Posts from Bartechse in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"
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wie sieht das eigentlich mit der Permanenz des aventurischen Elements Feuer aus? Also irdisch ist das selbstverständlich weder ein Element noch sonderlich beständig so ganz allein. Aber wenn ich nun einen Manifesto wirke für ein kleines Feuerchen auf der Handfläche - ist das dann eine Stichflamme die sogleich verpufft, oder prasselt das magisch gerufene Element eine Weile vor sich hin? Ewig ja wohl vermutlich nicht, wie es zB bei einem Manifesto-Stein der Fall wäre.
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Dumme Frage zum gildenmagischen Zauberspeicher des Adepten/Magus etc.
Der funktioniert so dass man da einen Zauber reinfließen lässt, diesen dann auslöst, und der Zauberspeicher danach wieder leer ist und neu aufgeladen werden kann, richtig? Und wenn man einen gestapelten Zauberspeicher hätte könnte man zwei verschiedene aber durchaus auch zwei mal denselben Zauber einspeichern?
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Ja das stimmt schon allerdings finde ich trägt das schon wesentlich zum flavour des Heshthots bei... "Eine Kuppel wabernder tintenschwarzer Dunkelheit bewegt sich beängstigend schnell auf euch zu, in der ihr nur undeutlich einen groß gewachsenen Schemen mit zwei roten Augen wie glühende Kohlenstücke ausmachen könnt... Was tut ihr?"
Kommt doch hyper gierisch ey!
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Söldner, Hochstapler, Hexe, Phexgeweihter. An sich recht kampfstark die Gruppe, aber für diese spezifische Situation evtl nicht gut gerüstet. Der primäre Schadenszauber der Hexe ist auch noch ein Fulminictus gegen den der Heshthot immun ist.
Ich denke ich handwedle das einfach. Der Heshthot hat einen schlechten Tag und schafft nur QS 3. Als Ausgleich dafür hat er noch die zweite Zauberweiterung und ich mute den Helden ein paar Willenskraftproben zu.
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In einem baldigen Abenteuer wird meine Heldengruppe unter Umständen mit einem Heshthot konfrontiert und ich bin daher nochmal über Dunkelheit als Kampfzauber gestolpert - der ist ja absolut fies? Ab einer QS von 4 (oder sogar weniger falls es schon Nacht ist und bereits Sichtmodifikatoren bestehen) ist der Heshthot somit de facto unsichtbar, Attacken gegen ihn halbiert und Verteidigungen quasi unmöglich. Im Gegensatz zum Visibili kann der Unsichtbare hier auch noch Waffen führen, namentlich Schwert und Peitsche. Die unvorteilhafte Situation aufzulösen wird schwer: "Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen."
Da macht der Heshthot doch Kleinholz aus meinen Helden? Auch so wäre er schon ein fordernder Gegner, aber wenn er Heldenattacken halbiert und -verteidigungen unmöglich macht, uff. Spontan fällt mir auch kein gescheiter Konter gegen so ein Vorgehen ein. Was macht man gegen einen Feind der sich in Dunkelheit hüllt?
Oder handwedle ich das einfach und cappe die Sichtmodifikatoren bei -3 damit das nicht so imba ist?
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da der Luftgeist mit Abstand der schwächste ist würde er seine Existenzberechtigung verlieren wenn er nicht einen viel höheren VW Wert hat (sind übrigens 9 laut Regelwiki)
Naja er kann als einziger fliegen, das ist schon äußerst nützlich. Unter anderem dadurch auch der einzige den man einigermaßen unauffällig in ner Stadt beschwören kann.
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ne ist korrekt, ohne Hellsichtzauber und mit Analytiker gibt es nur maximal 1 QS
Ah perfekt danke, gut zu wissen.
