Also ich habe es so verstanden, daß die QS nur die Menge beeinflusst, aber eine Eisscholle braucht ja länger zum schmelzen als ein Eiswürfel.
Posts from Karthor in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"
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Und ich glaube, daß sie (die Schreiber) aber vielleicht doch genau das meinten!
Die Größe eines Tieres erschwert nicht die Kontrolle über dieses, sondern macht es nur teurer es zu kontrollieren. Sozusagen als Bremse, daß die Spieler nicht die ganze Zeit mit einem Mammut und zwei Tigern rum läuft. Größere Tiere sind (vielleicht) aggressiver (und meist auch kampfkräftiger) und erfordern dadurch mehr Energie für die Kontrolle
Meiner Meinung nach könnte es sein, daß die höheren Kosten für größere Tiere nur dafür sorgen sollen, daß die Spieler nicht ganze Zeit mit zig großen Raubtieren rumläuft, die ohne diese Regelkonstruktion nicht teurer wären als die gleiche Anzahl von Mäusen!
Zugeben nicht ganz glücklich gewählt oder formuliert, aber aus meiner Sicht durchaus nachvollziehbar.
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Ich glaube, in einem der drei Magiebüchern wurde extra nochmals auf die Kosten eingegangen:
Die Basiskosten sind etwa Menschengröße (80 Stein), eine Halbierung des Ausgangsgewichtes (40 Stein, ungefähr mittelschwerer Hund) würde die Kosten halbieren. Wiegt das Ausgangstier aber 160+ Stein (doppeltes Gewicht) verdoppeln sich auch die Astralkosten.
So würde ich es jedenfalls verstehen.
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Ist irgendwie, als wenn jemand sagt:
Der FULMINICUS auf FW 10 ist Voraussetzung um BALSAM zu lernen, da man erstmal Wunden braucht um zu heilen.
Prinzipiell finde ich die Idee mit den Übungszaubern klasse!
Mich stören nur zwei Dinge:
- ich habe 4 absolut nutzlos Fertigkeiten, die ich in-game nicht benutze
- die Merkmale folgen keiner (oder einer von mir nicht nachvollziehbaren) Logik
Ich habe endlich die Antworten auf meine Fragen bekommen (sind aus irgendeinem Grund im Spam gelandet)
Quote from 1. FrageIn Aventurische Magie II wird unter der Erklärung zum Zauber Fernstaub erwähnt, daß die mit diesem Zauber gerufenen Essenzen in der Alchemie Verwendung finden. Aber weder unter dem Zauber selbst, noch in den über 3 Büchern verteilten Alchemie-Regeln find ich was dazu. Ist das nur Fluff, oder hab ich wieder was übersehen?
Quote from Antwort auf Frage 1Das ist vor allem eine Fluff-Beschreibung. Es kann durchaus aber sein, dass wir in einem Band über Alchimie noch näher auf die Möglichkeiten des FEENSTAUBS und der elementaren und dämonischen Version eingehen werden.
Quote from 2. FrageWenn die Verwendung von Feen-Essenzen nicht nur Fluff ist, ist dann der "Kram" durch die anderen entsprechend Basis- Beschwörungen (Manifesto, Invocatio Minima und Geisteressenz) ebenfalls in der Alchemie nutzbar?
Ich könnte mir vorstellen, daß insbesondere die Gildenmagier mit den 'Tonnen' an Material, das die Schüler regelmäßig produzieren, experimentieren. Auch könnte ich mir vorstellen, daß die jeweiligen Essenzen bei der Erschaffung von Monstrositäten Nutzen finden. Aber auch dazu finde ich nix. Gibt es dazu irgendwelche Informationen, die ich übersehen habe?Quote from Antwort auf Frage 2siehe 1. Und ja, vielleicht kann man damit auch noch etwas bei Monstrositäten, Beschwörung von Dämonen usw. beitragen. Auch dies würde in den entsprechenden Quellenbänden beschrieben werden. Zunächst ist es aber erst mal nur Fluff.man sieht also diese 4 Übungszauber sind nur, wie jemand ganz treffend postete, AP-Schwellen. Sie hätten auch schreiben können:
QuoteUm den Zauber Elementarer Diener zu aktivieren, müssen zusätzlich zu den Aktivierungskosten weitere 11 AP bezahlt werden!
Mit dem Zauber klingt es aber besser!
