Posts from Alrik Kroninger in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"
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Entsprechend der alten Statistikangabe "Ein magisch Begabter auf tausend Bauern" werden nahe Kraftknotenpunkten mehr magisch begabte Menschen geboren, weil dort häufiger Städte liegen und mehr Menschen geboren werden.
Statistisch macht das nur begrenzt Sinn. Wenn die Wahrscheinlichkeit an beiden Orten gleich ist werden statistisch in beiden Gebieten gleich viele auf 1000 Bauern kommen, da macht die Bevölkerungszahl keinen Unterschied. Es wird sogar Bauerndörfer geben wo statistisch enorm viele Magier herkommen, denn wenn 1 von 15 Leuten in einem Dorf Magiebegabt ist dann wird das Verhältnis hochgerechnet sehr viel höher sein als es in Gareth der Fall ist.
Sonst stimme ich dir aber zu
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Auf Redax-Antworten verlasse ich mich schon lange nicht mehr.
Wenn die Redax, welche ja die Regeln in diesem Rahmen festlegt, für dich keine gültige Autorität ist, dann können wir uns die Diskussion auch sparen. Wenn du deine eigene Interpretation für dich nutzen willst nur zu, aber sie über eine offizielle Stellungnahme zu stellen ist mMn bei einer Diskussion über RAW absurd.
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Caledor hat recht mit dem Igni soweit ich weis, bin grade nur zu Müde um das aus den Redax antworten rauszukramen. Der sekundäreffekt vom Igni (also das feuer) ist nicjt magisch. Das ust damit begründet, dass es nur magisch ist solang AsP im Spiel sind. Die sind aber nach der Stichflamme aufgebraucht.
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Stimmt, das habe ich letztens noch beim Großwildjäger bemerkt.
[infobox]Schattenkaatze: Die Diskussion um Horriphobus auf Drache wurde ausgegliedert.[/infobox]
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Bei Amazeroth hat man sich halt dazu entschieden, dass dessen Diener die Vorgaben des Beschwörers teilweise ignorieren dürfen. Finde ich interessant, aber seltsam. Bestes Beispiel ist der Nishkakat, welcher einem bei dem Dienst Beratung lügen und Halbwahrheiten erzählt um einen entweder zu töten und/oder in die Niederhöllen zu leiten. Sowas würden ich auch dem Uridabar zutrauen, da dieser sogar noch mächtiger ist. Meiner Meinung nach sind Iribaar und seine Diener die gefährlichsten überhaupt, weil sie unfassbar Intelligent und durchtrieben sind.
Genau Angaben wie du sie erwähnt hast würden zwar helfen, aber einen Hacken gibt es bei so mächtigen Wesen immer.
Besagtes Artefakt mit dem Fulminictus könnte auch bei jeder Nutzung in Flammen aufgehen und dich umbringen. Solange es nicht ausdrücklich ausgeschlossen ist wird der Dämon eine Lücke finden.
Das beruht nicht auf meiner Gehässigkeit als Meister, sondern darauf das ich mir eine Welt nicht vorstellen kann in der man ein mächtiges Wesen des Wissens und des Wahns vollständig kontrollieren kann. Lenken sicherlich, aber ein Rest freier Wille ist immer da.
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Klar kann ein Dämon das. Aber das Artefakt wird nicht das sein was du dir gewünscht hast. Grade Dämonen von Amazeroth neigen dazu ihre Befehle „umzuinterpretieren“, besonders wenn du sie provozierst. Du möchtest eine Kette mit der du Unterwasser atmen kannst? Am besten kannst du das als Fisch(Ähnliches) Wesen. Was, du wolltest nicht dass dein verzaubertes Feuerschwert auch am Griff brennt und dir beim führen 1w6 SP pro Kr macht? Hmm, da hab ich wohl was missverstanden....
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Es ist weder ein Bonus bei bestehen, noch eine Erleichterung. Es ist ein Bonus auf den Fertigkeitswert, der vor der Probe bereits gutgeschrieben wird und für diese eine Probe den Wert modifiziert. Diese Punkte darf man auch zur ermittelung des Ergebnisses benutzen. Natürlich darf man damit auch schlechte Würfe ausgleichen.
