Liegt meiner Meinung nach an der Herangehensweise, teils durch das Abenteuer und teils durch Gruppen. Ich habe bei meinem Magier auch richtig tolle Rituale, doch weil die 5 Minuten Ritualzeit brauchen, habe ich so manche noch nie verwendet. Ich habe mich bei einem Kampf bewusst herausgehalten, weil ich mir schon dachte, dass bestimmt noch mehr kommen wird. Habe deshalb 5 Minuten ein Steinelementar gerufen statt die Asp rauszuhauen (was die Magierkollegin dauernd macht und dauernd sauer ist, dass sie leer ist).
Boah, was konnte ich mir anhören, weil sie fast gestorben wären.
Ok, die Runde drauf hab ich dann mehr oder weniger im Alleingang die Folgegruppe durch einen Crit beim Auge des Limbus ausradiert, aber dafür gingen auch schon 8 KR (was ewig war) drauf (und ging halt auch nur vom sicheren Torhaus aus).
Dinge, die sich halt erst "spät auszahlen", sind mMn teils verschwendete Asp. Man weiß ja nicht wirklich, dass man mit xy nicht so gleich einen Kampf auf Alles oder Nichts hinausläuft (was mMn aber in 99% aller Fälle so ist), oder man den Gegner später wieder sieht (oder man dem Gegner meist eh nichts anhaben kann, weil es dann ne Meisterfigur ist, wo man schon spürt, dass die letztlich der Meister gut beschützen will. Und dann die Asp an irgendeinen NPC Helferrich zu verschwenden, nene.
So, ich merke grad die Hitze. Also wenn es zu wenig Sinn ergibt, dann nur deshalb.
Posts from Pepelios in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"
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Wie genau funktioniert das mit den Kraftaktproben beim Auge des Limbus.
Mein Verständnis. Die müssen jede Runde gewürfelt werden, solange der Zauber aktiv ist, und für jeden, der im Radius steht.
Wenn man die Kraftprobe nicht schafft, wird man näher herangezogen. Bei 0m wird man dann verschluckt in den Limbus. Wenn man die Kraftprobe schafft, bleibt man lediglich an Ort und Stelle.
Man kann keine Kampfaktionen machen oder irgendwas anderes was irgendwie mit etwas anderem zu tun hat, als sich festzuhalten oder sich dem Sog entgegenzustellen.
Als Meister gehe ich alle Spieler nacheinander der Initiative durch und frage sie wie sie sich dem Sog entziehen wollen (falls sie es wollen). Dann lasse ich die Kraftprobewürfeln. Bei netten Aktionen lass ich manchmal auch eine Körperbeherrschungsprobe (für ne Akrobatik hin zu einem Objekt woran man sich festhalten könnte) oder Sinnesschärfe um solcherlei Objekte überhaupt auszumachen.
Wenn man aber auf die Kraftaktprobe verzichtet und es klar in Kauf nimmt, herangezogen zu werden, darf man natürlich auch anderes machen wie Zaubern, oder nen Angriff. -
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Ich würde sagen, wann immer es mindestens eine Probe erfordert bzw in irgendeiner Form mehr Spielentscheidend ist.
Und das wäre dann wohl von mir als Meister schon die "Spielerfreundliche" Variante.
Ein "Warte hier" muss ja einen Grund haben, zB dass einem Bewohner eher misstrauen und man dann Überreden Proben machen muss, statt sich einfach nur mit ihnen unterhalten zu können.
Und ein "Verhalte dich unauffällig" wäre ggf eine Probe auf Verbergen beim Wesen, ob es überhaupt gelingt.
Die Grenze ist halt fließend und sollte in einem Meistergespräch besprochen werden, dass dies und jenes halt mehr nur dem Flair dient, statt irgendwelchen Erfolgen.
