Posts from Marty mcFly in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"
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Bei einem Blick in die Regelwiki stehen die auf einer Stufe mit Golems (die auch keine Lebewesen sind) https://dsa.ulisses-regelwiki.de/RE_Wesenstypen.html
Inwiefern stehen die auf einer Stufe wie Golems oder die anderen Wesen in der Liste? Die Liste sagt doch gar nichts aus bzw. nur eines: Das sind alles Kreaturen, für welche besondere Regeln gelten.
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eim Zweiten würde ich es eher verneinen. Denn dann habe ich plötzlich den feuerballwerfenden Falken.
Den kannst du auch ganz ohne Stab haben, denn in Tiergestalt kann man auch zaubern, man muss nur Geste und Formel wegmodifizieren (Druiden und Geoden sogar nur die Geste), Intuitive Zauberer könnten sogar ohne Modifikation (die sie ja auch gar nicht durchführen dürfen) in Tiergestalt zaubern.
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Mein Magier belagert gerade mit seiner Gruppe einen Wehrturm. Nun hat er die glorreiche Idee, mittels eines Transversalis (Zaubererweiterung Mehr Gewicht, Blinzeln und Lastentransport) eine Art Molotow-Cocktail (Lampenöl im Tongefäß mit brennendem Lumpen oben drinne) in den Turm zu teleportieren. Er sieht durch eine Schießscharte in den Turm hinein. Könnte er den Zauber so wirken, dass sich das Lampenöl nicht auf dem Boden, sondern in der Luft manifestiert und damit krachend runterfällt und die Bude anfängt zu brennen?
Wenn er den Punkt in der Luft, an dem die Brandbombe erscheinen soll, sehen kann, sehe ich da kein Problem und ich würde es zulassen.
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Halte mich da an Drakensang. Man schläft im stehen ein. Kein Sturzschaden oder dergleichen.
Auch eine Möglichkeit. Aber behält man dann auch die Waffe, die man evtl. hält, in der Hand? Falls nicht, würde das herunterfallen der Waffe - je nach Untergrund - laut genug sein, um den Schlafenden zu wecken? Also in Drakensang verliert man die Waffe mit Sicherheit nicht. Und wenn man im Stehen einschläft ohne umzufallen, obwohl man sich noch gerade schnell bewegt hat, wäre auch das Festhalten an der Waffe (oder was auch immer man in der Hand hat) zu erklären.
Aber jetzt stell dir mal vor, jemand ist im Vollsprint. Bremst der dann ganz normal ab, während er schon schläft? Die GS geht ja dann durch den Status Handlungsunfähig direkt auf 0 runter
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MIt dem Grimorum wurde der Somnigravis ja deutlich kampftauglicher gemacht. Jetzt frage ich mich aber, wie genau die Wirkung auf einen Kämpfenden (oder allgemein jemanden in schneller Bewegung) aussieht.
Bei Stufe IV ist das Opfer ja nicht bloß handlungsunfähig, sondern es schläft ein.
Was passiert aber nun?
Schläft der Kämpfende ein (wird also von einer Sekunde auf die andere Ohnmächtig), fällt hin und wacht dann wieder auf? Würdet ihr hier dann Sturzschaden berechnen? Immerhin fällt man ja um, ohne sich abstützen zu können. Also volle Kanne auf die Schnauze
Oder sollte man, falls man hier die Regeln zu Sturzschaden gelten lässt, eine (evtl. deutlich erschwerte) Körperbeherrschungsprobe ablegen dürfen? Wacht man also durch den Fall auf und hat noch eine Zehntelsekunde Zeit, sich abzustützen / zu schützen?
Ich würde wahrscheinlich W6 Schaden anrechnen und - wenn überhaupt möglich - die Körperbeherrschungsprobe deutlich erschweren (-4 oder -5). Bei einer großen Person vielleicht auch schon 2W6, der Kopf eines 2 Schritt Thorwalers hat ja dann auch eine entsprechende Fallhöhe
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enn ich durch die Akademie renne und der Gardianum in Reichweite anderer Zauberstäbe ko0mmt, dann ist das ein magischer Angriff gegen den Schild, denn der Stab prallt mit Wucht auf den Gardianum.
EDIT:
Es wird nicht direkt beschrieben, aber es ist wohl eher die Variante, die den Gardianum wie eine zweite Haut um den Magier wirkt. Dann gäbe es auch von mir benannte Probleme nicht.
