Posts from Zephyrius in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Frage zur mehrfachen Veredelung bei Golems mittels Synärethikon:

    Wenn man einen Golem mit mehreren Materialien veredelt, greifen dann die Sonderregeln jener Materialien ineinander über? Verwendet man bspw. Mondsilber und Topas als Veredelungsmaterialien, kann dann der Golem auch auf den Astralvorrat des Topas zugreifen und ihn auch umgekehrt mit der Regenerationskraft des Mondsilbers aufladen?

    In Gestade des Gottwals werden die Animistenkräfte Tierkräfte I und II vorgestellt. Nun lese ich in der Regelwiki bei der Tierverwandlung (Tierart) von einem Tierkräfte III. Dieses ist in der Wiki noch nicht zu finden. Kann mir den Wertekasten dazu jemand posten? Habt Dank

    Aus Geisterwald und Knochenklippen, Seite 10:

    Tierkräfte III

    Probe: MU / IN / KO

    Wirkung:

    Durch diese Animistenkraft kann ein Animist die Kräfte eines primären Patrons, der ein Tier sein muss, in sich aufnehmen. Dies hat äußerlich zur Folge, dass Aspekte des Tieres sich auf seinem Körper abbilden (z. B. starke Behaarung bei einem Bären, Falkenaugen bei einem Falken, Reißzähne bei einem Wolf). Außerdem erhält der Animist Verbesserungen seiner Werte (siehe Tabelle). Mit Tierkräfte III hat der Tierkrieger die Möglichkeit, alle drei Verbesserungen der Werte gleichzeitig zu aktivieren oder eine der Verbesserungen für die dreifache Wirkungsdauer oder zwei Verbesserungen für die doppelte Wirkungsdauer. Die FW-Boni können einen FW kurzzeitig auch über sein Maximum hinaus erhöhen. Die Erleichterungen und Boni sind kumulativ zu bereits vorhandenen Erleichterungen und Boni. Verfügt der Animist z. B. bereits über den Vorteil Herausragender Sinn (Einzelsinn) und erhält diesen durch die Animistenkraft ein weiteres Mal, so steigt die Erleichterung auf +2.

    AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro 10 KR

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Merkmal: Verwandlung

    Stammestradition: Ferkinas, Gjalsker, Nivesen, Waldmenschen & Utulus

    Steigerungsfaktor: B

    Voraussetzung: Um Tierkräfte III zu aktivieren, benötigt man Tierkräfte II auf einem FW von 10. Der FW in Tierkräfte III kann niemals höher als der von Tierkräfte II sein.

    TierTierkräfte III
    Adler+1 KL, +1 GE
    Bär+1 MU, +1 KK
    Eule+1 KL, +1 IN
    Falke+1 IN, +1 GE
    Feuermolch+1 MU, +1 IN
    Fischotter+1 FF, +1 GE
    Gebirgsbock+1 CH, +1 GE
    Mammut+1 KO, +1 KK
    Nashorn+1 CH, +1 KO
    Rabe+1 KL, +1 IN
    Säbelzahntiger+1 MU, +1 GE
    Vielfraß+1 KO, +1 KK
    Wildschwein+1 MU, +1 KK
    Wolf+1 MU, +1 GE

    Wie funktioniert die Zauberbindung bei den Konstrukten (Golem, Homunculi, Automaten)?

    Die Veredelung von Golems wird im Aventurischen Animatorium ab Seite 106 beschrieben. Mit jeder Veredelung bekommt der Golem Boni, Mali und eine Sonderregel. Dafür ist die Veredelungsprobe erschwert (oder auch erleichtert, falls die Effekte für den Golem negativ sind).

    Folgende Materialien verleihen dem Golem die Möglichkeit, ...

    1.) ...Zauber zu binden: Mondsilber, Arkanium, Endurium, Mindorium, Titanium.

    2.) ...Zauber zu wirken: Cupritan, Illuminium, Meteoreisen, Frostkristall*, Zeitenmessing*

    3.) ...AsP zu binden: Diamant, Karfunkel, Kashra-Stein, Sangruit-Kristall, Schwarze Perle, Topas, Haare magisch begabter Wesen, Blutulme

    * hierfür wird zusätzlich die SF Niederhöllischer Schmied benötigt.

    Zu 1.)

    Hierfür wird die SF Zauberbindung benötigt. Je nach Material erhält der Golem einen AsP-Vorrat, einen Regenerationswert für AsP, eine Tradition, eine Anzahl an maximal bindbaren Zaubern (AmbZ) und teilweise auch Zusatzeffekte diesbezüglich (teilweise größenabhängig).
    Man kann nun bis zur AmbZ Zaubersprüche mit bis zu Stgf C an den Golem binden. Die Bindung dauert 5 Minuten. Währenddessen muss der Zauberer den Golem berühren und die Zauberprobe ablegen, die um 1 erschwert ist. Das kostet pro Zauber zusätzlich 1pAsP. Danach kann ein Zauberspruch auf Kommando (Wort, Geste) aus dem Golem hinaus mit der Wirkung, wie er beim Speichern gebunden wurde, gewirkt werden.
    Normalerweise ist die Zauberbindung einmalig, aber Golems speichern die Wirkung für immer. Sie regenerieren selbst AsP, um die Kosten des Zaubers zukünftig tragen zu können. Sie verändern die Wirkung wie beim einmaligen Speicher nicht, bis auf die Tradition. Golems wirken gespeicherte Zauber in der dämonischen Tradition.

