Posts from WizardNemo in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Da ich nicht weiß, ob das eher eine magische oder profane Frage ist, stell ich sie einfach mal hier. Seit Arkane Schmieden ist es jetzt ja auch offiziell möglich unzerstörbare Gegenstände zu erschaffen, indem man diese zu einem Artefakt macht. Wie sieht das jetzt bei brennbaren Gegenständen aus? Würde ein Holzstab trotzdem brennen, aber nicht aufgezehrt werden und wie sieht das bei einer Tuchrüstung aus? Da ist der Nachteil ja, dass sie sich schlechter löschen lässt, sobald man brennt. Wenn die Rüstung jetzt unzerstörbar ist, bedeutet das, dass diese auch nicht mehr brennen kann?

    Magische Hölzer für Traditionsartefakte können unterschiedliche Vor und Nachteile haben. Geisterbuche z.B. sorgt dafür, dass Zauber des Merkmals Dämonisch 1 AsP sparen, dafür alle anderen Merkmale 1 AsP zusätzlich brauchen. Seh ich es richtig, dass dieser Bonus erfordert den Zauberstab aktiv beim Zaubern zu verwenden? Kann ich also den Stab nicht benutzen und auf eventuelle Stabsonderfertigkeiten verzichten, um die erhöhten Kosten bei anderen Merkmalen zu ignorieren oder geht der Stab durch die Bindung eine... Bindung mit dem Zauberer ein und die Boni wirken eigentlich immer solange man den Stab bei sich trägt, selbst wenn man ihn nicht nutzt?


    Edit: Ich hab noch eine andere Frage. Wenn ein Gildenmagier z.B. einen druidischen Zauber übernimmt, um diesen wie einen aus eigener Tradition zu nutzen, muss dieser dann auch eine Formel verwenden und diese wegzulassen entspricht einer Modifikation? Die Druidische Repräsentation verlangt ja keine Formeln, weswegen ein Zauber aus dieser auch ohne Modifikation nur mit Geste gewirkt werden kann, richtig?

    Welcher Zauber sich anbietet hängt davon ab, was man erreichen will. Ein Schloss, dass sich nicht knacken lässt, ist mit Claudibus erreichbar. Wenn es egal ist, ob ein Dieb verletzt wird, kann man einen Custodosigil sprechen. FW 14 mit Erweiterung für 5 Monate ein Schutz, der beim Zauberer nicht auslöst aber bei Einbrechern 21 TP + 1 Stufe Verwirrung + 50% Chance, dass das Ziel brennt erzeugt, ist eine Effektive Waffe, um zu verhindern, dass jemand mit den eigenen Notizen verschwindet. Mit innerem Feuer kann man besonders wichtige Notizen auch direkt einäschern lassen.

    Als Einflussmagier wurde schon der Widerwille genannt, der ist aber erst ab FW 16 wirklich effizient, weil er dann Tagelange hält. Alternativ geht das Zauberzeichen ungesehenes Zeichen, aber nur gegen Ziele mit SK 2 oder weniger.

    Humusform und Felsenform sind teuer, aber können benutzt werden, um ein Behältnis so zu verschließen, dass es zerstört werden müsste, damit man ohne Magie an den Inhalt kommt.

    Wenn es nur um Dokumente geht, kann man auch einfach einen Memorans wirken und sich das wichtigste einprägen. Wenn es keine physischen Papiere gibt, kann man diese auc nicht entwenden.

    Cryptographo, wenn man nur sicherstellen will, dass die eigenen Notizen für andere nutzlos sind.


    Klassiker, aber nur für Kristallomanten ist der Schuppenbeutel mit unauffindbarem Inhalt. mehrere Duzend Stein gewicht, die nur durch den Kristallomanten aus dem Beutel gezogen werden können.

    Je mehr man bereit ist zu investieren, desto leichter wird es natürlich, aber spätestens wenn die andere Seite auch Magie verwenden kann, sind viele dieser Optionen nicht mehr so sicher wie man vielleicht meinen mag.

