Posts from Mallkalai in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"
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Die Meister stell ich eher auf die Stufe der stellaren Gottheiten, hohen Drachen und so weiter.
Es gibt schließlich nicht die Meister des Erzes, sondern nur den Meister des Erzes.
Sie sind eine der Entität die neben den Giganten SUMU am nächsten kommen.
Du verwechselst glaube ich Elementarherren mit Elementaren Meistern.
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Wofür hat der Qasaar ASP (und mit 32 gar nicht mal wenig!)? Ich habe im Pandämonium keinen Zauber und keine Fähigkeit gefunden, welche diese Resource erfordert. Ich bezweifle auch irgendwie, dass dieser primäre Hexendämon als Astralbatterie für Magie gedacht ist, welche mittels des Stabzaubers Astralraub darauf zugreifen (und das auch nur, wenn man den Qasaar als "zauberkundigen" interpretiert)
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Der einzige Vorteil ist das nicht auf 1 Schuss begrenzt ist. (Ausnahme 3. Erweiterung mit FW 16)
Und das ist ein sehr großer Vorteil. In den allermeisten Fällen wird dir der der Falkenauge nur einen Schuss ermöglichen, egal wie viel Vorbereitungszeit du hast. Danach beginnt der Kampf und du musst dich entscheiden, entweder jede Kampfrunde zu schießen oder jede zweite KR den Falkenauge zu sprechen und dann zu schießen. Ersteres ist allermeist deutlich besser.
Der Attributo kann dir, wenn du Vorbereitungszeit hast, die Proben für den kompletten Kampf verbessern.
Nur für den Fall, dass du entweder sehr wenig AsP hast (kostenreduziert wäre der hypothetische Elf bei nur 6AsP für 20 Minuten bei Attributo, das ist ein Bereich in dem man selten sparen muss) oder die Vorbereitungszeit zwar existiert, aber sehr gering ist. lohnt sich der Falkenauge.
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Ist es erlaubt/möglich für einen Elfen die Elfische Tradition nicht zu erwerben?
Regeltechnisch: Ja!
Vom Hintergrund her passiert das aber nur unter sehr seltenen Umständen, nämlich dann, wenn die Elfe keine Möglichkeit hat, die/eine Tradition von jemanden zu lernen oder in einer anderen Tradition ausgebildet werden. Ersteres passiert z.B., wenn die Elfe unter nicht begabten in Gefangenschaft aufwächst (oft wird sie dann zu intuitiven Magierin), letzteres z.B. wenn sie von einer Hexe oder einer Gildenmagiern ausgebildet wird - was beides die absolute Ausnahme darstellt.
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Wie ich am Anfang schrieb ist es meine Sichtweise. Und da die Sache ja scheinbar nicht so eindeutig ist (was die Anzahl der Diskussionen belegt) finde ich es einigermaßen dreist zu behaupten meine Sichtweise wäre falsch.
Ich habe ausführlich belegt, warum ich deine Interpretation für falsch halte, insbesondere die Aussage:
Ich für meinen Teil interpretiere so dass das aufrecht erhalten eine länger andauernde Handlung ist
Denn laut Regelwerk gilt für "länger dauernde Handlungen":
Länger dauernde Handlungen
Das Wirken von Zaubern oder Liturgien oder auch das Nachladen von Fernkampfwaffen kann mehr als eine Aktion dauern.- Länger dauernde Handlungen werden in Aktionen gezählt.
- Länger dauernde Handlungen dürfen nicht unterbrochen werden, ohne dass sie als gescheitert gelten. Im Gegensatz dazu gibt es Handlungen, die einen bestimmten Zeitraum dauern, aber unterbrochen werden können (z.B. einen Baum fällen – diese sind hier explizit nicht gemeint).
- Man kann sich während einer länger dauernden Handlung verteidigen, aber dann wird sie abgebrochen. Die Entscheidung, ob man sich verteidigt oder nicht, kann nach dem Angriffswurf des Gegners gefällt werden.
- Freie Aktionen können während einer länger dauernden Handlung ausgeführt werden, ohne dass sie unterbrochen wird, außer der Meister bestimmt in der jeweiligen Situation etwas anderes.
- Sollte es während einer länger dauernden Handlung zu Störungen kommen, muss geprüft werden, ob der Held seine Konzentration behält, ansonsten wird die länger dauernde Handlung abgebrochen. Um die Konzentration aufrechtzuerhalten, ist eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) nötig. Sie kann durch besondere Situation oder erlittene Schadenspunkte modifiziert sein. Bei Misslingen bricht die länger dauernde Handlung ab.