Das Ding habe ich auch so mit dem rasant übel werdenden Asp Verbrauch wenn man seinen Magier mit Tricks so spielt, dass er halt auch seine Tricks immer irgendwie zur Tagerleichterung und des Flairs ein Magier zu sein, spielt. Das spiele ich dann oft genug im Rollenspiel Dinge zu tun und zu machen. Ich müsste mir eigentlich jeden Tag 10 Asp abziehen, aber ohne die Tricks fehlt halt was. ZB beim Markt dann Magisch die Münze aus dem Beutel holen. Oder wenn sich die Gruppe etwas kabbelt dem Gegenüber ein Schnipsen ans Ohr geben.
Erst wenn ich gezielt irgendwas bestimmtes erreichen will im Quest, sage ich es explizit und gebe Asp aus. Meister hats so akzeptiert und es hat bisher auch nirgends geschadet, eher im Gegenteil. -
An der Stelle der Dunkelheit ist es dann Dunkel. Du kannst je nach QS etwas oder gar nichts sehen. Es ist wie als wenn plötzlich dort an der Stelle alles dunkel, schwarz ist.
Ich stell mir da einfach einen dunklen Kellereingang vor, wo man ab der stelle wo der Lichtschein nicht mehr reinkommt, alles schwarz wird. Nur halt dann ohne die Wände.
Und je nach Situation drumherum, ist es dann eben mehr oder weniger oder gar nicht ersichtlich, dass dies nicht natürlichen Ursprungs ist. Eine dunkle Gasse die auch tagsüber schon dunkel ist, wirkt ggf einfach nur noch etwas dunkler als sonst. Eine Dunkelheitszone mitten auf einem freien Platz zur Mittagssonne ist ganz klar sonderbar. Eine Dunkelheitszone die in der Nacht entlang von Hauswänden/Ecken ist, wird sicherlich gar nicht als ungewöhnlich bemerkt werden. -
Frage zum Stabzauber Zauberspeicher: gilt bei der Grenze (max 8AsP bei adept, max 16 bei Magus,usw) die Grundkosten oder darf man Kosten sparen nutzen um einen eigendlich 16AsP reduziert auf 8AsP Zauber bereits in den Zauerspeicher des Adepten legen?
ich gehe klar davon aus, dass man Zauberkosten einsparen kann, solange der Zauber das auch zulässt. Der Zauber wird dadurch ja auch schwerer und die dadurch ggf weniger werdenden FP haben ja dann auch wieder Auswirkungen wie er dann später wirkt.
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Meine Vorstellung ist halt, ähnlich wie ein Betäubungsgift in verschiedenen Filmen funktioniert. Innerhalb von ein paar Sekunden (1 KR) wird man so schnell schlaf, träge und müde, dass man weiche Knie bekommt, ggf etwas schlingert, und dann ist man schon fast am Boden und komplett "bewusstlos". Ja ich weiß, schlafen ist nicht bewusstlos, aber es ist ja ein Zwangsschlaf.
Inwiefern dann irgendwelcher Krach oder andere Aktionen wie Schlagen, Treten, Wasser übern Kopf denjenigen dann aufwachen lassen, würde ich dann von der Stärke der Beeinflussung abhängig machen. Normaler Kampfeslärm oder auch Geschrei sind meiner Meinung nach noch nicht ausreichend. Wenn ein Spieler aber darauf besteht, muss halt gewürfelt werden auf Sinnesschärfe mit entsprechenden Erschwernissen und vielleicht hat er ja Glück. Die Mali -4 von Betäubung sind halt trotzdem mit einzurechnen. (War doch Betäubung bei Somnigrav?).
Letztlich versuche ich den Zauber damit in gewisser Weise mit ähnlichen Zaubern wie Paralyse oder Horriphobus zu balancen, womit man ja in exakt gleicher Weise mit einem Zauber einen kompletten Gegner aus dem Kampf nehmen kann. -
Jandon
Verbotene Pforten triggert ähnlich wie die Astrale Meditation das Talent Selbstbeherrschung (Störung ignorieren). Wobei das Anwendungsgebiet bei Verbotene Pforten nicht genannt wird, es ist mMn aber Analog zu Astrale Meditation.
Der Vorteil Hart im Nehmen gilt jedoch nicht, weil es dabei nicht um einen Wundeffekt geht -
Mal eine Frage an den Schwarm, da ich mich mit Magie noch nicht sehr intensiv beschäftigt habe, gibt es irgendwelche Listen wo man auf einen Blick die Zauber einer Tradition überblicken kann? So ähnlich wie in Götterwirken 2 mit den Zeremonien.