(die 11 AP: Manifesto aktivieren und auf FW 10 steigern)
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Ich verstehe zum Beispiel nicht warum der Manifesto Elementar und nicht Sphäre ist (wie anderen Trainings-Beschwörungen und Beschwörungen). Er holt Materie aus der Elementar-Ebene nach Dere (sonst wäre er ja nutzlos als Trainings-Beschwörungen!), aber erschafft sie nicht einfach. Also klar Sphäre! Natürlich könnte er auch zwei Merkmale besitzen, aber dieses scheint in DSA5 nicht möglich zu sein.
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Edit: habe jetzt einen Teil gefunden:
Quote from Kompendium 2, Seite 70, allgemeine SFAnatomie (Spezies)
Die Kenntnisse über den inneren Aufbau eines menschlichen (oder zwergischen, orkischen oder grolmischen) Körpers sind in Aventurien selten. Nur an wenigen Orten wie der al’anfanischen Akademie, des Anatomischen Instituts von Vinsalt oder bei mutigen Privatgelehrten kann ein Held das entsprechende Wissen erlangen.
Aber irgendwo stand noch was über die Kulte. Das habe ich immer noch nicht gefunden.
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Ich wüßte nicht. Aber mMn kann es was auch nicht geben. Ich weiß nicht, ob Aventurien den Spruch kennt: "Alles ist Gift, es kommt nur auf die Menge an."
Für einem Zwerg werden andere Substanzen giftig sein, als für einen Achaz, und für einen Menschen sind es wieder andere Substanzen mit anderen Menge. Der Zauber müsste also die Substanz erkennen, die vorhandene Menge, die Spezie und deren kritische Menge. Ganz schön viel. Und wenn man bedenkt, daß moderne Analyselabore ohne eine Hinweise, nach was sie suchen sollen, häufig nicht den Grund der Vergiftung finden können, glaube ich wirklich nicht, daß es so einen jemals geben kann.
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Ok, noch ne Frage (entschuldigt):
Beim der Tradition des Gildenmagier steht:
QuoteGildenmagier können sich bei der Heldenerschaffung einen Zauber einer fremden Tradition aussuchen, den sie so wirken können, als wäre es ein Zauber ihrer Tradition. Die Überführung dieser Fremdzauber in die eigene Tradition kann nur mühevoll an Ausbildungsstätten vollzogen werden.
Heißt das, für diesen einen Zauber:
- der Gildenmagier spricht den Zauber ohne Erschwernisse?
- kann den Zauber modifizieren?
- kann Erweiterungen für den Zauber lernen?
Für alle anderen Fremdzauber müßte der Zauber in die Gildenmagier-Tradition umgelernt/umgeschrieben werden?
Mit Merkmalskenntniss kann ich einen Fremdzauber modifizieren und erweitern, habe aber immer noch die Erschwernis von 2?
OK, hab gelogen, hier ist noch eine Frage zum Bannschwert:
Wenn ich ein Bannschwert mit "Bannschwert des Erzmagus" ausstatten will, müssen ja zunächst "Bannschwert des Adepten" und "Bannschwert des Magus" rauf. Aber da gibt es ein kleines Problemchen: Adept benötigt 4 VP (Volumenpunkte), Magus benötigt 6 VP und Erzmagus nochmals 8 VP, zusammen 18 VP. Nun hat das Bannschwert aber nur ein Volumen von 12 VP und zusätzlich kann ich noch 5 VP draufsetzen. So daß mir am Ende immer noch ein VP fehlt!
Oder hab ich einen groben Denkfehler?
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Da wir gerade bei Beschwörungen sind hab ich natürlich auch mal wieder zwei Fragen:
1. In Aventurische Magie II wird unter der Erklärung zum Zauber Fernstaub erwähnt, daß die mit diesem Zauber gerufenen Essenzen in der Alchemie Verwendung finden. Aber weder unter dem Zauber selbst, noch in den über 3 Büchern verteilten Alchemie-Regeln find ich was dazu. Ist das nur Fluff, oder hab ich wieder was übersehen?
2. Wenn die Verwendung von Feen-Essenzen nicht nur Fluff ist, ist dann mit der "Kram" durch die anderen entsprechend Basis- Beschwörungen (Manifesto, Invocatio Minima und Geisteressenz) ebenfalls in der Alchemie nutzbar? Ich könnte mir vorstellen, daß insbesondere die Gildenmagier mit den 'Tonnen' an Material, das die Schüler regelmäßig produzieren, experimentieren. Auch könnte ich mir vorstellen, daß die jeweiligen Essenzen bei der Erschaffung von Monstrositäten Nutzen finden. Aber auch dazu finde ich nix. Gibt es dazu irgendwelche Informationen, die ich übersehen habe?
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