Posts from Asleifr in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    WizardNemo:

    Wie gesagt - ich argumentiere und bewerte vor dem Hintergrund des heldentypischen AP-Mangels.

    Dass das als Fluff-Instrument super ist, stelle ich gar nicht in Abrede. Und als NSC-Option sind sie natürlich erst recht cool! Das Fluchen als solches finde ich auch nicht blöde - nur die Flüche ;)


    Meine Aussage bezog sich rein auf meinen Helden, bzw. die Nützlichkeit/den Wert von Flüchen für SCs. Und da sind sie, meiner Meinung nach, eben unterirdisch (im Vergleich zu anderen Optionen, die sich genauso gut mit Fluff verpacken lassen). 🤷🏼‍♂️


    Es war meine anfängliche Euphorie, gepaart mit der ernüchternden Erkenntnis, dass mein Geniestreich von meiner mangelnden Lesekompetenz unterminiert wurde, die mich zu dieser Feststellung führte 😉

    Wieso unterirdisch?

    Flüche sind in erster Linie keine Kampfzauber, alles wird irgendwie immer auf die Leistung im Kampf reduziert und daran dann bemessen... 😮‍💨😅

    Jahresfieber für 12 AsP jemandem augenblicklich anheften zu können, ist nicht wirklich unterirdischen...

    Außerdem lernt man ja "Sofortiger Fluch" für ALLE Flüche, nicht nur für 'Pestilenz'.

    Was die Emojies angeht: Das sah auf dem Handy anders aus :/:D


    Warum ich sie unterirdisch finde: Weil jemandem für 12 AsP "Jeden Monat eine Chance von 5% auf 3 Tage Wehwehchen" anzuhexen, wirklich nichts ist, was an meinem Spieltisch irgendwann mal zur Ausspielung kommen würde. Auf wen soll ich das anwenden? Einen NPC, in einem Dorf, in dem ich für 3 Tage zu Besuch bin? Und das als Androhung zu verwenden, ist vielleicht effektiv - aber auch da reicht mir entweder Einschüchtern allein, oder ich nutze einen meiner effektiveren Zauber (Krabbelnder Schrecken, Alpgestalt,...), um nachzuhelfen. Das dürfte bei den meisten NPCs ähnlich effektiv sein.

    Und für die, für die es das nicht ist, gilt in der Regel: Entweder will ich sie auf meiner Seite, oder ich will sie schnell tot. So oder so - ich lasse das mit den Flüchen.


    Alles vor dem Hintergrund begrenzter AP und AsP, natürlich. Das sind hervorragende Rollenspielelemente, keine Frage. Aber als Hexe in DSA5 bin ich froh über jeden Punkt, den ich in der Hinterhand habe - da verbrate ich meine Punkte nicht gerne auf Elemente, die ich erstens selten anwende, und die zweitens eine weitere, für mich essentiell wichtige, Ressource belasten. Die Kosten sind mir einfach zu hoch im Vergleich zu anderen Optionen, die die Hexe mir bietet.


    Und ähnliches gilt für die anderen Flüche, die ich mir bisher genauer angesehen habe. Alles tolle Elemente des Rollenspiels - aber keiner davon überzeugt mich so sehr, dass ich meine Punkte lieber dafür statt für etwas anderes investiere :cry:

    Mal so eine ganz paddelige Frage:


    Der Hexenfluch Pestilenz kostet das Doppelte der Krankheitsstufe an AsP.

    Sofortiger Fluch verdoppelt diese Kosten.


    Sehe ich das richtig, dass ich damit jemandem in theoretisch einer Kampfrunde für 4 AsP den flinken Difar an den Hals hexen kann?


    Edit sagt:

    Vergesst die Frage.

    Dass man noch sowas wie die Inkubationszeit berücksichtigen muss bei so einem Fluch, ist ja wirklich unterirdisch 🙄😮‍💨

    kerlos :

    Der Wahre Name gibt dir eine Erleichterung +1 auf das Ritual zum Beschwören eines Elementars.