    Zu 2.)

    Hierfür wird nicht die SF Zauberbindung benötigt. Der Golem erlernt nämlich festgelegte Zauber mit fixem FW, die er mit seinem eigenen AsP bezahlt und somit selbst zaubert. Er ist nun ein eigenständiger Zauberer, der auf die Befehle des Erschaffers hört.

    Zu 3.)

    Hier geht es um die Sonderregel Astralspeicher. Die funktioniert von Material zu Material recht unterschiedlich, aber im Grunde kann der Erschaffer immer irgendwie AsP in den Golem laden, die er dann speichert, um diese später an den Erschaffer zurückgeben zu können. Klassischer Astralspeicher eben.


    Wie das bei Automaten und Homunculi konkret funktioniert, weiß ich nicht, sollte aber recht vergleichbar ablaufen, denke ich.


    EDIT: Fehler bzgl. Regelmechaniken verbessert.

    Würdet ihr jemandem der durch Große Gier verzaubert wurde irgendeine Möglichkeit zugestehen gegen sein neues Verlangen anzukämpfen? Würdet ihr den Spruch als Kampfzauber zulassen, oder greift dann die Klausel, dass zB jemand der sich aus dem Nahkampf löst sein Leib und Leben gefährdet?

    Im Wirkungstext heißt es, dass der Verzauberte den Nachteil Schlechte Eigenschaft (Gier nach ...) erhält.

    Im Regeltext zum Nachteil steht: "In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen."

    Daher: Ja, dem Verzauberten steht eine Probe zu.

    Frage: Sehe ich das richtig, dass der einzige Vorteil beim Vorteil "Zweistimmiger Gesang" der ist, dass ein Elf die Elfenlieder lernen kann?

    Und wenn ja, warum?: Keine andere Zauberprofession muss einen separaten Vorteil haben um seine speziellen magischen Rituale zu lernen, die brauchen nur die Tradition... oder liege ich hier falsch?

    Das siehst du mMn richtig. Man hätte die Kosten des zweistimmigen Gesangs auch sicherlich in den Traditionskosten inkludieren können, aber das würde nicht so gut passen mMn. Schließlich ist der zweistimmige Gesang eine angeborene Fähigkeit und passt somit besser als Vorteil. Beim Vorteil Zauberer ist es da ähnlich mMn. Die Kosten des Vorteils hätte man genauso gut auf die Traditionen aufaddieren können, aber Traditionen erlernt man und sind daher SF. Als Zauberer wird man hingegen geboren.

    Dumme Frage zum gildenmagischen Zauberspeicher des Adepten/Magus etc.

    Der funktioniert so dass man da einen Zauber reinfließen lässt, diesen dann auslöst, und der Zauberspeicher danach wieder leer ist und neu aufgeladen werden kann, richtig? Und wenn man einen gestapelten Zauberspeicher hätte könnte man zwei verschiedene aber durchaus auch zwei mal denselben Zauber einspeichern?

    Es gibt keine dummen Fragen. Ja, deine Annahme ist korrekt.

    Gab es schon weitere Aussagen zur Bindung von Elementaren?

    Meines Wissens nach nicht.

    (Und "Herstellung" von Gegenständen wie Dschinnlampen?)

    Wurde ebenfalls noch nicht erläutert.

    Wäre sowas wie ein Feuerelementargeist der in einer Abblentlaterne wohnt abwegig?

    Alex Spohr hat diesbezüglich ein Statement verfasst, dass Dschinne in Objekte einfahren können. Mehr dazu hier im Sammelstrang für Antworten der Redaktion auf Regelfragen.

    In der Beschreibung des betreffenden Stabzaubers für DSA 5 steht nichts zum Material des Flammenschwertes außer eben "Flammenschwert". Damit ist es ein Schwert bestehend aus: Flammen. Es ist Magie, lasst sie mal mächtig sein. Warum muss das magische Flammenschwert nichts anderes sein als ein 08/15 Kriegsprügel mit Lampenölspender? Warum darf es kein Meisterstück der Elementarmagie sein, pures Feuer, gebändigt, in Form gezwungen und am Heft in seiner Lust am Versengen gezügelt allein vom Willen seines Trägers?

    Im LCD steht, dass die Klinge von blauen Flammen umwabert wird. Demnach muss es eine Klinge geben, die mMn aus dem Magierstabmaterial besteht. Außer, der Stabzauber bewirkt auch eine Änderung des Materials, aber mehr steht nicht zur Klinge im LCD.

