke könnte man berücksichtigen.

    f)

    Wenn der Elf nicht Paralysiert ist, sondern andere Zauber auf sich liegen hat z.B. [...] würde das dann bedeuten [...], dass dann auch diese Zauber mit der gleichen Begründung wie beim Paraly auf ihn liegen bleiben [...]?

    Ja, das bedeutet es.

    f) [...] Also kein günstiges "Ich verwandle mich (oder andere mit einen Salander) um einen Zauber von mir (oder andere) Weg zu bekommen um z.B. den Verwandlungs Beende mir zu sparen", also Zauber verbleibt bei der Verwandlung (z.B. genannten Oberen)? [...]

    Ja. Wäre das nicht so, wäre Antimagie noch schlechter als sie ohnehin schon ist.

    g)

    Gibt es eine Möglichkeit sein Zauberzeichen z.B. Leuchtenes Zeichen schwächer zu machen? Die Zauberzeichen haben eine Reichweite (nicht alle nur einige) von RkP/2 bzw. RkP* was dazu führt, dass wenn man sehr mächtig ist ein Leuchtendes Zeichen wie eine Sonne dabei hat (wenn man gut gewürfelt hat)...

    Ja, es gibt eine solche Möglichkeit. Die Aktivierungsprobe muss erschwert sein. Dies kann entweder durch entsprechende Antimagie oder Störungen geschehen. Wie realistisch das ist, steht auf einem anderen Blatt. Ihr könntet aber über eine Hausregel nachdenken, die ein Äquivalent zur Sonderfertigkeit "Meisterliche Zauberkontrolle I" für Zauberzeichen zur Verfügung stellt. Man könnte diese Sonderfertigkeit "Meisterliche Arkanoglyphenkontrolle" nennen. Mit Meisterliche Zauberkontrolle I ist es möglich bei Zaubern ZfP* zurückzuhalten.

    [infobox]Schattenkatze: Diskussion um Salander wurde ausgegliedert.[/infobox]

    Ohne Quelle(n) = eigene interpretation/Meinung.

    a)

    Ich habe einen Elf mit Adlerschwinge und er wird mit einen Paraly verzaubert (Er ist ein Tier was mehr als 125 Stein wiegt), durch die Optionale Regel im WdZ. "Besonders Große Zielobjekte" S . 24 sind hierbei die Kosten erhöht, weil ja das Ziel ein Tier (bzw. der Verwandelte Elf) ist, oder?

    Sehe ich wie Sternenfaenger: Ja.

    b)

    Der Elf der Verwandelt und Paralysiert ist, lässt den Zauber-Adlerschwinge fallen, ist er weiterhin paralysiert?

    Ja, er ist weiterhin paralysiert. Das Zielobjekt verschwindet nicht und wird durch den Elfen ersetzt, sondern ist der Elf in anderer Gestalt.

    c)

    Der Elf wurde als Elf Paralysiert ist aber ein Meister des Zauberspruches (ZfW für das Beispiel ausreichend), er schafft es ohne Geste und Formel usw. den Adlerschwinge zu wirken in ein Tier was größer als 125 Stein wiegt (Und der Magier der ihn Paralysiert hat, hat nur ASP für bis 125 Stein bezahlt), verbleibt er Paralysiert oder schüttelt er den Zauber ab?

    Er verbleibt paralysiert. Argumentation wie bei b). Die Paralys-Kosten sind nur während dem Zaubervorgang von Bedeutung. Danach heftet der Zauber am Elfen und wächst mit dem Adlerschwinge mit.

    d)

    Wie C nur verwandelt der Elf sich in ein Tier was ungefähr genauso schwer ist wie er selbst: Verbleibt er Paralysiert oder schüttelt er den Zauber ab?

    Er verbleibt paralysiert. Argumentation wie bei b).

    e)

    Bei Kraft des Erzes, heißt es das der Eiserne Gegenstand Sachen wegstößt und magnetisch wird. Ist magnetisch in dem Zusammenhang nur ein Gedankenkonstrukt bzw. besser vorstellen kann, weil wenn ich einen Krieger habe welcher 100 Stein wiegt müsste ich ja einen Eisernen Gegenstand haben welcher ähnlich Schwer ist, dass der Kämpfer zum Eisernen Gegenstand hinschlitert "der der Träger der Rüstung schlittert zum Magneten hin" und der Gegenstand nicht zum Gegner, was der Text im geringsten nicht andeutet das so etwas passieren könnte.

    Das wäre physikalisch tatsächlich so und, wenn ihr in einer physikalisch korrekteren Welt spielen wollt, könnt ihr das natürlich so handhaben. Ob das einem irdischen Magneten gleichkommt oder nicht, ist euch überlassen. Ich bin sogar der Ansicht, dass (entgegen dem Wortlaut!) nicht nur eiserne oder stählerne Gegenstände angezogen werden sollten, sondern prinzipiell alle überwiegend aus dem Element Erz geformten Gegenstände, also auch Gold- und Silberringe etc. pp. (Ohrringe sind gefährlich! ^_^)

    Ich würde mich da aber nicht an die irdische Physik halten und daher entscheiden, dass es eben Magie ist und die wirkt so, dass auf die metallenen/eisernen/stählernen Gegenstände eine Kraft in Richtung "Magnet" wirkt, der Magnet also anzieht.