    Du erwirbst diese Fertigkeit für Elementargeister/Dschinne/Elementare Meister einzeln. Das hat mich bisher immer dazu veranlasst, zu denken, dass man damit generell das Beschwören von z.B. Dschinns erleichtert, und der Rest nur Fluff ist. Es gibt im Elementarium keine Liste mit Namen von Elementaren, nur hier und da mal den einen oder anderen beispielhaft vorgestellt.

    Aber man kann, wenn man sich selbst geißeln will, die SF natürlich auch mehrfach erstehen, für einzelne Elementare mit verschiedenen, ausgedachten, Namen.

    Meine Quelle: Aventurisches Elementarium.

    Die SF Wahrer Name für DSA5 gilt lt. Regeln für den Typen, nicht für das Individuum - die Unterscheidung zwischen Blätterwirbel und Schartiger kommen in den DSA5 Regeln nicht vor; beides sind Humusdschinns. Natürlich macht es vom Spielgefühl her aber Sinn, mit dem Wahren Namen den Dschinn 'Malvenschön' zu rufen, nicht irgendeinen Humusdschinn.

    Im Aventurischen Elementarium wird das Ganze nicht final beantwortet - aber u.a. mit inneraventurischen Quellen von mehreren Seiten beleuchtet. Die Gelehrten sind sich selbst nicht einig, ob ein Elementar tatsächlich eine eigene Persönlichkeit hat, oder nur den Beschwörer/die Umwelt spiegelt.

    Wenn der Dschinn nicht mehr von der Macht des Beschwörers in Form gehalten wird ( = dir gehen die Dienste oder die LeP aus), löst sich der Dschinn auf. Ob er nun als Persönlichkeit in die Elementare Sphäre zurückkehrt, oder nie von dort kam, weiß keiner.

    Vielleicht wächst ja beim Beschwören "desselben" Dschinns auch einfach nur die Erwartungshaltung des Beschwörers an die Persönlichkeit 'seines' Dschinns, so dass dieser dann besagte Persönlichkeit ausbildet? "Man kann kein Elementar beschwören, ohne es dabei zu beeinflussen" wäre dann aventurische Quantenmechanik 😁😅


    Ansonsten halten Dschinni mehrere Monate mit Erweiterungen - mit Bindung sogar beliebig lange, sofern keine Dienste eingefordert werden.

    Und: Es hindert den Beschwörer ja auch nichts daran, 'seinen' Dschinn regelmässig mit astaler Kraft 'aufzuladen', oder? Wenn mein Dschinn nur noch einen Dienst oder 10 LeP hat, dann wirke ich den Dschinnenruf eben nochmal - und erzähle der Welt, dass ich das nur tue, um die Bindung zwischen uns zu stärken. Niemand zwingt dich dazu, dabei einen komplett neuen Dschinn zu beschwören.

    Burbaki , das ist tatsächlich geklärt:

    Das Tier wird durch die Bindung zur Hexe zu einem außergewöhnlichen Exemplar.

    Bsp. Aventurische Tiergefährten, S 111:

    "Vertrautentiere sind durch den Einfluss des Hexers schlauer und widerstandsfähiger als ihre Artgenossen, tun sich aber vor allem durch ihre magischen Fähigkeiten hervor, die sie ebenfalls durch die seelische Verbindung mit dem Hexer erlangen. Die durch eine Vertrautenbindung wirkenden Veränderungen sind in den nachstehenden Wertekästen noch nicht eingerechnet."


    Für mich war bisher einfach nur nicht klar, ob es sich bei der SF um eine Voraussetzung für oder eine Konsequenz aus der Vertrautenbindung handelt.


    Aber wahrscheinlich gehe ich das Ganze mal wieder zu theoretisch an. Die Hexe geht eine Verbindung zum Vertrautentier ein - auf welche Weise auch immer - und die SF ist einfach das notwendige Regelkonstrukt, um das abzubilden.

