Posts from Kart in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Ich würde sagen, dass Zauber und magische Handlungen explizit unterschieden werden. Kraftkontrolle und ähnliche Sonderfertigkeiten gelten auch nur für Zauber. Insofern denke ich, dass auch die Einschränkung durch fehlende Merkmalskenntnis nicht für magische Handlungen gilt, da es nirgendwo explizit geschrieben ist.

    In der Regelwiki steht:

    Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten. Viele Traditionen verfügen über magische Handlungen. Für einige sind sie sogar die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken, da ihre Anwender über keine Zauber verfügen. Anders als Zauber können magische Handlungen nicht modifiziert werden. Sie besitzen nicht die üblichen Kategorien AsP-Kosten, Reichweite, Zauberdauer usw., die bei Zaubern zur Anwendung kommen, sondern verfügen über eigene Kategorien. Auch magische Handlungen können durch den Bann des Eisens betroffen sein und sie können nur von Helden erlernt werden, welche die zugehörige Tradition erlernt haben. Ein Gildenmagier kann z. B. nur dann Hexenflüche (magische Handlungen der Tradition Hexen) erlernen, wenn er zusätzlich über die Tradition Hexen verfügt.

    Ich denke, das stützt diese Interpretation. Magische Handlungen funktionieren wie Fertigkeiten und für Fertigkeiten gibt es auch nur die Einschränkung in Bezug auf die beteiligten Eigenschaften. Die einzige genannte Ausnahme ist der Bann des Eisens, der für sich genommen auch nur für Zauber definiert ist, aber explizit in den Regeln für magische Handlungen aufgegriffen wird.

    Wie genau funktioniert das mit den Kraftaktproben beim Auge des Limbus. Werden die für jeden im Wirkungsbereich gewürfelt, unmittelbar wenn der Zauber gewirkt wurde, am Anfang jeder Kampfrunde oder wenn die entsprechende Person an der Reihe ist?

    Sind die Proben dann eine Aktion? Kann man noch etwas anderes tun, wenn die Probe misslungen ist? Kann man ganz normal handeln, wenn die Probe gelungen ist? Sich gar einfach aus dem Wirkungsbereich entfernen oder wird man nur nicht näher gezogen, muss aber ansonsten an Ort und Stelle bleiben (in der Beschreibung steht immerhin, dass jede Runde gewürfelt werden muss)? Wenn man in der Mitte ankommt, hat man noch eine Runde Zeit für eine letzte Probe? Immerhin wird ja für 0 m Entfernung auch eine Erschwernis angegeben oder wird man bei Ankunft in der Mitte sofort verschlungen? Mir ist der Ablauf überhaupt nicht klar.

    Was genau verbraucht bei beschworenen Wesen eigentlich Dienste? Ich meine hier ganz einfache Interaktion wie "warte mal kurz hier" oder "verhalte dich unauffällig" oder ähnliche Kleinigkeiten in dem Stil. Ist man da gleich einen Dienst los?

    Was ist zum Beispiel beim Dienst "Wache", der alle übrigen Dienste aufbraucht. Verweigert das Wesen während der Wache dann jegliche freundliche Aufforderung/Hinweise zum Verhalten oder ist eine gewisse Interaktion noch möglich?

    Zu 3.) Der Kettenblitz passt von seiner Kostensteigerung ja nicht in die Tabelle zur Modifikation.

    Verwend es mit meiner Hausregel wie folgt:

    16 AsP + 4 AsP = 20 AsP-Aktivierung

    8 + 4 = 12 AsP-Intervallkosten

    Danke für die Antworten. Hier hatte ich aber nach der Zauberdauer und nicht nacht den Kosten gefragt ;)

    Und ich würde gerne auch noch eine ergänzende Frage stellen.

    Im Regeltext steht in Bezug auf den Bonusschaden, wer "zu viel Metall" trägt, erleidet zusätzlich 1w3 Schaden. In Bezug auf das Weiterspringen des Kettenblitzes steht "ausreichend Metall".

    Wie handhabt ihr das? Welche Mengen Metall setzt ihr ca. an? Reicht ein Schwert in der Hand zum Weiterspringen? Vielleicht aber nicht für zusätzlichen Schaden?