Es gibt auch genug Listen wenn du unter "Community"-Material im e-book Shop guckst. zB "Sammlung aller Zauber und Liturgien"
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- Frage! Der Zaubertrick schützt zwar vor Mücken, aber nicht vor den Stichen von Moskitos... Ist das ein Fehler?
- Frage! Sehe ich es richtig, dass der Abliativum, abgesehen von den Steigerungskosten, immer die bessere Alternative zum Gardianum ist, so dass es sich für Gildenmagier eigentlich nicht lohnt zweiteren überhaupt zu erlernen, steigern?
Zu 2: Der eine Zauber gilt für alle Zauber (sogar deine eigenen bzw positiven Zauber auf die Zone), der andere vermindert halt nur magische TP und ist auch noch günstiger bzw kannst die Asp in den TP-Schild legen und bist nicht nur auf hohe QS angewiesen. Aber ja, wenn es nur um die Abwehr geht, wirkt ein Ablativum einfach deutlich besser. Vergleiche 8 Asp Einsatz und QS3: Ablativum kann insgesamt 9QS Ignifaxius ~ 3x10TP/alle Zauber verhindern. vs Gardianum kann 8+9=17 TP verhindern.
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Es gab Seitens der Redax aber die Antwort das die Ritualvorbereitungen in der Zauberdauer enthalten sind. Das würde ich auch für 5 Minuten Rituale so nutzen denn sonst hätten sie schlicht sagen können: kürzest Zauberdauer für Rituale 4 Stunden. Das haben sie aber nicht.
Danke. Diese News hatte ich nicht, passt dann aber voll in meine Sichtweise. Klingt auch logisch. In meiner Spielrunde und wenn ich selbst Magier spiele, dann verschwimmen die Grenzen da eh und eine Platzvorbereitung findet meist nur statt, (ausser der üblichen Zauberkerzen, Penta/Hexagramma/Zauberzeichenkreidebemalungen), wenn der Ort wirklich eher als Ungeeignet gilt oder es was spezielles benötigt (zB ein kleines Lagerfeuer für ein Feuerelementar).
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Es ist schon etwas lächerlich, wenn man 4 Stunden Vorbereitungszeit hat für ein 5 Minutenritual.
Und bei einem Zauberlied sieht es nochmal anders aus, da das direkt wirkt und nicht einmal eine Ritualdauerzeit hat, sondern direkt wirkt und eben wie du sagtest, "Solange der Barde eben weitermusiziert".
Ich habe es noch nirgends erlebt, dass abgesehen von paar Fluffvorbereitungen Rituale in solch einer Extremität vorbereitet werden.
Und je nachdem wo man das Ritual durchführt, gibt es dann halt +/- für geeigneten Platz. Wer das - nicht will, kann es sich ggf überlegen etwas mehr Zeit für eine Platzvorbereitung zu geben. -
Zaubern oder Liturgien in der "Dunkelheit".
1. Frage: Irgendwie habe ich für mich keine richtige Antwort auf die Frage gefunden, wie man zB einen Fulminictus oder Ignifaxius bei einer Sichtbehinderung von 4 (zB absolute Dunkelheit) zaubern kann.
Bzw wenn ja, wie wird das dann gemacht. Zauberprobe auf -4 bzw die Stufe der Sichtbehinderung? Oder erstmal eine Sinnesschärfeprobe normal oder eben erschwert je Sichtbehinderung?
Oder gehts gar nicht?
2. Frage: Ein Heshtot macht den Zauber Dunkelheit. Wie stark erstmal Nebensache. Aber kann ein FlimFlam mit höherer QS die Dunkelheit entfernen bzw mit Licht überlagern? Oder geht das nur explizit mit einem Bannzauber? -
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Gibt es überhaupt schon eine Regel, die die Wechselwirkung von Gegenelementen zueinander regelt?