    Natan ,

    Danke dir!

    Für mich war die zeitliche Abfolge bei der Bindung immer eine andere - ich gehe die Bindung ein, damit 'erwerbe' ich die SF. Aber klar, man kann die SF auch als eine Art Voraussetzungen/Bereitschaft zur Bindung interpretieren :)


    Den Zwergkrakenmolch schaue ich mir an!


    Ein Vertrauter kann also Aufsätze und Tricks lernen, wie ein reguläres Tier - führt Befehle aber in der Regel ohne notwendige Loyalitätsprobe aus. Okay!

    Dann stellt sich mir die Frage: Wozu braucht eine Hexe ihrem Vertrauten gegenüber dann überhaupt die Erleichterung auf Loyalität?

    Moin!

    Ich hoffe mal, ich bin hier richtig -

    In Aventurische Tiergefährten wird den Affenhexen als Alternatives Vertrautentier ein Oktopus vorgeschlagen. Mal wieder eine Glanzleistung der Redax, denn dieses Tier wird im selben Band natürlich nicht erwähnt/beschrieben. Und soweit ich weiß, in keinem Regelband zu DSA5.

    Habt ihr noch andere Ideen, als einfach den Statblock des Affens zu nehmen, statt Ablenkung "Wasserwesen" draufzuklatschen und das zu handwedeln?


    Und: Wie funktioniert die "Bindung" an einen und die Kontrolle eines Vertrauten?

    Ich habe bisher immer mit dem Tier gestartet und auf Befehle oder ähnliches nie eine Probe abgelegt. Aventurische Tiergefährten legt mir aber nahe, dass auch ein Vertrautentier eine Loyalität hat (Proben sind für die Hexe um 2 erleichtert).

    Wenn ich jetzt mal nicht mit dem Tier starte, sondern es im Laufe des Abenteuers aufgabel... Probe ich dann auf Loyalität, bis ich die Vertrautenbindung habe? Oder verweigern eure Vertrauten euren Hexen mitunter tatsächlich die Zusammenarbeit? 😅

    Moin!

    Ich habe da mal zwei Frage zur Dämonin Li'baal aus der Domäne Asfaloths.

    Zum einen kann diese Dämonin "Einmal am Tag für jeden Dienst bis zu drei Chimären erschaffen.".

    Ich interpretiere das so, dass ich einmal am Tag einen Dienst einsetzen kann, um 3 Chimären zu erschaffen, und nicht so, dass ich bei 5 Diensten pro Tag 3x5 = 15 Chimären erschaffen lassen kann - oder? 😅

    Zum anderen: Welche Werte haben diese Chimären? Muss ich eine Loyalitätsprobe würfeln, wenn ich sie kontrollieren will? *Dass* ich sie kontrollieren kann, wurde ja in einer Antwort der Redax schon mal bestätigt.

    Oder nehme ich einfach die Standard-Werte der Chimären, ohne Verbesserungen, und ignoriere die Loyalität?

    Wie lange halten diese Chimären? Permanent? 🤯

    Sturmkind

    Danke. Das sehe ich nämlich auch so. Mir ging es um E.C.D.'s Kommentar, man müsse sich nicht selbst künstlich kleinhalten. Und natürlich, es ist ein Spiel. Wenn da alle Bock drauf haben und sich der Tisch einig ist, geht eh *alles*, da brauche ich keinen Fluff, keinen Crunch und kein Regelwerk für.

    Es ist für jemanden, der durch so etwas leicht in Versuchung geführt wird, nur unglaublich schwer, einen Weg zwischen "Das ist eine vernünftige Ergänzung" und "Das ist absolut unverhältnismäßig und mindert den Spielspaß" zu finden - deshalb lasse ich die Finger davon.

    Mich stört nur die Inkonsistenz, dass über die Liturgie die Elementare nun eben doch heilen können.