    Fragen zum Kulminatio mit Erweiterungen:

    1.) Bei der Wolke von A'Tall steht u.a. folgendes: "In der Initiativephase des Zaubernden greift sie Ziele (und nach Meisterentscheid auch zufällig andere Lebewesen) in einem Radius von 16 Schritt mit insgesamt 1W3+4 Blitzen an."

    Frage 1: Kann der Zauberer auf die Ziele Einfluss nehmen oder ist das vollständig dem Meister (oder ggf. einen Würfelwurf) überlassen? Sind die zufälligen Meisterziele vielleicht zusätzlich zu den 1W3+4 Blitzen?

    2.) Da steht weiter: "Pro KR können bis zu 2 Blitze hintereinander verschossen werden."

    Frage 2: Bedeutet "bis zu", dass man auch wählen kann, keine Blitze zu verschießen, um die Wolke aufzusparen? Was passiert wenn keine Ziele existieren? Der Zauber hat über die Anzahl der Blitze hinaus keine Wirkungsdauer angegeben.

    3.) Da steht weiter: "Die Zauberdauer beträgt 8 statt 2 Aktionen. Die AsP-Kosten steigen auf 32 und sind nicht modifizierbar. Diese Erweiterung kann mit anderen kombiniert werden."

    Frage 3: Wie lange ist die Zauberdauer zusammen mit der Erweiterung "Kettenblitz"? Weiterhin 8, weil nur die stärkste Verlangsamung greift? 10, weil "Kettenblitz" die Zauberdauer um 2 erhöht? 16, weil Kettenblitz die Zauberdauer verdoppelt? Was anderes?

    Frage zum Transversalis

    Im Regeltext taucht zwar das Wort "Zielort" auf, um den Ort zu beschreiben, an den sich der Magier teleportiert, regeltechnisch ist aber der Magier selbst oder das zu teleportierende Objekt das Ziel des Zaubers, welches im Schritt "Benennung des Ziels" benannt werden muss (ebenso ist die regeltechnische Reichweite "selbst" und nicht QSx3 Meilen).

    Zu welchem Zeitpunkt muss der Zaubernde den "Zielort" bestimmen? Die Wirkung des Zaubers ist ja maßgeblich von der erzielten QS abhängig. Kann er warten bis zur Feststellung der QS, um den "Zielort" zu bestimmen, oder muss er dies auch direkt zum Beginn des Zauberns tun? Bei letzterem, was passiert, wenn nicht genug QS erreicht werden? Scheitert der Zauber? Landet der Magier zwischen dem "Zielort" und seiner Ausgangsposition?

    Bonusfrage: Können die ZE Blinzeln und die ZE Transport kombiniert werden? Wenn ja, wieviel kostet der Zauber?

    Gibt es eigentlich eine Klarheit (zitierbar) oder zumindest einen allgemeinen Konsens über die Elementarzauber, die mit Wirkungsdauer "sofort" nebenbei auch Zustandsstufen verursachen?

    Es gibt ja die Regel:

    "Wenn mehrere anhaltende übernatürliche Effekte wie Zauber, alchimistische Elixiere, Mirakel oder Liturgien, die gleiche Wirkung auf eine Person oder ein Objekt haben, dann wirkt nur der stärkste Effekt. [...]. Dies gilt auch, wenn der Effekt aus unterschiedlichen übernatürlichen Quellen stammt."

    Diese Regel gilt wohl relativ eindeutig für Zauber wie "Blitz dich find" oder "Horriphobus".

    Aber Zauber wie Corpofrigo, Aeolito mit Erweiterung, Aquaqueris haben eine sofortige Wirkungsdauer in Form von Schaden mit einer eher profanen Komponente (Kälte, stumpfe Gewalt & Erschütterung, Verletzung der Lunge), die diese Zustände hervorruft. Die Zustandsdauer ist dann abhängig von den allgemeinen Regeln der jeweiligen Zustände und nicht von der Zauberdauer. Das heißt aus meiner Sicht, dass sie insbesondere keinen Bezug zu ihrer Quelle mehr haben. Diese Zauber sind in ihrer Funktionsweise dem Betäubungsschlag daher in gewisser Weise näher als den klassischen Zustands-Zaubern.

    Stapeln dieser Zauber ihre Effekte demnach bei mehrmaliger Anwendung?