Lies dir die Zauberbeschreibung noch einmal durch. Ich habe ja oben bereits ein Zitat eingefügt:
"Sie kann ihre Schildstärke in Trefferpunkten an Schaden absorbieren, die von Schaden verursachenden Zaubern erzeugt werden, hält jedoch weder magische Wesen noch magische Waffen ab."
Damit bleiben doch keine Fragen mehr offen.
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Der graue Stab "Sangulmeon" lässt einen permanenten Gardianum um den Träger wirken. Müsste der Träger des Stabes dann nicht überall gegenstoßen? Also gerade in einer Akademie meine ich, an der es viele magische Dinge gibt.
Ein Gardianum hält nur magische Angriffe ab ("hält jedoch weder magische Wesen noch magische Waffen ab"). Es ist ja kein Fortifex in Kugelform.
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https://ulisses-regelwiki.de/herbeirufung.html
Weiß jemand, ob in irgendeiner Publikation Werte zu Feen und Geistern zu finden sind, die sich mit den entsprechenden Ritualen (Zauberwesen der Natur, Geisterruf etc.) rufen lassen? Im Regelwiki stehen zwar ein paar Feen. Aber hier fehlt z.B. die Angabe, ob es sich bei den Feenwesen um niedere oder mittlere handelt. Die Anrufungsschwierigkeit ist auch nicht zu finden.
Einzig beim Ialtag gibt es die Angabe "Minderes Feenwesen". Die passt aber wiederum nicht zu den Angaben bei den Ritualen (niederes / mittleres Feenwesen).
Was mir auch noch aufgefallen ist: Bei den Regeln zur Herbeirufung steht, dass man QS+1 Bitten stellen kann.
Bei den Ritualen gibt es dann aber die Zaubererweiterung "#Mehr Bitten (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann QS/2 + 2 Bitten an das Wesen richten."
Das passt natürlich überhaupt nicht zusammen.
Ich würde ggf. hierzu mal eine Frage an die Redaktion stellen.
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Kann ein Magier an seinen Magierstab mittels Applicatus einen oder mehrere Zauber binden oder ist dies nicht möglich?
Regelwiki - Bindung des Stabes
"Der Stab gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden."
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Die Übermacht bei Elementaren sehe ich jetzt nicht. und wenn du einen Beschwörer hast kann man ihm auch seine Glanzmomente gönnen weil er sinst vermutlich sonst nicht viel kann.
rechenen wir mal das durch bis ein beschwörer wirklich effektiv wird.
10 AP für den Manifesto
20AP für den Elementaren Diener
30AP (ich geh jetzt einfach mal von QS4 aus für einen 1200 SC)
3AP für die ZE mehr Dienste
3AP für verkürzte Ritualdauer
20AP Für Drakonia
12AP für Elementarmeister
25AP für Kundiger Sphärologe
Macht in Summe allein 123AP dafür das man den Dschin für ca. eine Woche hat wenn man keine Dienste verbraucht. und so dienste sind schneller weg als man denkt.
Wenn man jetzt ein mal eine mögliche Situation Durchspielt könnte es so aussehen: Magier (38AsP) beschwört zum beginn eines Abenteuers einen Dschinn mit QS4 und hat sieben Dienste.
Jetzt investiert man 4QS für Verbesserungen und behält 3 Dienste. Jetzt wird die Gruppe in einen Kampf verwickelt. Wenn jetzt der Magier den Befehl gibt bekämpfe gegner X, ist schon ein Dienst weg, wenn jetzt noch ein zweiter Gegner für den Magier kommt ist schon ein zweiter Dienst weg. Jetzt wird noch eine Rast eingelegt und schon ist der Dschinn weg und der Magier für den Rest des Abenteuers nutzlos weil er keine AsP mehr hat.
Das kann man auch etwas anders machen: Kosten sparen + Zauberdauer verdoppeln (mit der ZE ist man dann wieder bei 8h). Dann hat der Magier noch 22 AsP übrig. Mit denen könnte er einen weiteren Dschinn beschwören (dauert etwas lange), oder 2 Elementare Diener. Oder er nutzt die, um mit anderen Zaubern zu glänzen. Das "Problem" mit der Mächtigkeit von Beschwörern liegt eher darin, dass sie mit wenigen Zaubern sehr, sehr viel abdecken können. Dienst Suche, Dienst Arbeit, Dienst Fertigkeit (der Dschinn mit jedem Zauber seines Elements auf 12!), Dienst Spionage etc.