    Weil, und darin kränkelt DSA5 meiner Meinung stark, diese Diskrepanz zwischen Fluff und Crunch aufzulösen, indem man Regel-Elemente nach Gutdünken ergänzt, das Ganze noch komplexer macht, als es ohnehin schon ist.

    An meinem Spieltisch hat der Meister meist wenig Interesse daran, das Wesen meiner Dschinns auszuspielen. Unsere Dschinne haben Dienste, die werden gewährt, wie es in den Regeln steht. Löse ich jetzt die Grenze zwischen den Regeln und dem Textuellen auf, wird es absolut willkürlich - außer Eis und Feuer kämpfen Elementare lt. Text nicht gerne. Weigern die sich dann? Wenn ja: Wann? Verbringe ich Stunden mit der Vorbereitung und Ausführung eines Rituals, investiere einen großen Teil meiner Ressourcen, nur um dann vom Dschinn die Zunge rausgestreckt zu bekommen, wenn die SL da gerade Bock drauf hat? Wie dumm wäre das denn?

    Für jemanden wie mich, der leider von Haus aus dazu neigt, Dinge zu analysieren und zu optimieren (böse Zungen sprechen auch von einer Tendenz zum Powergaming), ist das die Büchse der Pardona.

    Ich finde es nur schade, dass die Elementare des Humus die Fertigkeit, Heilzauber zu wirken, durch eine Liturgie erhalten, es aber keine Erratierung an dieser Stelle gibt. Was denn jetzt? KÖNNEN Dschinne des Humus nun heilen, oder nicht? Oder brauchen sie dazu plötzlich karmale Unterstützung?

    @topic:

    Da in der Studierstube der Gildenmagier der Absatz "von Elementaren/Dämonen erschaffen" gleichwertig mit anderen Materialien steht, denke ich, das kann im Zweifelsfall auch bedeuten, dass sie aus Material X durch das Einwirken einer solchen Entität in ihren aktuellen Zustand gebracht wurde, und damit besonders geeignet ist, diese Spielart der Magie zu unterstützen. Davon, dass der Dämon oder das Elementar die Kugel tatsächlich aus dem Nichts erschafft, steht nichts in der Studierstube. Das würde dann wieder eine Diskussion um die Materialaffinität nach sich ziehen (muss die Kugel von einem Erz-Dschinn bearbeitet werden? Falls nicht, aus welchem Material wäre sie, wenn mein Luft-Dschinn die Kugel 'erschafft'? Lapislazuli? Und wenn ich einen Dämon damit beauftrage... ist die Kugel dann aus UnErz?). Das hat ziemliches Exploit-Potential, denn wenn alles, was der Dschinn dafür braucht, ein Manifesto ist, wird mein Magier steinreich. Unkaputtbar sind die Kugeln ja erst nach der Bindung, die liessen sich also super verkaufen.


    tl;dr: In meinem Aventurien kann ein Elementar keinen Bergkristall oder ähnliches reines Element manifestieren, um daraus einen Zauberspeicher herzustellen.


    offtopic:

    Wie bescheuert ist das mit den Humuselementaren denn bitte? So geil ich das Elementarium auch finde, sowas, zusammen mit "Du kannst Golemiden der Kategorie Winzig und Klein erstellen, aber im einzigen Werk zu Golemiden geben wir dir dafür keinen Stat-Block" ist echt... bescheiden.


    Anmerkung: Eine Ausnahme fällt mir im Zusammenhang mit dem (relativ neuen) Quellenband "Arkane Schmieden & Labore" ein. Es gibt dort ein Spezialkonstrukt (SF "Magischer Meisterschmied") für den ARCANOVI (obwohl Ritual erlernbar, obwohl Stf zu hoch erlernbar, Zusammenarbeit mit Zauberwirkern beim "Befüllen", Erlaubnis für Steigern bis FW 18).


    Ähnliches gibt es auch für Golems & Automaten, (Stein Wandle & Animatio), nennt sich Magischer Meisterkonstrukteur, im Aventurischen Animatorium zu finden.