Posts from Ahti in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Ich wirke bspw. einen Balsam in den normalen 16 Akt. Leider bestehe ich die Würfelprobe nicht.
    Wann bemerkt mein Charakter, dass es nicht geklappt hat? Am Ende der 16 Akt.? Ich meine in 4.1. gab es Zauberkontrolle oder so ähnlich, um es festzustellen. Übersehe ich das in DSA 5?

    Die Probe wird erst am Ende der 16. Akt. gewürfelt. Daher bemerkt sowohl Spieler als auch Charakter erst etwas nach 16 Aktionen.

    Danke! Auch wenn mir die Antwort nicht gefällt :D

    Danke für den Hinweis. Hab das Elementarium sogar zur Hand, aber ich Kind der Leichtfertigkeit, habe es natürlich nicht gefunden. Die SF scheint mir aber eher was für Mid-/Lategame zu sein.

    Ich kann mir schon vorstellen, dass insbesondere Druiden und Elfen ohne bevorzugtes Element durch die Gegend laufen, oder dass es private Lehrmeister der Elementarmagie gibt, die das so halten. Bei den Geoden und den gildenmagischen Akademien schient das meines Wissens nach jedoch so zu laufen, dass ein bevorzugtes Element gewählt werden muss.

    Hatte auch erst an Druiden als „liberale“ Elementaristen gedacht. Solange es mit den Lehren Sumus vereinbar ist warum auch nicht.

    Wobei die Wahl des Elements ja an sich nur für den Zauberstil jeweils relevant hat (oder garkeinen), korrekt? Und der ist ka nicht Pflicht. Heisst man kann sich schon nen Elementaristen ohne spezielles Element bauen oder man ignoriert diese Wahl bei allem ausser den Stil-Boni.

    Diese Wahl steht natürlich auch für eine gewisse Nähe zu jenem Element, aber wer jetzt jemanden spielen will, der keine hat, oder sie noch sucht, warum nicht?

    Das bringt mich auf die Idee, dass man ja auch einen GM mit abgebrochener Ausbildung aus Drakonia oder Rashdul bzw. Geoden oder Konzildruiden wählen kann, sofern man mit der Fokusregel spielt. Solange man in der Hauptausbildung abbricht, hat man den Zauberstil nicht und hat sich somit noch nicht auf ein Element festlegen müssen - meine Interpretation. So könnte man die Zauber Auswahl entsprechend anpassen. Manifesto, Elementar Beschwören und einen Faxius zum Start sind erstmal plausibel und entsprechend flexibel.

    Sehr schön! Danke für die Antworten!

    Quote

    Ein Zauber der hexischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten und Formeln.

    [Hervorhebung durch mich]

    Ich habe Schwierigkeiten mir hier Abstufungen vorzustellen. Wahrscheinlich wird das Grimorium Abhilfe schaffen, aber das habe ich noch nicht.

    Mit stehen zwei Leute gegenüber. Eine davon eine Hexe. Diese wirkt bspw. Ohne Gesten und Formeln weg zu lassen Eisenrost (4 Akt. ), der meine Sichel zu Staub zerfallen lässt. Woher weiß ich als Bauer Alrik wer von beiden dafür verantwortlich ist?

    Oder weil ich die Frage leider nicht besser formulieren kann: wie unauffällig ist unauffällig?

    Ich würde in meiner Runde gerne einem Spieler ermöglichen einen Fremdzauber in die eigene Tradition (Hexe) zu überführen.

    Es gibt noch keinen konkreten Zauber, um den es sich handelt.

    Kann ich mit den Regeln zur Zauberwerkstatt dem SC einen Lehrmeister zur Verfügung stellen, der die Überführung bereits abgeschlossen hat, sodass der Hexer bspw. Dann von seiner Lehrmeisterin / Hexe den Desintigratus in hexischer Tradition lernen kann?

    Oder ist das überführen in die eigene Tradition mehr so ein Gildenmagier Ding?