    Bei den Elementarpfeilen steht mittlerweile explizit, dass ihre Effekte bei wiederholter Anwendung nicht stapeln. Ist das Fehlen dieser Anmerkung bei o. .g Zaubern ein Hinweis, dass diese stapeln, oder wurde eine entsprechende Klarstellung dort nur vergessen?

    Edit: Frigifaxius und Aquafaxius haben für die von ihnen verursachten Zustände eine Wirkungsdauer angegeben. Wie ist das zu bewerten?

    Zumindest für die Fokusregel "Rauschmittel" kann der Held "auf die Probe auf Zechen und die Giftprobe verzichten und automatisch die volle Wirkung der Droge hinnehmen." Hier kann also nicht nur die ZK/SK ausgeschaltet, sondern gänzlich auf die Probe verzichtet werden. Ob daraus ein Argument für das Ausschalten der ZK/SK bei freiwilliger Verzauberung abgeleitet werden kann, kann ja jeder selbst entscheiden.

    Ein paar Fragen zum Magierstab und zum Zauberspeicher :

    Allgemein:

    Kann ein Magier eigentlich gleichzeitig zwei gebundene Stäbe besitzen oder ist das nicht möglich (bzw. durch Gildenrecht verboten)? Wenn der Stab verloren geht oder geklaut wird (und man den Apport nicht benutzt), müsste man sich ja auch einen neuen anschaffen, oder ist man zu einem Magierleben ohne Zauberstab verdammt?

    Ich vermute mal, dass man die AP für die Stabzauber ausgibt, um zu lernen wie diese in den Stab gelegt werden. D.h. dass ein zweiter Zauberstab mit denselben Stabzaubern dürfte eigentlich nur viel Zeit und die AP für die permanenten AsP-Kosten der Bindung benötigen. Sehe ich das falsch?


    Zauberspeicher:

    Bei AsP-Kosten steht: keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)

    Wie ist das zu verstehen? Das der Zauber mit AsP bezahlt werden muss, wenn er auf den Stab gewirkt wird, ist ja eigentlich klar. Muss man die Kosten dann auch noch ein zweites Mal bezahlen, wenn man den Zauber aus dem Stab wirkt?

    Beim Zauberspeicher des Magus gibt es gegenüber dem des Adepten die Anmerkung, dass auch Erweiterungen verankert werden können. Es steht allerdings etwas abseits als Anmerkung; der bloße Regeltext lautet in dieser Beziehung gleich. Daraus ziehe ich nun nicht den Schluss, dass es beim Adepten anders ist, sondern dass da lediglich keine Anmerkung gemacht wurde, es sich aber regeltechnisch gleich verhält. Vermutlich wurde die Anmerkung vergessen, weil die beiden Fähigkeiten aus unterschiedlichen Veröffentlichungen stammen. Hat hier jemand weitere Kenntnisse?

    Gilt die Erleichterung durch den Merkmalsfokus beim Wirken aus dem Stab? Gibt es ggf. 2 weitere FP für den Lieblingszauber?

    Frage zum Somnigravis:

    "Der Zauberspruch betäubt den Bezauberten. Erreicht er so Betäubung Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht."

    Wie ist das zu verstehen? Wenn der verzauberte Stufe IV erreicht, schläft er dann ein, die Zustandsstufen Betäubung werden entfernt und er ist für QS x 3 Minuten "nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken"? Wenn die Betäubungsstufen blieben wäre ja gar kein Wecken möglich, da die Handlungsunfähigkeit weiterhin verursacht wird? Oder gilt der Abschnitt bzgl. Wecken erst nach QS x 3 Minuten für den "natürlichen" Schlaf und für QS x 3 Minuten bleibt der Verzauberte handlungsunfähig, weil die entsprechenden Betäubungsstufen erhalten bleiben, egal was rundherum passiert? Aber im Text steht explizit "vor Ablauf der Wirkungsdauer".

    Oder wird man mit 4 Stufen Betäubung geweckt, die auch weiterhin Erschwernisse bewirken, aber man ist trotzdem handlungsfähig?

    Danke!

    Ja, die neu hinzugekommenen sind offensichtlich ins Regelwiki übertragen. Aber anscheinend wurde dann übersehen, die alten Erweiterungen auch anzupassen.

    Wo wir gerade dabei sind. Ergänzende Frage:

    Wann wird da Schaden für den Status Brennend verursacht?