Meister der Elemente - DSA Regel Wiki
Regelt ja lediglich das Handling von Affinitäten
Aus der Vorabversion des Elementarium:
"Elementare sind immun gegen schädliche Wirkungenihres Elements. Jedoch sind sie empfindlich
gegen Schaden durch ihr Gegenelement.
Waffen aus dem Gegenelement verursachen regulären
Schaden. Schadenszauber des Gegenelements
können den gesamten Rüstungsschutz
ignorieren."
Dies steht bei Elementaren, Dschinen, Elementarmeistern, Mindergeistern, sowie die neuen Unelementargeister, verdorbenen Dschine, sowie ähnliches noch bei den Elementardrachen"Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für xxx-dschinne gelten die allgemeinen
Elementar-Regeln (siehe Seite 8)."
Im Flufftext im hinteren Teil des Buches wird speziell darauf verwiesen, dass Manifesto und Zorn der Elemente schwächere Zauber allerdings eben für alle Elemente sind,
während die xxx-Faxius, xxx-Sphäro dann halt nur ein Element aber stärker und spezialisierter sind.
Weiterhin gab es bereits in der Einsteigerbox ein Wesen, dass imun gegen Feuer/Ignifaxius ist, es wurde extra ein Artefakt eingebaut, womit der Magier seinen Ignifaxius für ein paar Zauber in einen Aquafaxius umwandeln kann.
Btw: Bei den Kindern der Finsternis im Bestarium 2 sind auch verschiedene Elemente enthalten, auf die sie ggf eine Schwäche haben (sofern man die Schwäche korrekt auswürfelt).
Wie schon gesagt: In Anbetracht der Möglichkeiten wirkt der Zauber Zorn der Elemente wie ein Grundelementarbehelf wenn man nicht zufällig den passenden Faxius hat.
Fürs Ottonormalspielen/Gegner sicher blöd, allerdings äußerst passend wenn man flexibel das passende Gegenelement braucht.
Ich denke ich werde mir diesen Zauber "Zorn der Elemente" mal für meinen Magier mal im Petto behalten, einfach nur um vorbereitet zu sein(auch wenn es ein Fremdzauber ist). -
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Beispiel:
Held geht um 0 Uhr mit einem Ruhe Körper (Zaubererweiterung 2+3) zu Bett in einer tollen Herberge im Einzelzimmer (+1 LP/AsP).
Um 4 Uhr ist die erste Regenerationsphase vorbei.
Regeneration LP: 1W6 + 2xQS + 1; AsP: 1W6 + 1
Er schlägt die Augen auf, dreht sich um und schläft weiter bis um 8 Uhr --> zweite Regenerationsphase.
Regeneration LP: 1W6 + QS + 1; AsP: 1W6 + 1
Der Held regeneriert also in einer Nacht in den 8 Stunden
- 2W6 + 3xQS + 2 LP und
- 2W6 + 2 AsP
Ok? Ich war irritiert wegen der Aussage: "Die ursprüngliche Zauberwirkung kommt ebenfalls zum Tragen." wodurch ich dachte, dass er nochmal zusätzlich 2xQS Bonus auch bei der zweiten Regphase bekommt + die 1x QS.
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Ja aber er verkürzt ja trotzdem die Regphasen und bei zwei Regphasen regeriert man dann 2W + 2*(Boni aus Vorteilen)+3*QS + Boni aus Heilkunde Wunden für LE und eben natürlich weniger für ASP aber da dennoch 2W + 2*(Boni aus Vorteilen)
Ich verstehe die Rechnung auch nicht so ganz. Bei allen drei Erweiterungen hat man meiner Meinung nach diese Regs:
Es passiert also folgendes:
1. RegPhase: Lep 1W6 + 2 x QS (in vier Stunden)
2. RegPhase: Lep 1W6 + 2 x QS + 1x QS(aus 3. Erweiterung) (auch vier Stunden)
ich würde das auch einzeln auswürfeln und rechnen lassen und keine Doppelreg zulassen. Denn wer weiß was so passiert.
Heilkunde Wunden Boni würde ich nur bei der ersten Reg gelten lassen. Es sei denn vor der nächsten Regphase wird es nochmal angewandt.