Posts from E.C.D. in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)"

    Die allgemeine Regel für "negativer Talent-/Zauberfertigkeitswert durch Erschwernis" steht in Wege des Schwerts und Wege der Zauberei folgendermaßen.

    Quote from WdS, S.13

    Wenn – und das wird weit häufiger der Fall sein – durch die Umstände, durch situationsabhängige Modifikatoren (siehe oben) sein TaW unter 0 fällt, so muss er diesen Betrag unter 0 zu jedem der drei Würfe der Probe addieren und darf dennoch den jeweiligen Eigenschaftswert nicht übertreffen, wenn die Probe gelingen soll; ein negativer TaW führt also stets zu drei erschwerten Eigenschaftsproben.

    Zitat von WdZ, S14

    Hat der Held effektiv eine negative Anzahl von ZfP, so gilt dieser negative Wert als Erschwernis auf alle drei einzelnen Teilproben (wie bei einer Talentprobe auch; Basis 110 bzw. WdS 13).

    Und SpoMo ist eine Erschwernis, keine Änderung des ZfW.

    Kann mir bitte jemand erklären, wie das mit dem Zugewinn von Astralpunkten mit der Großen Meditation genau funktioniert?

    Info:

    Große Meditation (Ritual) (Z) ist der gildenmagische Begriff für eine Technik, die es Vollzauberern ermöglicht, ihre astralen Kräfte zu steigern, genauer gesagt, ihre Fähigkeit, Astralenergie zu sammeln und somit ihren AE-Grundwert zu erhöhen. Die genauen Details dieses Vorteils sind auf Seite 74 erläutert. Matrixregeneration 1 (ZHV) ermöglicht es dem Anwender, seine Kraft effektiv in dauerhafte astrale Muster umzuwandeln. Der Rückkauf permanenter Astralpunkte kostet nur 40 AP und erfordert 20 ZE für die nötigen mentalen Übungen. Voraussetzungen: IN 14, Verbreitung: 3, bei Thaumaturgen verschiedener Traditionen, Kosten: 200 AP. Matrixregeneration II (Z) ist ein Geheimnis, das nur wenige menschliche Magiekundige entdeckt haben, und ermöglicht die Wiedergewinnung permanent investierter Astralpunkte für nur 30 AP; es werden nur 15 ZE für die mentalen Übungen benötigt. Voraussetzungen: CH 13, IN 16; SF Matrixregeneration I und Regeneration I, Verbreitung: 2, bei einigen tulamidischen Thaumaturgen, Kosten: 500 AP, halbierte Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft. Meisterliche Regeneration (ZH) ist eine Technik, bei der der Zauberer seine Konzentrationstechniken für die nächtliche Regeneration so perfektioniert hat, dass er pro Ruhephase automatisch Leiteigenschaft/3+3 AsP (plus/minus eventuelle Punkte aus den Vor- und Nachteilen Astrale Regeneration oder Astraler Block) regeneriert und bei einer erfolgreichen IN-Probe sogar einen zusätzlichen Punkt. Die Voraussetzung ist SF Regeneration II, Verbreitung: 3, Kosten: 200 AP, doppelte Kosten für Halbzauberer. Die Voraussetzungen sind KL, IN je 12, Verbreitung: 6, Kosten: Das Erlernen des Rituals kostet 100 AP; jede Große Meditation erfordert 400 AP und einen Monat Vorbereitung und innere Einkehr für die Durchführung.

    Durch ausgedehnte Meditations- und Abstimmungstechniken, die allen Vollzaubern mit mindestens KL und IN 12 zur Verfügung stehen, ist die Sonderfertigkeit Große Meditation möglich. Hierdurch kann der Zauberer, abhängig von seiner Tradition, Leiteigenschaft/3 AsP zu seinem Grundvorrat hinzufügen und bei einer erfolgreichen Ritualkenntnis-Probe auf (MU/Leiteigenschaft/CH) sogar RkP*/10 zusätzliche Punkte erhalten. Elfen nutzen statt ihrer Ritualkenntnis die Hälfte ihres Musizieren- oder Singen-Wertes (und dementsprechend TaP*/10). Diese Methoden verlangen, dass sich der Zaubernde mindestens einen Monat zurückzieht, um sich 'mit den Kräften in Einklang zu bringen'. Kann der Zauberer das Ritual nicht unter diesen Bedingungen durchführen, sind die Proben um 3 Punkte erschwert. Ein solches Ritual darf nur einmal pro Jahr stattfinden, es muss 'ein Jahr und ein Tag' zwischen den Ritualen liegen. Die Durchführung der Großen Meditation kostet pauschal 400 AP.


    Schattenkatze: Diskussion um die LeP-Kosten des Ignisphaero wurde ausgegliedert.