    Tatsächlich reicht mir die Stelle aus dem Bestiarium2 für's Erste. Die weiterführenden Diskussionen hier empfinde ich trotzdem alle sehr informativ und lehrreich, weshalb ich die zumindest weiter mitverfolge ohne aktiv dran teilzunehmen. Danke an alle, die so emsig dabei sind eine moglichst akkurate Antwort auf meine Frage zu geben.

    die QS1/2/3 Infos über Vampire? Die würde ich tatsächlich nur rausgeben wenn die Helden wissen das es ein Vampir ist und nicht wenn sie durch das ganze Abenteuer rennen und jeden beproben den sie finden.
    Das Wissen kann auch allgemein abgerufen werden ("was weiß ich eigentlich über Vampire?"), also ohne direkten Bezug, nur beim identifizieren eines Vampirs, ohne das der sich zu erkenne gibt oder überführt wird, hilft das nicht. Das ganze sollte einfach nicht als Vampir-Radar fungieren.

    Ne ich meine den Satz, dass Vampire durch Magie oder Liturgien als magisch erkennbar sind.

    Hintergrund meiner ursprünglichen Frage war ein Abenteuer, das ich aktuell leite.

    Abenteuerinhalte und SL Informationen

    Es geht um das Abenteuer drei Farben Schnee. Hier will sich eine Paktiererin an einem Bronnjaren rächen, ohne zu wissen, dass es sich um einen Vampir handelt. Dafür begeht sie diverse Morde, und die Gruppe muss in Detektivarbeit die Morde und den Hintergrund aufklären. Einer meiner Spiele erzählte in der abendlichen Nachbesprechung, er möchte die anwesenden Personen mit einem Odem begutachten. Daher meine Ursprungsfrage. Lykanthropen habe ich aus eigener Neugier und Vollständigkeit heraus mit reingenommen.

    Psiren ich bezog mich mit meinem Kommentar auf diesen Punkt aus dem bestarium bzw dem Wiki

    Quote

    Ein Kind der Finsternis ist durch Zauber und Liturgien als magisches Wesen erkennbar.

    Aber ich gebe dir recht, mit qs1 ist nur erkennbar Magie vorhanden.

    In dem Punkt sind die Regeln auch recht schwammig es steht nicht drin ob man nur erkennt ob es sich um einen Magier handelt oder ob man wirklich erkennt das es ein Vampir ist.

    Tatsächlich reicht mir die Stelle aus dem Bestiarium2 für's Erste. Die weiterführenden Diskussionen hier empfinde ich trotzdem alle sehr informativ und lehrreich, weshalb ich die zumindest weiter mitverfolge ohne aktiv dran teilzunehmen. Danke an alle, die so emsig dabei sind eine moglichst akkurate Antwort auf meine Frage zu geben.

    d.h. die gegenüberliegenden würden bspw doppelten Schaden gegeneinander verursachen, während die direkt benachbarten gar keinen verursachen und die übrig bleibenden normalen Schaden?

    Edit: jetzt bin ich schon für meine eigenen Fragen zu langsam. Danke euch beiden :)

    1. Frage: Wie viel Masse des jeweiligen Elements braucht man, um einen Dschinn zu beschwören? Insbesondere wenn man den Manifesto mit betrachtet, mit all seinen Erweiterungen

    Wasser: Ein paar Wasserschläuche, ein Bach, ein Fluss oder ein See?

    Luft: solange man sich im freien befindet müsste ja ausreichend vorhanden sein

    Eis: Ein schneebedecktes Dach oder eher ein Gletscher

    Humus: Wald und Wiesen müsste mehr als genug Masse bieten

    Erz: Geröllhaufen oder doch am Fuße eines Gebirges. Reicht eventuell auch ein Gemauertes Bauwerk wie ein Haus oder Stadtmauern?

    Feuer: Finde ich am schwierigsten einzuschätzen. Vom Lagerfeuer bis zum Freudenfeuer oder Hausbrand halte ich alles für möglich. Masse in Litern lässt sich bei Feuer schwer nachvollziehen

    2. Frage: Wie stehen die Elemente zueinander? Ist Feuer effektiv gegen Eis und umgekehrt? Oder geht es wie bei Schere, Stein & Papier reihum?