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Normalen Schaden... Ist doch ziemlich simpel:
GE: Anfällig, doppelter Schaden
E: Immun, kein Schaden
NE: Normaler Schaden
GE ist das Gegenelement, E das Element selbst und NE sind alle neutralen Elemente (also alle die kein Gegenelement oder das Element selbst sind).
Mir ist durchaus bewusst dass das vermutlich nur ein Scherz war, aber ich wollte es hier jetzt nochmal übersichtlich stehen haben.
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Regelwerk Seite 285 steht die SF, die QS bei den Zaubertricks ist tatsächlich nur für Antimagie und Fluff relevant. Die Relevanz der QS würde dann bei dem jeweiligen Zauberspruch stehen, da kann ich dir keine allgemeine Quelle geben. Ansonsten würde ich sagen dass die Tricks besonders spektakulär aussehen oder wirken, eben irgendwas flufftechnisches.
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Neben den Invocatio vorallem:
Malen&Zeichnen (Schutzrunen,Beschwörungssigillen)
Magiekunde (Wissen über den Dämon, Donaria und sonstiges zusatzwissen)
Willenskraft (um Einflüsterungen zu
widerstehen)
Sternkunde (um den passenden Zeitpunkt für die Beschwörung zu kennen)
Eventuell noch Alchemie für Beschwörungskerzen aus eigenfertigung, oft wirst du da keinen Nachschub bekommen. Sowas kauft man nicht mal eben aufn Marktplatz
(Beherrschungswert außen vor gelassen, da kein direktes Talent sondern metakram)
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Es heißt halt ausdrücklich Zauberprobe...
Es ist halt weder irgendwo gesagt worden dass die SF zählen (was ja bei den Erweiterungen gemacht wurde, dass kann man also auch nicht einfach mit „alles was nicht verboten wurde geht“ abtun) noch würde es für mich Sinn machen dass der Stab die SF nutzen kann.
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Das Artefakt würfelt die Zauberprobe des ausgelösten Zaubers und zwar mit Eigenschaftswerten von jeweils 14 und dem FW, der den in dem Artefakt gespeicherten FP des Zauberspruchs entsprechen -
Nein, müssten sie nach meiner Argumentation nicht. Es steht ausdrücklich drinnen das die Erweiterungen mit hineingehen (und das auch nur auf der höchsten Stufe, beim Stab des Adepten wird das nicht gespeichert), die SF sind nirgends erwähnt.
Und auch das mit dem „Wirken des Spruchs“ ist fraglich, denn die Finale Probe macht nunmal der Stab und dass die Zauber bei Verwendung des Speichers schwächer werden (das war schon in 4.1 so und auch durch die wiederholte Probe gehen schnell mal Punkte weg) ist kein Geheimnis...
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ZAUBERSPEICHER DES ERZMAGUS
Wirkung: Der Zauberer kann einen Zauberspruch wirken, der maximal 32 AsP kosten darf, und ihn in seinen Stab fließen lassen.* Der Zauberer kann den Zauberspruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen auch keinerlei Erschwernisse. Wird der gespeicherte Zauber eingesetzt, wird auf die Eigenschaften 14/14/14 gewürfelt. Der FW entspricht dabei den FP des gespeicherten Zaubers. Der Zauberspeicher des Erzmagus kann keine Rituale speichern, und er kann immer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten.
Voraussetzungen: Zauberspeicher des Magus, Merkmalsfokus für den zu speichernden Zauber
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: keine (außer die des gespeicherten Zauberspruchs)
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
*) Auch Zaubererweiterungen können hier verankert werden.
Ich würde sagen nein, da ja nochmal eine Probe „vom Stab“ gewürfelt wird. Hier nochmal etwas deutlicher:
QuoteDas Artefakt würfelt die Zauberprobe des ausgelösten Zaubers und zwar mit Eigenschaftswerten von jeweils 14 und dem FW, der den in dem Artefakt gespeicherten FP des Zauberspruchs entsprechen.