Posts from Seldrakon in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Liegt meiner Meinung nach an der Herangehensweise, teils durch das Abenteuer und teils durch Gruppen. Ich habe bei meinem Magier auch richtig tolle Rituale, doch weil die 5 Minuten Ritualzeit brauchen, habe ich so manche noch nie verwendet. Ich habe mich bei einem Kampf bewusst herausgehalten, weil ich mir schon dachte, dass bestimmt noch mehr kommen wird. Habe deshalb 5 Minuten ein Steinelementar gerufen statt die Asp rauszuhauen (was die Magierkollegin dauernd macht und dauernd sauer ist, dass sie leer ist).
    Boah, was konnte ich mir anhören, weil sie fast gestorben wären.
    Ok, die Runde drauf hab ich dann mehr oder weniger im Alleingang die Folgegruppe durch einen Crit beim Auge des Limbus ausradiert, aber dafür gingen auch schon 8 KR (was ewig war) drauf (und ging halt auch nur vom sicheren Torhaus aus).
    Dinge, die sich halt erst "spät auszahlen", sind mMn teils verschwendete Asp. Man weiß ja nicht wirklich, dass man mit xy nicht so gleich einen Kampf auf Alles oder Nichts hinausläuft (was mMn aber in 99% aller Fälle so ist), oder man den Gegner später wieder sieht (oder man dem Gegner meist eh nichts anhaben kann, weil es dann ne Meisterfigur ist, wo man schon spürt, dass die letztlich der Meister gut beschützen will. Und dann die Asp an irgendeinen NPC Helferrich zu verschwenden, nene.

    So, ich merke grad die Hitze. Also wenn es zu wenig Sinn ergibt, dann nur deshalb.

    Ein paar Gedanken, die ich dazu hatte, deine Gedanken nicht ablehnend sonder erweiternd.

    Im Grunde kann ein Zauberwirker in DSA auf vier Arten und Weisen ins kämpferische Geschehen eingreifen:

    1) "Wie alle anderen auch aber halt magisch" (Statt eines Pfeils für 1w+x Schaden wird halt ein Feuerball für 1w+x geworfen)

    2) Fluff und Utility. (Bei Fliehen den Gegner einen Fortifex in den Weg zaubern, abgergläubische Schurken mittels Auris Nasus verwirren etc.)

    3) Zeitbomben. (Eine absolute Vernichtung für die Gegner, die jedoch lange Castzeit benötigt, z.B. dein "Auge des Limbus")

    4) Vorrausschauen ("Ich habe vor dem Kampf einen Dämon beschworen, der jetzt für mich käpft" bzw. "Ich habe vor dem Kampg Buffs verteilt, die jetzt meine Verbündeten stärken")

    Bei 1) und 2) ist das Verhalten des Magiers wichtig, bei 3) und 4) muss das Verhalten der Gruppe angepasst werden.

    1) ist gleichzeitig das einfachste und das schwierigste: Das Gamedesign muss an der Stelle drumherum designen, dass sich der Magier genau gleich anfühlt wie ein schlechterer Bogenschütze, der für jeden Schuss AsP braucht. Die übliche Lösung ist, dass Schadenszauber deutlich effektiver sind als klassische Angriffe (wie gut das in DSA5 funktioniert und ob sie effektiv genug sind, sei mal dahingestellt). Das ist die Falle, in die Einsteiger oft tappen. "Menno, ich bin schon wieder leergezaubert". Ein Magier kann dauerhaft nicht den Schadensoutput eines Kriegers halten, aber er ist sehr effektiv darin, in sehr kurzer Zeit sehr viel Schaden rauszuknallen. Und für punktuellen Einsatz lohnen sich solche Zauber. ("Die Feinde haben einen Magier dabei, der muss in den nächsten 3 Kampfrunden sterben, sonst haben wir ein Problem")

    2) Ist das, was in meinen Augen am meisten Spass macht, weil es einen "out of the box" denken lässt. In DSA5 hat es alllerdings den Nachteil, dass Utility-Zauber im early Game stark generved wurden. Außerdem braucht man ein Mindestmaß an Kooperation von der SL.

    3) Hier wird es knifflig. Theoretisch gibt diese einsatzmöglichkeit sowohl Spielmechanischa als auch narrativ eine Menge her (Magier: "Ich löse das für euch, haltet mir den Rücken frei, Kameraden!" Kriegerin: "Wie viel Zeit brauchst du, Superhirn?" Magier: "So viel, wie ihr mir geben könnt!"). Das Problem ist aber, dass es viel Kooperation benötigt. Einmal muss die Gruppe willens sein, eine andere Rolle anzunehmen. Wenn der Spieler des Kriegers sich darin gefällt, als Frontlinienschwein Schaden zu reißen und Feinde niederzumähen, dann kann es ihn frustrieren, wenn er plötzlich nur noch der Zeitschinder ist. Erfordetr also Kommunikation und Fingerspitzenbgefühl. Gleichzeitig müssen Kämpfe dann auch so designet sein, dass es nötig ist, auf solche Taktiken zurückzugreifen.Wenn grobes runterkloppen auch jedes Mal funktioniert ist es ja faktisch nur ein zusätzliches Risiko. Die SL muss also auch mit an Bord sein und idealerweise auch kommunizieren, dass Käpfe diese Dimension haben.

