Posts from Freibierbauch in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)"

    Wenn man einen Dschinn bindet, ist er dann trotzdem durchgehend physisch in der Welt oder löst er sich auf und materialisiert sich wieder wenn ich einen Dienst einfordern möchte?

    Da scheiden sich die Geister. Wir lesen die Bindung nach klassischer Dschinnenlampenmanier. Sprich, der Dschinn befindet sich für die Verweildauer im Gegenstand. Deshalb ist es auch wichtig, einen für die Größe des Wesens angemessenen Gegenstand zu finden. Ein Odem/Analys zeigt entsprechende Magie an. Er materialisiert sich wieder beim Einfordern eines nächsten Dienstes.

    Ich würde sagen, der Zahn ist vorerst magisch. Allerdings regeneriert sich bei Verwundungen die Aura mit der Zeit und nimmt beispielsweise Narben oder fehlende Körperteile als normal an. So kann ein Balsam nur frische Narben verschwinden lassen, solange sie noch nicht Teil der Aura der Person sind. Analog würde ich auch mit der Zeit den Zahn nicht mehr zur Aura der Person zählen und dann sollte er auch nicht mehr magisch sein.

    Das würde ich auch für Haare, Fingernägel oder verlorene Gliedmaßen so interpretieren.

    Der erste Wert ist die Verbreitung auf einer Skala von 0 (maximal einer handvoll Leuten in ganz Aventurien bekannt) bis 7 (kennt quasi jeder Zauberkundige der entsprechenden Zaubertradition). Also die gleiche Skala, die auch für die Zauberverbreitung genutzt wird. Die 4 heißt dann, dass es den Namen an jeder auf Elementarismus spezialisierten Akademie und in den meisten Werken, die sich mit der Beschwörung von Elementaren befassen, finden können.

    Der zweite Wert ist die Qualität, von 1 bis 7. Dieser Wert erleichtert die Beschwörungsprobe und ein Drittel des Wertes erleichtert die Kontrollprobe.
    Qualität 1 heißt also -1/0 auf die Beschwörung/Beherrschung und 7 heißt -7/-2.

    Zusammengefasst heißt das, dass gelegentlich nutzbare (beispielsweise 1 Monat im Jahr) Wahre Namen von Elementaren Dienern mit einer Verbreitung von 2 (also nur in wenigen Fachwerken in größeren Bibliotheken oder an stark spezialisierten Akademien wie Olport für Luftelementare oder Drakonia) und mit einer maximalen Qualität von 5 in Aventurien bekannt sind.

    Zur zweiten Frage: Keine Ahnung; Elementare Gewalten geht in Sachen Elementarbeschwörung seltsame, von WdZ unterschiedliche und nicht näher geregelte Wege. Ich nehme aber an, dass die Wahren Namen dann aber einfach genauso gehandhabt werden wie normale wahre Namen, nur dass dann eben die speziellen Elementare beschworen werden.

    1) Im Rahmen von Beschwörungen sind Wahre Namen nicht das, was die Bezeichnung suggeriert. Sie sind nicht die Wahren Namen von einzelnen Geschöpfen, sondern eine Thesiserweiterung der Rituale, die es ermöglicht die spezielle Art von Elementar unter bestimmten Bedingungen leichter zu beschwören und zu kontrollieren. Man kann beispielsweise einen Dschinn des Feuers zu einer bestimmen Zeit, einer speziellen Sternenkonstellation oder an einem bestimmten Ort leichter herbeirufen. Man ruft aber immer noch einen zufälligen Feuerdschinn.

    Das steht auch nochmal im WdZ S. 186 mit einer kleinen Tabelle, welche die Verteilung von Wahren Namen und ihrer Qualität nach ihrer Anwendungshäufigkeit zeigt.

    Was ist, wenn du wirklich den Wahren Namen, wie ihn auch der gleichnamige Nachteil meint, eines Elementars hast, ist nicht geregelt. Da müsst ihr euch in der Gruppe überlegen.

    Theoretisch ist der Dschinn, wenn seine LeP unter 0 fallen, wirklich tot. Es wäre aber auch möglich, dass er in der zweiten Sphäre wiedergeboren wird.

    1b) Nein

    2) Das ist mWn leider nicht geregelt. Sollte aber nicht allzulange dauern. W20 oder 2W6 Aktionen, klingt für mich aber nach einem plausiblen Wert, auch schneller, wenn er sich in seinem eigenen Element befindet.

    Du kannst Zauber in Fremdrepräsentation immer lernen, wenn auch verteuert. Die Zauber haben dann die gleichen Vor- und Nachteile wie in der gelernten Rep (doppelte WD bei Elfenzaubern usw). Wie bei jeder anderen Repräsentation kannst du die borbaradianischen Zauber auch einfach lernen. Als Gildenmagier sogar um nur eine Spalte verteuert.

    Manche Akademien lehren sogar borbaradianische Formeln. Bspw. Lowangen den Panik!, iirc.

    Die Sprache musst du selbstverständlich dazukaufen.

    Hab mich geirrt. Laut WdZ S.199 - letztes Einhorn im Kapitel Golembau - erhält jeder Golem für Dienste notwendige Talente automatisch auf TaW 5. Dazu würde ich auch Sprache für Beratung zählen. Soll er die Sprache besser als auf TaW 5 beherrschen, musst du +1 Erschwernis pro angefangenen 3 TaW aufwenden.

    Für Klärung in dem Regelwust, kannst du dir mal meine Spielhilfe zum Golembau ansehen.

    Golems können ja jede Form haben, die du dir denken kannst. Das ist im WdZ etwas unklar beschrieben und auch die Beispielswerte beziehen sich auf humanoide Golems. Man kann also auch einen unauffälligeren Golem schaffen, der wie ein Pferd aussieht und sich wie eins bewegt, dann klappt man den Bauch auf und hat wunderbaren Stauraum. Wenn man kreativ ist, kann man sich mit Golems viele praktische und auch unauffällige Helfer schaffen.

    Ja und nein. Ja man kann ihn entdämonisieren, man muss aber auch jetzt schon kein Paktierer sein, um sich (viele) Golems zu basteln. Spruchzauberer sein, reicht völlig. (Am besten Rashduler, Brabaker oder Mirhamer Gildenmagier.)

    Der Staub Wandle ist ja schon eine spezielle elementare Variante. Man könnte ihn aber auch von Dämonisch (allgemein) auf Elementar (allgemein) umbasteln. Man braucht dafür mWn nur einen ZfW 12 in Staub Wandle und beide MKs.

    Nein, da du damit nicht deinen ZfW erhöhst. Mit hohen Eigenschaften, Zauberspezialisierung und Begabung kannst du aber auch irgendwann einen ZfW von 25 (Also RS 13) erreichen.
    Außerdem gibt es noch das Zeichen der elementaren Attraktion (Erz), das den RS magisch verbessern kann und den Zauber Eiseskälte Kämpferherz, der ebenfalls magischen RS gibt.

    Abseits davon bietet die Magie noch viele Möglichkeiten, zu garantieren, dass man gar nicht erst häufig getroffen wird:

    Gegen Wesen, die nicht immun gegenüber Illusionsmagie sind, helfen auch der Funkenpanzer des Favilludo und der Duplicatus.

    Den Gegner kann man debuffen oder die eigenen Kampfwerte mit Axxeleratus oder Reversalis Plumbumbarum verbessern.

    Man kann sich ein Wesen beschwören, das einen schützt.