Und noch eine Frage zum Beschwörungshandwerk: Bei Dschinnen steht ja dass sie nach dem Verlust von 50% ihrer LeP fliehen. Ich fands immer komisch dass sie somit effektiv weniger LeP haben als ihre kleineren Vettern. Aber jetzt habe ich mich auch noch gefragt: Gilt das nur für freie Dschinne oder auch für solche die unter der Knute eines Beschwörers stehen? Steht es denen überhaupt frei zu fliehen, und wenn ja wohin? Kommen sie dann im Anschluss reumütig wieder und leisten noch ihre verbliebenen Dienste ab? Die Vorstellung ist irgendwie absurd.
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Wie macht ihr das eigentlich mit Wesensverbesserung und Elementarwesen - sowohl bei den Geistern als auch bei den Dschinnen ist statt AW/PA nur der VW angegeben. Nun gibt es einerseits die defensive Verbesserung die PA steigert, und die Schnelligkeitsverbesserung, die AW steigert.
Ich schätze am pragmatischsten wäre es das so zu handhaben, dass sowohl die defensive als auch die Schnelligkeitsverbesserung den VW anheben, aber die beiden nicht miteinander kumulativ sind?
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Für eine Magische Analyse, die über "Jawoll, is Magie druff" hinausgeht brauchst du die SF Analytiker. Hast du diese nicht kannst du bei der Talentprobe auf Magiekunde um eine Analyse durchzuführen keine QS ansammeln.
Nicht ganz richtig. Das mit der SF Analytiker gilt nur für Helden ohne Hellsichtzauber. Also: Für eine magische Analyse braucht man entweder die SF Analytiker oder Hellsichtzauber a la Odem oder Analys, und ein Zauberer der diese beherrscht kann auch ohne die SF magisch analysieren.
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Quote
Denn er kann etwas, das niemand - außer der Animist - kann:
Ohne Gesten, Worte und dennoch ohne Erschwernis zaubern.
Ein Riesenvorteil meiner Meinung nach. Geh mal zu einem NSC hin und versuch ihm einen Einflusszauber oder etwas ähnliches reinzudrücken. Bei mir als Meister wird der dir definitiv schneller in die Parade fahren als du die 4 Aktionen für zB einen Bannbaladin durch hast. Ich weiß ja nicht wie andere Spielleiter das handhaben aber meine Aventurier sind nicht sonderlich scharf darauf verzaubert zu werden.
Ohne Gesten und Formeln gibts allerdings nichts worauf so ein NSC reagieren könnte oder würde. Selbst ob, und wenn ja, von wem er verzaubert wurde ist ihm dann nicht notwendigerweise klar.
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Wie spielt ihr das eigentlich mit den Emotionen von Hexen aus? Mit den richtigen Emotionen kriegt sie ja eine Erleichterung von 2, mit den falschen eine Erschwernis von 2. "Ja also ich bin jetzt emotional, meine Zauber sind nun erleichtert" ist also zu simpel. Hat mal jemand überlegt welche Zauber welche Emotionen brauchen? Alles was das verletzen von anderen Lebewesen zum Ziel hat braucht wohl Wut. Hellsichtzauber vermutlich Neugier. Aber sonst so? Da bin ich schnell mit meinem Latein am Ende
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Hmm, interessant dass ihr das so seht. Ich hatte hier glaube ich noch vor kurzem gelesen dass das konsequente durchsetzen der erschwerten Ritualproben eine gute Möglichkeit sei um "zu starke" Beschwörer ein bisschen im Zaum zu halten. Finde die entsprechende Diskussion allerdings gerade nicht.
Wie interpretiert ihr dann btw diese SF: https://ulisses-regelwiki.de/index.php/impritual.html
Vielleicht ein dummer Aufhänger um das hier weiter zu verfolgen aber intuitiv würde ich fast sagen dass ein "improvisiertes" Ritual fast jedes Ritual bezeichnet das außerhalb eines dafür vorgesehenen Beschwörungsort stattfindet; nicht nur solche in Praiostempeln.