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Es ist leider (wie so vieles...) nicht so ganz eindeutig formuliert (und wie so oft ist es mir völlig unverständlich, wie so etwas nicht auffällt beim Design der Regeln). Es steht zumindest nicht in der Zauberbeschreibung, dass die gesamte Zauberwirkung endet, wenn der mit Stufe 4 betäubte geweckt wird.
Aber wenn man es so nimmt, wie es da steht, ist das im Endeffekt die Folge: Jemand, der Stufe 3 Betäubung hat, hat diese bis zum Ende der WD. Jemand, der Stufe 4 hat, kann ziemlich leicht von dieser Betäubung (und damit der gesamten Zauberwirkung) befreit werden.
Ich würde es hausregeln: Wird jemand geweckt, hat das Ziel dann (analog zu Schmerz) eine Erschwernis von 4 auf alle Proben (denn beim Zustand Betäubung steht dies bei Stufe 4 nicht dabei! Es gibt also eigentlich keine -4).
Oder aber, wie du es geschrieben hattest: Wecken ist erst am Ende der WD des Zaubers möglich (was aber dem Regeltext widersprechen würde).
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Sprich der erste Feuerschaden entsteht beim Erhalt des Status, eine INI-Reihenfolge später zum zweiten Mal u.s.w.
Würdest du dann, wenn jemand z.B. durch einen Feuerzauber den Status Brennend erhält, sofort den zusätzlichen Feuerschaden auswürfeln? Da wäre ja bei Großer Fläche durch den Incendio direkt nochmal ein W6 fällig, ohne, dass das getroffene Ziel vorher das Feuer löschen kann.
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Verbotene Pforten und Selbstbeherschung.
https://ulisses-regelwiki.de/allgemeine_mag…rbotene+Pforten
Im KdM steht es auch so. SB ist natürlich sehr teuer. Bei VP wird auf keine Spezialisierung von Selbstbeherschung (SB) abgestellt.
SB Spezialisierungen: Da gibt es: Handlungsfähigkeit bewahren und Störung ignorieren (Folter widerstehen passt eher nicht). Welche wäre die richtige?
Hart im Nehmen wäre quasi Pflicht, dass deckt aber beides ab:
https://www.ulisses-regelwiki.de/vorteil.html?v…=Hart+im+NehmenGelten Spezialisierungen hier überhaupt? RAW ja nur der Basiswert von SB, aber irgendwie ist das nicht konsequent und im Sinne des Erfinders, IMO.
Beide Varianten würde aber eigentlich gut passen. Welches ist die richtige? Oder wirklich gar keine Spezialisierung? Das wäre dann aber ein spezielle Sonderregeln, normalerweise sollten Spezialisierungen immer nutzbar sein - sie gelten halt nicht für alle Fälle - das ist eben der Tradeoff.
Hart im Nehmen bezieht sich aber nur auf Wundeffekte, wirkt bei VP also nicht.
Ich würde sagen Störung Ignorieren passt hier. Das ist ja auch sonst die Spez., wenn man beim Zaubern nicht unterbrochen will, meine ich.
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Nein, hier würde ich es so erklären, dass das Opfer ja nur "im Geiste" geblendet wird. Der Blitz ist ja nicht wirklich zu sehen (z.B. für Umstehende).
Es ist aber in der Tat recht schwammig, wann es gilt und wann nicht. Bei den Elementaren Pfeilen ist es ja mit dem GC ergänzt worden, dass die nicht stacken.
Interessant wäre noch die Frage, ob Illusionen mit der neuen ZE, die Verwirrung hervorruft, stacken. Denn dann könnte man entweder mehrere einfache Illusionen erzeugen oder eine multisensorische, die dann gleich mehrfach die Verwirrung erzeugen kann.
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Meinem Verständnis nach bleibt es bei der einen Stufe Betäubung. Das erscheint mir aber für einen C-Zauber mit 16 AsP (nicht modifizierbar) recht schwach. Oder übersehe ich da etwas?
Nein, hier gilt die Regel nicht, dass magische Zustandseffekte nicht stacken. Denn die Betäubung wird ja nicht direkt durch den Zauber ausgelöst, sondern kommt erst sekundär zustande, indem den Lebewesen die Luft entzogen wird. Daher geht es bis Stufe 4, der Schaden wirkt darüber hinaus weiter jede KR.
Leider hat man hier nicht einfach die Regeln zu Erstickungsschaden verwendet. Ich sehe gerade nicht, inwiefern der Sekundäreffekt ("Ersticken") durch den Zauber anders wirken soll als "gewöhnlicher" Erstickungsschaden. Vielleicht durch das enstehende Vakuum?