- Der Effekt der Handlung tritt dann am Ende der letzten benötigten Aktion der Handlung ein.
(Hervorhebung von mir)
Insbesondere die fettgedruckten Stellen lassen sich mit deiner Interpretation nicht vereinbaren.
Man kann laut Regelwerk andere Zauber wirken, während man einen Zauber aufrecht erhält, sonst würden aufrechterhaltene Zauber nicht explizit eine Erschwernis von -1 erhalten und die SF Parallelzauberei wäre nutzlos. Einen Zauber zu wirken, würde eine länger dauernde Handlung jedoch unterbrechen - während man eine längere dauernde Handlung ausführt, dürfen maximal freie Aktionen verwendet werden.Des Weiteren tritt der Effekt der Handlung schon während des Aufrechterhaltens ein. Zu guter Letzt haben wir auch noch einen Zauber aufgeführt, der mit deiner Interpretation nur schwer zu vereinen ist.
Klar kann es jeder in seiner Runde halten wie er/sie will, aber wir versuchen hier herauszufinden, was offiziell gemeint ist - und da sich deine Interpretation nicht mit den Regeln vereinigen lässt, ist es wohl nicht dreist, sie als falsch zu bezeichnen.
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Ich für meinen Teil interpretiere so dass das aufrecht erhalten eine länger andauernde Handlung ist und man demnach auch nicht verteidigen kann.
Ich sage jetzt einfach mal, das ist klar falsch. Wenn es so wäre, könnte man währenddessen auch keine weitere Zauber sprechen, was aber möglich ist (andere Zauber sind während dem Aufrechterhalten erschwert), auch ein Zauber wie Schuppenhaut wäre ohne die 2. Erweiterung kaum zu gebrauchen. In der Antwort der Redaktion wird das Aufrechterhalten als Balancingmaßnahme bezeichnet, ich würde da nicht viel reininterpretieren von wegen sonstigen Einschränkungen und zusätzlichen Regeln. MMn bedeutet aufrechterhalten nur 1) Man kann sich nach jedem Intervall entscheiden, ob der Zauber weiter wirkt und muss die Kosten/Dauer nicht zu Beginn festlegen und 2) alle Zauber sind pro aufrechterhaltenem Zauber um 1 erschwert.
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Frage: Die Beschreibung des Pentagramma (AM1) sagt aus, dass der Dämon in "das Pentagramm gezogen" wird und auch in "Madas Blaue Augen" wird ein solches anscheinend vorausgesetzt. Ich habe aber leider nichts weiter gefunden, mit das Zeichnen oder Illusionieren des Pentagrammes regeltechnisch unterfüttert wird. Habe ich da etwas übersehen oder bilden hier die Regeln die Beschreibung nicht ab?
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Übertragung der Lebenskraft und Heilschlaf sind weitere Möglichkeiten.
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Was ist wenn der Zauberer einen Flim Flam erfolgreich wirkt, mittels SF den Zauber abbricht und aus Langeweile erneut wirken möchte und das halt 10 mal in 5 Minuten weil ist halt so. Sagt ihr da auch nein? Und wenn ich die erfolgreiche Probe danach nochmal machen kann, warum dann nicht auch die nichterfolgreiche?
Was verbietet mir denn wirklich den Zauber nochmal zu wirken?
Genau der Meinung bin ich doch auch.
Bei Zaubern fällt mir aber kaum eine Situation ein, wieso das Wiederholen einer Probe nicht funktionieren sollte, solange noch Astralenergie da ist
Mein Textbeleg aus dem Grundregelwerk wäre die Zeile: "[...] ist es möglich, Proben nach dem Misslingen zu wiederholen. Diese Möglichkeit wird Wiederholungsprobe genannt." S.25, unten links. Betonung liegt auf dem "nach dem Misslingen". Die Probe ist misslungen - man wiederhohlt den Versuch danach und rettet nicht den Wurf. Und du bemerkst ja auch, dass deine eigene Interpretation zu komischen Ergebnissen führt und es keine wirkliche Begründung dafür gibt, als Meister willkürlich praktisch einen Schicksalspunkteinsatz erlauben zu können - während ich oben erklärt habe, warum die Wiederholungsprobe nach meiner Interpretation Sinn ergibt.