    Weil es kein Holzschwert ist sondern ein magisch verwandeltes Flammenschwert.

    Du kannst ja auch kein normales Langschwert aus Steineiche bauen was mehr TP erzeugt. Und selbst der Zauberstab aus Steineiche erhält keine extra TP (siehe Rüstkammer der Streitenden Königreiche) anhand des Materials. Wobei ich das sogar für einen Fehler halte und anpassen würde.

    Das ist tatsächlich ein Fehler und wurde von Alex Spohr berichtigt.

    Es wirkt auch auf mich seltsam, dass das Flammenschwert mehr Schaden macht, weil es aus Steineiche ist. Aber ich denke schon, dass man ein Langschwert aus Steineiche bauen kann. Es ist nur nicht regeltechnisch geklärt, wie viel Grundschaden eine Holzklinge macht. Verwandelt sich denn ein Magierstab mittels Flammenschwert in ein "richtiges" Schwert mit Metallklinge?

    Die Werte des Zauberstab haben für das Flammenschwert keine Bedeutung. Weder das Material, noch Technik, noch sonstige Verbesserungen wie erhöhte TP oder ein verbesserter PA Modifikator ändern da etwas.

    Bei AT- und PA-Modifikatoren bin ich deiner Meinung, aber wenn die Klinge eines Flammenschwertes aus dem Material des Magierstabs besteht, warum gelten dann nicht die Materialboni dessen? Wenn ich ein normales Schwert aus Steineiche benutze, richtet dieses schließlich auch +1TP an, weil das Holz anscheinend härter ist als andere Hölzer.

    Die erste ZE benötigt zwei Ziele und erlaubt es, den Schaden beliebig zwischen diesen aufzuteilen. Beliebig heißt, dass eine der beiden Personen 0SP und die andere alle SP erleiden kann.

    Die dritte ZE richtet sich ebenfalls gegen zwei Ziele. Für sich genommen bekommen beide je die vollen SP des Fulminictus ab.

    Ich sehe kein Problem, diese Wirkung mit der ersten ZE zu kombinieren, sodass einer die doppelten SP und der andere 0SP erhält. Wenn man die beiden ZEen kombiniert, muss es sich sogar um dieselben beiden Ziele handeln.


    Ich habe noch eine Frage zu einem anderen Thema:
    Wenn ich einen Magierstab mit der SF Flammenschwert in ein solches verwandle, besteht dann das gesamte Schwert aus dem Holz, woraus der Stab gemacht ist, und somit auch die Klinge? Wenn ja, müsste das Schwert dann doch +1TP verrusachen, wenn es aus Steineiche besteht, oder (siehe AKO1 S. 98)?

    Frage zum Zauber Flammenwand

    Quote

    Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen.

    Ich finde die Formulierung mit dem "Mittelpunkt" verwirrend. Heißt dass, das ich den Mittelpunkt definiere und dann entsteht die Wand je QS*2 Schritte in jede Richtung vom MIttelpunkt aus, die Länge der Wand ist also 2*QS*2?

    Die Formulierung ist tatsächlich etwas irreführend. Ich denke, es ist die Gesamtlänge der Wand gemeint.

    Ich habe mich nur gewundert, dass es Regeln für Zweihandbannschwerter gibt, aber sie anscheinend an keiner Akademie benutzt werden, explizit verneint wird eine Verwendung aber nicht. Untypisch ist das allemal, aber ich kann generell diesen Verbot von Schwertern nicht wirklich nachvollziehen, da es zumal etliche Akademien gibt, die den CA größtenteils ignorieren, aber trotzdem ihren Unterricht fortsetzen dürfen. Leider gibt es keine Herstellungsregeln zu Traditionsartefakten, weshalb man an eine Aushändigung von einer Akademie gebunden ist.

    Ein Magier der stark im Geiste ist braucht keinen (viel zu viel!) Stahl

    Pentagramma und Co sind zwar stärker als ein Bannschwert, aber ich finde diese Zauber sehr langweilig. Dämonen sind die mit Abstand interessantesten Gegner im Spiel und mit den beiden Pandämonien hat man eine riesen Auswahl. Jeden Dämon mit einem einzigen Zauber zu besiegen, ist zwar effektiv, aber zusammen in der Gruppe aktiv gegen einen zu kämpfen, ist deutlich spannender.

    Ich bin davon ausgegangen, dass der Zauber gar nicht wirkt, wenn die Formel und Geste nicht zu 100% korrekt ausgeführt werden. Es scheint mir, als hätte ich ein falsches Verständnis davon, wozu die beiden Komponenten dienen, da werde ich nochmal in meinen Büchern stöbern.

    Aber gerade das interessiert mich:

    Quote from Eisenhower

    das eigentliche Zaubern ist das weben eines astralen Musters mit deinen Gedanken.

    Ich weiß nicht, wie umfangreich Ulisses diesen Part in älteren DSA-Versionen beschrieben hat, aber wie das ungefähr ablaufen soll, finde ich rollenspielerisch sehr interessant.