    In welchen Situationen erhöht ein Axxeleratus die Geschwindigkeit eines Wesens? Da dieser Zielkategorie Lebewesen hat, kann er ja auch auf Tiere gewirkt werden. Doppelte GS für Pferde und laufende Tiere, soweit klar. Gilt das ganze auch, wenn ich einen Greifen reite oder einen Fisch verzauber? Sowas wie ein Hexenbesen wird ja nicht schneller fliegen, wenn die Hexe sich selbst verzaubert und eine Kutsche nur, wenn die Pferde beschleunigt werden, richtig?

    Funktionieren Zauberzeichen auf einem bereits gebundenen Bannschwert ?

    Hängt so ein bisschen davon ab was für dich funktionieren heißt. Zauberzeichen müssen, soweit ich weiß, mindestens einen Durchmesser von 2cm besitzen, insofern ist es kein Problem ein Schwert zu gravieren. Das größere Problem ist, dass ein gebundenes Bannschwert unzerstörbar ist und dann auch nicht graviert werden kann. Wenn du aber vorher z.B. ein leuchtendes Zeichen anbringst, sehe ich nichts was dagegen spräche dieses bei Bedarf zu aktivieren.

    Ist Alchemie magisch? In arkane Schmieden und Labore steht bei der SF Meister der Elixiere:

    Quote from Arkane Schmieden und Labore S. 150

    Das Brauen eines Elixiers ist für den Alchimisten
    um +1 erleichtert. Außerdem kann er allein durch seine
    vollendete Kenntnis von Prozessen und Stoffen Elixiere
    ohne Zuhilfenahme von Magie einer Analyse
    unterziehen, die ihm Ergebnisse gemäß einer magischen
    Analyse liefert.

    Bedeutet das, dass man mittels magischer Analyse, also Odem/Analys, auch die Effekte eines Elixiers bestimmen kann?

    Welche magische Möglichkeit gibt es neben der Welle der Reinigung, wie sich ein Gildenmagier vor Moskitos schützen kann?

    Wenn es wirklich nur Insekten ohne Regeltechnik dahinter sind, der Insektenbann Zaubertrick. Wenn man vom Schwarm angegriffen wird Welle der Reinigung oder einschlägige Feuerzauber. Vieleicht ein bisschen Overkill eine Flammenwand zu beschwören, aber danach fliegen sicher keine Insekten mehr. Ansonsten gibt es glaub ich nicht so viele Möglichkeiten, weil Moskitos nicht die typischen Gegner von Helden sind.

    Warum ich sie unterirdisch finde: Weil jemandem für 12 AsP "Jeden Monat eine Chance von 5% auf 3 Tage Wehwehchen" anzuhexen, wirklich nichts ist, was an meinem Spieltisch irgendwann mal zur Ausspielung kommen würde. Auf wen soll ich das anwenden? Einen NPC, in einem Dorf, in dem ich für 3 Tage zu Besuch bin? Und das als Androhung zu verwenden, ist vielleicht effektiv - aber auch da reicht mir entweder Einschüchtern allein, oder ich nutze einen meiner effektiveren Zauber (Krabbelnder Schrecken, Alpgestalt,...), um nachzuhelfen. Das dürfte bei den meisten NPCs ähnlich effektiv sein.

    Flüche im allgemeinen sind ja eher ein Fluffinstrument. Das benutzen primär NSC-Hexen als Bestrafung dafür, dass ihnen vermeintlich unrecht angetan wurde. Ein Hagelschlag auf die Felder eines Dorfes ist für einen reisenden Helden natürlich nicht nützlich, aber das Dorf wird dann halt an Hunger leiden. Der Punkt mit einschüchtern stimmt natürlich, aber dafür ist es praktisch, wenn die Flüche tatsächlich existieren. Ein Krieger der mit einer Axt vor einem steht wirkt auch einschüchternder als einer ohne. Wenn bekannt ist, dass vor 5 jahren in einem benachbarten Dorf die schönste junge Frau enstellt wurde durch Narbenbildung nachdem ihr "nur" drei Tage lang an Zorganpocken erkrankt war, wird man sich ganz bestimmt nicht offen gegen diese Stellen. Der Flinke Difar ist ja nur eine von dutzenden Krankheiten und vielleicht noch eine der harmloseren Krankheiten, wenn man jemanden bestrafen will.