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So verstehe ich die Regeln und wenn man das nicht so spielen möchte (was ich gut nachvollziehen kann) muss mir bitte eine Frage verzeihen: warum sollte ich überhaupt eine Wiederholungsprobe ausführen und eine Erschwernis erhalten wenn ich doch einfach eine neue Probe ohne Erschwernis ausführen könnte?
Ich glaube da verstehst du die Regeln irgendwo grundlegend falsch. Bei DSA und manch anderen Rollenspielen gibt es ja das prinzipielle Problem, dass man bestimmte Sachen theoretisch beliebig oft versuchen kann und man so bei jeder Probe so oft würfelt, bis sie gelingt. Die Frage gibt es ja von beginnenden Spieleitern immer mal wieder. Die Mechanik "Wiederholungsprobe" ist in DSA die (teilweise) Antwort dazu. Bei manchen ist es klar, dass es nicht nochmal geht (die Sinnesschärfeprobe zum Bemerken des Schreies ist gescheitert? Dann hörst du ihn nicht und der Schrei ist vorbei. Wenn viele Wissensproben nicht klappen, weiß man es halt nicht), bei vielen anderen ist es Meisterentscheid: Kann man die Tür nochmal versuchen einzurennen? Kann ich den Berg nochmal versuchen hochzuklettern?
Wenn der Meister der Meinung ist, dass nochmal zu würfeln ergibt Sinn, darf der Spieler das - also meist wenn es eine zeitliche Komponente gibt, z.B. jeder Versuch die Fährte zu finden dauert 10 Minuten, oder eine anderweitige Bestrafung (beim Klettern Stürzen gibt Schaden o.Ä.) - sonst hätte man auf die Probe auch ganz verzichten können. Allerdings sind alle Proben innerhalb der nächsten 24h das zu versuchen um 1 erschwert. Immer. Also ich würfle, schaff es nicht den Berg hochzuklettern, bekomme 1W6 Schaden. Will es nochmal probieren, der Meister sagt ja, ich würfle Klettern um 1 erschert. Das geht solange, bis ich entweder oben bin, Tod bin oder die Erschwernisse mein niedrigstes Attribut erreichen, ich also nicht mehr Würfeln darf. Wenn wir aber unten bleiben und es einen Tag später probieren wollen, ist keine Erschwernis mehr da. Diese Proben werden dabei vom Regelwerk als "Wiederholungsproben" bezeichnet. Wenn wir uns dann entscheiden, doch einmal um den Berg rumzulaufen und den näcshten hochklettern wollen, ist das keine Wiederholungsprobe mehr und damit auch nicht mehr erschwert.Bei Zaubern ist das ähnlich. Wenn ich das Objekt untersuchen will mit einem Odem, würfle ich die Probe und sie scheitert. Ich zahle also 2 AsP und entscheide mich, es nochmal zu probieren: Ich würfle also den Zauber nochmal, erschwert um 1. Wieder 2 Aktionen Zauberdauer. Und wieder misslingt sie mir. Wieder 2AsP zahlen. In 24h kann ich es dann wieder ohne Erschwernis würfeln - ebenso wenn ich direkt danach probiere den Ring statt dem Amulett zu untersuchen - denn das ist eben keine Wiederholungsprobe, sondern ein neuer Einsatz.
Bei dem ganzen hat der Meister natürlich einiges an Freiheit. So kann er entscheiden, ob eine Probe erlaubt ist, er sollte das begründen. Ebenso wie die Erschwernis von 1: Du kannst es gerne nochmal versuchen, den Bach zu durchschwimmen, aber nach deinem ersten Scheitern beginnst du Nerven zu zeigen und bist schon nervös, also mit Erschwernis um 1. Oder: Es scheint, dieser Stein ist einfach zu schwer für dich. Da erlaube ich auch keine Wiederholungsprobe, du kannst das einfach nicht. Bei Zaubern fällt mir aber kaum eine Situation ein, wieso das Wiederholen einer Probe nicht funktionieren sollte, solange noch Astralenergie da ist? Auch was eine Wiederholungsprobe darstellt und was nicht ist Meisterentscheid. So kommt man bei mir sicher nicht um die Erschwernis von 1 herum, wenn man den Fluss einen halben Meter weiter links durchschwimmt, aber vielleicht schon, wenn man es bei einem Seitenarm probiert.
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Edit: unwahr, bei Hexe und misslungenem Zauber steht es nicht dabei.
Laut Regelnachfrage sind Kostenersparnisse (+/-) jedoch stets als letztes anzuwenden.