    An Anfang der Kampfrunde? Am Ende der Kampfrunde? Wenn der brennende Charakter seine Aktion beginnt? Wenn der brennende Charakter seine Aktion beendet?

    Das hat ja durchaus Einfluss auf Löschversuche, ggf. weitere Schmerzzustände und darauf, ob es direkt zusätzlichen Schaden in der Kampfrunde erzeugt, in der das Feuer entfacht wird.

    Kann mir jemand bitte den Nutzen von der Erweiterung #Übertragbarkeit (FW 14, 6 AP) für Fortifex erklären.

    Sie lautet folgendermaßen:

    #Übertragbarkeit (FW 14, 6 AP):

    Der Zauberer kann den Zauber auf einen anderen Kulturschaffenden übertragen. Er muss die Person dafür nach der Zauberdauer innerhalb von 5 Aktionen berühren. Der Zauberer verzichtet dafür auf die Erleichterungen durch die Wirkung des Zaubers. Der Zauber kostet zusätzlich 4 AsP.

    Ich verstehe nicht, wie man einen Wand auf einen anderen Kulturschaffenden übertragen kann. Wie sollte das praktisch ablaufen? Welchen Nutzen hätte das?

    Oder ist das vielleicht ein Fehler in der Wiki? Die anderen Wände haben andere Erweiterungen auf FW 14

    Wie genau muss ich mir eigentlich das wirken von Zaubersprüchen mit relativ langer Zauberdauer vorstellen? Das bloße Aussprechen der bekannten Formeln kann je nach Zauberspruch eigentlich nur 1 oder 2 Aktionen dauern. Die Magier rezitieren ja keine Gedichte oder muss ich mir doch vorstellen, dass Gildenmagier in beispielsweise 16 Aktionen (immerhin ca. 80 Sekunden) eine Formel aufsagen, die über die kurzen Reimsätze hinausgeht? Wenn es nur die Reimsätze sind, werden die am Anfang oder am Ende gesagt.

    Wie genau nehme ich die 16 Aktionen beim Zauber "Auge des Limbus" also akustisch wahr? Ab wann kann ein blinder, aber mit den Spruch vertrauter Beobachter den Zauber erkennen?

    Wieder eine Regelfrage:

    Sind "Geste weglassen" und "Formel weglassen" nun Modifikationen oder nicht. Und wenn ja, sind es zwei verschiedene oder eine mit unterschiedlichen Graden?

    Im Regelwerk wird es unter dem Abschnitt Modifikationen aufgelistet, was dafür spricht, dass es eine Modifikation ist. Später gibt es aber einen eigenen Abschnitt Formeln und Gesten, in dem steht, dass das jeweilige weglassen die Zauberprobe um zwei erschwert; hier wird der Begriff Modifikation aber nicht verwendet.

    Das ist ja durchaus relevant, wenn man einen Zauber beispielsweise nur auf 3 oder 7 hat und geknebelt und/oder gefesselt ist. Sollte das Weglassen eine Modifikation sein, würde der Zauber in dem Falle gar nicht versucht werden dürfen. Der zweite, oben genannte Abschnitt suggeriert aber, dass dies geht.

    Außerdem spielt es eine Rolle, wenn man allgemein mehrere Modifikationen verwenden möchte und nur eine begrenze Anzahl darf.

    Muss ein Zauber, den ich ohne Gesten, ohne Formel und mit gesenkten Kosten wirke, also 12 FP haben oder reichen 8 oder 4?

    Nächste Frage:

    Wie interagiert Balsam mit Kraftfokus und Kraftkontrolle?

    Balsam bringt verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück und kostet mindestens 4 AsP.

    Aus meiner Sicht lässt das 3 mögliche Interpretationen zu.

    a) KF und KK wirken nicht auf Balsam, weil ohne AsP-Ausgabe nicht geheilt wird.

    b) Ich kann mindestens 4 LeP für 4 AsP heilen, von denen ich dann aber nur 2 AsP bezahlen muss.

    c) Ich kann für mindestens 4 AsP 6 LeP heilen, weil ich mindestens 4 AsP ausgeben muss, was aber effektiv einen Wert von 6 AsP hat.

    Welche Interpretation stimmt?

    Edit:

    Bonusinterpretation d) wäre eine Kombination aus a) und b). Ich kann 2 LeP für 2 AsP heilen.