    Ich finde nicht mal, dass man barfüßig sein muss. Mit der einfahrbaren Krallen Erweiterung fährt man einfach die Zehen nicht aus und gut ist. Wie schon gesagt sind die Fußkrallen und die +1 TP unabhängig voneinander. Wenn man dann ganz sicher sein will und es erlaubt wird, nimmt man die SF Mitverwandeln mit, dann verwandelt man die eigenen Schuhe halt mit in die Krallen und nach der Wirkungsdauer sind sie noch ganz.

    Mir ist klar, wie ich die resultierenden QS der magischen Analyse zu berechnen habe. Unklar ist:
    Ab welcher QS kann mein Magier den Zauber zweifelsfrei als "Horriphobus" identifizieren? (Nebenbei: Den Zauber kennt er ziemlich gut).
    Wie lange dauert die magische Analyse Odem QS5 + Analytiker + Magiekunde QS3, womit ich eine QS3 in der magischen Analyse erzielen würde?
    Stehen Informationen zu diesen beiden Aspekten irgendwo im GRW, Kodex der Magie, oder anderswo?

    1)Zweifelsfrei wäre bei mir ab QS 6, wenn er diesen nicht beherrscht, ansonsten sollte eine QS 5 ausreichen, da man durch die genauerer Erklärung der Wirkung recht klar erkennen können sollte, welcher Zauber das ist.

    2) RAW instant sobald die Zauberdauer durch ist. Find ich auch etwas Schade, aber da muss man als Meister dann selbst festlegen, ob z.B. die Magiekundeprobe noch Zugriff zu einer Bibliothek und Nachforschungen erfordert, weil man z.B. die Zaubermatrix abgleichen muss.

    3) Nicht dass ich wüsste. Deshalb fühlt sich magische Analyse auch so stumpf an. Entweder man schafft die QS 6 und das Artefakt ist vollständig entschlüsselt oder man schafft nicht genug und hat keine Möglichkeit mehr anzusammeln. Das detaillierter zu Gestalten liegt vollständig im Fluffverständnis der Gruppe.


    Edit: Stop, ich hab nochmal in Arkane Schmieden und Labore nachgeschaut und da wurde heimlich die Tabelle zur magischen Analyse angepasst. Bei QS 3 gibt es jetzt den Eintrag:


    Quote from Arkane Schmieden und Labore

    Art des Artefakts (Zauberspeicher Artefakt, Selbst aufladendes Artefakt, dauerhaft wirkendes Artefakt, …), Art der angebrachten Veredelungen / Wem ist die Seele gegenüber loyal? / Merkmal des Zaubers, falls dem Zauberer bekannt: welcher Zauber

    Also ab QS 3 kann er, sofern er den Zauber kennt, zweifelsfrei sagen, dass es sich um einen Horriphobus handelt.

    Auf S. 64 (wir reden über Fokusregeln zur Herstellung von Artefakten, Arkane Schmieden & Labore) im Kasten "Wann entstehen Artefaktseelen?" kann man gut erkennen, dass Magier und magische Wesen nicht an die magische Potenz einer Kraftlinie oder gar eines Kraftknotens heranreichen. Also: nein. Wenn Du Dinge laden willst, ist das ein bewusster Vorgang. Kraftquellenspeisung bedeutet, dass eine Kraftquelle wegen ihrer bloßen Anwesenheit (und Machtfülle) von einer kleinen angeschraubten "Turbine" (=Zauberzeichen Kraftquellenspeisung) angezapft werden kann, ohne dass die große Quelle irgendwie davon gedrosselt oder irritiert würde.