Die Hexe kommt demnach bei 4AsP, Kosten senken 2AsP, misslungen 2/3=1AsP, Kraftkontrolle 0AsP jedoch immer mindestens 1 AsP also... 1AsP ... kommt nie auf 0.
Edit2: eine SF "doppelte gleichartige Modifikation", mit der eine Hexe theoretisch auf 0,33=0AsP kommen könnte... Habe ich nicht gefunden. Täuscht mich mein Gedächtnis oder mischt es DSA4 hinein...?Letzteres ist DSA4 und der Rest ist zu kompliziert gedacht. Wenn du eine Situation willst, in der RAW die Hexe bei einem misslungenen Zauber keine AsP zahlen willst, nimm einen Zauber mit Grundkosten von 2 AsP (in unserem Fall eignet sich Krötensprung), modifiziere ihn, er misslingt und 1/3 ist echt gerundet 0.
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Wenn ein Magier einen Zauber vergeigt muss er die hälfte der AsP zahlen (eine Hexe nur 1/3). Was passirt nun bei einem Zauber der nur einen AsP kostet wenn er vergeigt wird? Muss dann der volle Preis von 1AsP gezahlt werden oder 0AsP?
In DSA wird wenn nicht gegenteiliges dabei steht immer echt gerundet, also wird 0,5 auf 1 aufgerundet. Der Hexe würde ich sogar zustehen, da nichts zu bezahlen.
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st das nicht die Definition von Illusion, dass sie auf andere wirkt? Sie bilden sich quasi ein, da ist was, was aber gar nicht real wäre.
Nach deiner (DSA) Logik, müsste ein guter Arzt dann ja ne Art Krampf in den Muskeln feststellen, weil sie wirklich physisch angegangen wurden.
Da der Zauber aber zeitlich begrenzt ist, kann da nichts bleibendes sein.
Zu Illusionen: Illusionsregeln.
Und ja, während der Wirkungsdauer könnte ein kompetenter Arzt wohl feststellen, dass es eine - wenn auch unerklärbar scheinende - physische Veränderung gibt, die zu diesen Schmerzen führt. Es hinterbleiben halt keine (regeltechnischen) Auswirkungen, die Muskeln entkrampfen sich dann halt plötzlich wieder oder so.
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Illusion ist es ja definitiv nicht, da es bei der anderen Person Schmerzen verursacht. Das kann ein Illusion überhaupt nicht. Einfluss hingegen ist geistlicher Einfluss, theoretisch wäre es möglich darüber irgendwie Schmerzen zu verursachen - der Zauber geht aber davon aus, dass er direkt auf den Körper des Opfers einwirkt und auf diese Weise Muskelschwäche verursacht, er "verwandelt" die Muskeln praktisch "kaputt". Generell ist "Verwandlung" in DSA5 eher "wirkt auf den Körper" und nicht nur normale Verwandlung, siehe zum Beispiel auch den Fulminictus.
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Zauberklinge, Waffenbalsam, Traditionsartefakt, Bannschwert, Magische Metalle bei der Herstellung ist schon einmal ein Anfang.
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Manche Zauber lassen sich ja nicht durch Zaubermodifikationen in ihren Kosten reduzieren (z.B Regeneratio); wirken hier die Effekte von Sehender oder Zauberweber ?
Ja, diese Effekte wirken (den zweiten AsP bei Zauberweber bekommst du natürlich nicht) - es werden ja nur die Modifikationen eingeschränkt, keine anderen Effekte. Kraftfokus und Kraftkrontolle funktionieren ebenso.
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1. Würde ich nicht zulassen. Während Stab und wahrscheinlich auch zumindest situationsabhängig (Bann-) schwert in Gesten etc. eingebaut sind, gehört ein Lederschild nun wirklich überhaupt nicht zur Ausrüstung eines Magiers und gilt auch nicht als Traditionsartefakt - es wird wohl die Erschwernis um 2 für das Weglassen der Geste zum Tragen kommen.
2.Zumindest laut Regelwikitext sieht es für mich so aus, als ob die Magiekundeprobe eine eigenständige, eine Aktion dauernde Handlung ist und der Zauber danach nicht mit der Probe zu einer länger dauenden Handlung verbunden wird, womit man in der Runde, in der man die Magiekundeprobe macht, ausweichen kann - ebenso wie in der Runde danach, solange man noch nicht mit dem Zauber begonnen hat.
3.Du besuchst sie halt? ich verstehe nicht, wo das Problem liegt. Es gibt glaube ich hier auch eine entsprechende Regel.