    4) An sich simpel. Allerdinsg ist auch hier die SL gefragt, um den Raum zu geben. Wenn alle Angriffe immer aus dem Hinterhalt erfolgen, ist es schwer, als Magier vorrausscahuend zu spielen. und genauso wird ein Magierspieler irgendwann nicht mehr vorrausplanen, wenn er das fünte mal vorbereitend was beschworen hat und dann ist nichts passiert. Rein mechanisch kommt dann ncoh die Erschwernis hinzu, dass es für den Mgaierspeiler echt öde sein kann, vor dem Kampf elaboriert alle durchzubuffen und dann die nächste Stunde lang nur zuzugucken. Da sollte man dann OT eine Beschäftigung für ihn finden. (Vielleicht würfelt er einen NPC oder seinen eigenen Dschinn oder was auch immer).

    Fazit ist für mich, dass es vor allem Gruppendynamik und explizit der Raum, den die SL dafür gibt sind, die einen DSA Magier so spielbar machen, dass er sein Potential tatsächlich ausschöpft.

    Du musstest ihn relativ aufwendig nach dem Erlernen für 21 AsP mittels einer Probe auf deinen Dolch zaubern.

    Dann aber hat dich die Aktivierung einen LeP gekostet (ritueller Schnitt in die Hand), sonst nichts, du hast deine Ritualprobe geworfe und die Hälfte der übrig gebliebenen Punkte als Bonus LeP bekommen.

    Ich verstehe, dass man vom "Ich zaubere einmal und nutze dann nur noch den Effekt" wegkommen wollte, aber ich fand das einfach ein cooleres Spielgefühl. (und wesentlich effektiver).

    Ich mochte die Idee, dass du Sumu erst etwas von deinem Blut gibst, bevor sie dir etwas vom ihrem gibt.

    Es gibt ja leider noch nciht so viel Druiden-Lore für DSA5, aber ich würden den Blutbaum jetzt auch nicht als etwas deuten, was alle Druiden machen... Der nette schrullige Waldonkel sicher nicht... Aber ein wirklich wütender Druide in Tobrien, dessen Wald schrittweise in den Schmieden von Yol-Ghurmack verfeuert wird... Ich kann mir schon vorstellen, dass der irgendwann mal zwei Borbaradianer schnappt, auf seinen Stein bindet und ihnen die Kehlen durchschneidet, während der Dritte zuschauen und es nacher seinen Herren erzählen muss.

    Und auch die Trollzacker und Ferkinas haben ja Druiden (und sogar ihre eigene Druidenprofession in DSA5), die haben ja sowieso eine andere Vorstellung davon, inwieweit leute aufschnibbeln ethisch ist ;)

    Und ja, mir gefällt auch nicht, was sie aus dem "Kraft aus der Erde" gemacht haben, aber ich finde Balsam immer so super langweilig :)

    Allzu viele Probleme hatten die Druiden ja noch nie mit Blut. Schon zu DSA4 Zeiten wurd ja geritzt und geschnibbelt, was das Zeug hielt. Der bekannteste Druidenzauber "Druidenrache" ist ja nichts anderes als selbstzerstörerische Blutmagie... Auch verbotene Pforten bekam man teilweise für umsonst mit.

    Die Erschwernisse bei durch Blut beschworenen Elementaren habe ich in den Grundregeln tatsächlich nicht mehr gefunden, das könnte aber auch an der Vereinfachung liegen, vielleicht haben sie im Elementarium ein revival erhalten, den Band habe ich leider nicht.

    Von der Weltsicht her würde ich Blut bei den Druiden als "notwendiges Opfer" bzw. "Teil des Großen Ganzen" einordnen. Wenn ich ein Tier opfere, um dadurch besser zaubern zu können, nehme ich einen Teil von Sumus Kraft, um ihren Willen zu vollbringen. Wenn alles, was lebt ein Aspekt Sumus ist, ist es letztendlich egal, ob ich meine Kraft aus meinen AsP, meinem Blut oder dem Blut von diesem Schaf da ziehe.... Ich würde sagen, Druiden sehen sich da auch als die "Vernünftige." So nach dem Motto "Natürlich ist mit Blut zaubern gefährlich. Deshalb mache auch ich, der Typ mit der eisernen Selbstdisziplin das, wenn es nötig ist und nicht die Trottel aus dem Dorf auf der Lichtung."

    Dass das bestenfalls problematisch ist, versteht sich von selber...Druiden können ganz schön finstere Gesellen sein...Und dass in Tobrien ein Großteil zu den Borbaradianern übergelaufen ist, kommt sicher nicht von ungefähr.

    Edit: Und so, wie der Blutaum beschrieben ist, kann ich ihm mir auch als eine letzte Reserve für sehr verzweifelte Druiden vorstellen. Durch das stationäre wirkt er sehr defensiv. Wenn man z.B. seinen heiligen Hain vor der Abholzung verteidigen möchte....