    Wenn ich einen Fremdzauber wirke, für den ich die Merkmalskenntnis habe, kann ich diesen ja modifizieren. Ist die Erschwernis von -2 durch den Erwerb der Merkmalskenntnis auch aufgehoben?

    Wenn nicht, welche Wege gibt es einen Fremdzauber ohne Erschwernisse zu wirken? Als Gildenmagier ist dies ja für einen Zauber bei der Helden Erschaffung möglich.

    Andere Frage:

    Gilt das Waffenverbot in Städten auch für den Magierstab des Gildenmagiers oder ist das ein Gildenrecht?

    Kann ich bspw. Mit Wipfellauf in Naruto-Manier einen Baum einfach hochlaufen? Beim Wüstenlauf ist extra einen Beschränkung von 45°, bei anderen ist das nicht der Fall.

    … und nein, man kann nicht senkrecht irgendwo hinauf laufen. Beim Element Erz ist der mögliche Neigungswinkel angegeben, weil "über eine gepflasterte Straße laufen können" kein sehr überzeugender magischer Effekt ist. Zudem geht es ja auch 45° eine Karstlandschaft hinauf, schon nützlich. Sofern aus anderen Elementen schiefe Ebenen entstehen, würde ich sie ebenfalls bis 45° zulassen.

    Der Satz zum Treffen während der Wirkungsdauer beim Luftpfeil ist überflüssig, vielleicht sollte er eigentlich beim Feuerpfeil stehen. Der unterscheidet sich ja in sofern als die Wirkungsdauer des ZAUBERS im Zauber steht, während die Wirkungsdauer des TREFFERS "sofort" ist.

    Ich muss zugeben an die gepflasterte Straße hatte ich gar nicht gedacht, sondern eher an Gebirge - leuchtet aber ein.

    Bei den Elementarpfeilen ist es dann also so, dass ich nach dem Wirken QSx2 KR Zeit habe um mein Ziel zu treffen. Ausgehend von einem erfolgreichen Treffer: wie lange hält der Zustand (Verwirrung, Fixierung usw.) An?

    Kann mir Jemand Mal kreative bzw. Nützliche Anwendungen der ganzen Wipfel-, Wüsten-, Wellen-, Glut-, Firn- und Himmelslauf als Beispiele geben? Die jeweils letzte Erweiterung Mal außen vor

    Bin dabei mir einen intuitiven Zauberer / Jäger zu erstellen und hatte mal aufgeschnappt, dass diese für Fernkampf nützlich sein sollen. Neben dem überqueren des jeweiligen Elements bin ich aber schlicht zu unkreativ.

    Kann ich bspw. Mit Wipfellauf in Naruto-Manier einen Baum einfach hochlaufen? Beim Wüstenlauf ist extra einen Beschränkung von 45°, bei anderen ist das nicht der Fall.

    Dann noch zu den Elementarpfeilen: Beim Luftpfeil steht explizit bei, dass er innerhalb der Wirkungsdauer sein Ziel treffen muss, um den Effekt zu erzeugen. Beim Humuspfeil widerrum nicht - dort regelt die Wirkungsdauer die Fixierung. Man könnte also jeden Abend vor dem Schlafen gehen ein paar Pfeile verzaubern und hätte dann immer ein paar Humuspfeile auf Reserve, die man Tage/Wochen/Monate mit sich rumtragen könnte?

    Danke für die Antworten

    Scoon

    Lass mich an dieser Stelle noch einen Punkt für den Intuitiven Zauberer auf der Argumentationskarte platzieren.

    Denn er kann etwas, das niemand - außer der Animist - kann:

    Ohne Gesten, Worte und dennoch ohne Erschwernis zaubern.

    Nur der Ergänzung halber:

    Mit der Fokusregel Prägung und den SF zur Improvisationszauberei können zumindest auch Hexen der Verschwiegenen Schwesternschaft ohne Erschwernisse beim Weglassen von Formeln und Gesten zaubern.