    Also - so als Größenordnungen - Stauseen, Wasserfälle, Geysire. Und nicht Nemo_auf_dem_Crosstrainer :S

    Ich glaube du hast die Frage gänzlich falsch verstanden, weshalb du fälschlicherweise den Vergleich mit irdischer Wasserkraft ziehst und dabei die Größenordnung komplett daneben liegt. Meine Frage war, ob beim Zauberzeichen Kraftquellenspeisung der Wortlaut

    "Voraussetzung ist, dass die Arkanoglyphen auf Kraftlinien oder Kraftknoten angebracht sind oder von einer magischen Kraftquelle gespeist werden."

    offen lässt was eine magische Kraftquelle ist, da Kraftlinien und Knoten schon erwähnt wurden. Ebenfalls benötigt man eben für kleinere Zauberzeichen, die ~2 AsP pro Tag kosten und somit von einer natürlichen Regeneration eines Magus unproblematisch angetrieben und eventuell von einem gefüllten Kraftspeicher auch über mehrere Tage angetrieben werden könnten, wenn dieser komplett gefüllt ist.

    Soviel nochmal zur Erläuterung, falls sich jemand anderes in der Lage sieht eine fundierte Antwort zu geben und nicht nur Witze zu reißen.

    Beim Zauberzeichen Kraftquellenspeisung steht dabei, dass dieses an einer Kraftlinie oder Kraftknoten angebracht sein muss oder von einer magischen Quelle gespeist werden muss. Das heißt, dass ich das Zeichen grundsätzlich auch aus meinem Astralkörper oder einem Kraftspeicher mit AsP versorgen kann oder? Ist es dafür notwendig durchgehend weiter AsP einzuspeisen oder bleibt es auch aktiv, selbst wenn meine AsP auf 0 sinken?

    Also da für einen Dschinn die Anrufungsschwierigkeit -3 ist bedeutet das eine Erschwernis von -6 auf den Willskraftswurf ???

    Das ist ja fast nicht machbar Wo ist mein Fehler ?

    Der Fehler ist das als nicht machbar zu bezeichnen. Einen Dschinn zu binden hat sehr enorme Vorteile, weil dieser quasi permanent bleibt und man keine Dienste verliert über Zeit. Das soll eben nichts sein was ein Anfängerbeschwörer schafft, sondern ist etwas für den FW12+ Bereich. Wenn man einen wahren Namen kennt, wird die Probe ja wieder leichter und mit Schips ist das sowieso kein Problem.

    Das sehe ich nicht so Du musst irgendwie die Materialen des Elements verfügbar haben Wie kommt Feuer/Eis/Wasser herbei ?.

    Die Antwort widerspricht doch gar nicht dieser Aussage. Alles was gesagt wurde ist, dass du nicht noch zusätzliche Aktionen verwenden musst, um die Eicheln aus dem Beutel zu holen. Das kann man natürlich so als Fluff regeln, aber der Zauber ist so schon ziemlich schlecht. Wenn du also in nem Wald bist, passt es zur Aktion einen Ast oder ein paar Blätter von einem Busch zu reißen und zu werfen. In einer Schneelandschaft bückt man sich kurz und hebt davon etwas an etc.

    2. Nach irdischen Maßstäben sind große, reine Steine viel wertvoller als "Schrot & Krümel" der selben Art. Das wäre dann in Aventurien undenkbar. Ich weiß keine Quelle dazu, ich würde denken mir sind nur Angaben Preis/Unze o.ä. begegnet.

    Es würde zumindest zu der Gwen Petryl Tabelle passen. Da hängt der Preis linear vom Gewicht ab. Ob das ne schlechte Idee wäre, kann ich nicht sagen. Das ist kein Magierzauber also werden den wohl wenige haben und ob die sich darauf herablassen, ist eine andere Frage. Für die Efferdkirche wäre es super, wenn man einmal im Jahr einen Magier engagieren kann, der den Staub dann wieder zusammenfügt, damit man die großen Steine nutzen kann.