Posts from Gregorey in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Nach der Formulierung des zauberspeicher des Adepten bezieht sich die ASP Grenze auf den zauber. d.h. Mit den gestapelten Zauberspeicher kann man 2 bzw. 3 Zauber spiecher, die maximal 8 ASP kosten dürfen.

    Effektiv sind die Volumenpunkte schon als Grenze vorhanden, so dass man Entscheiden muss, ob man mehrere kleine (8ASP) Zauber oder wenige große Zauber haben will oder ein kleine Ritual (Mit machtvoller zauberspeicher)

    EDIT: Ich habe meine Aufzechnungen gefunden mit allen Varianten:
    Volumenpunkte sind bei einen (normalen) Zauberstab maximal möglich 18 Grundvolumen + Volumenerweiterung +5VP + Volumenerweiterung des Zauberspeichers +7VP = 30VP (naders holz kann davon abweichen)
    Grundvorraussetzung:
    - Kraftfokus 6VP
    - Merkmalsfokus 8VP
    - Zauberspeicher des Adepten 7 VP
    Summe: 21 VP
    Variante 1: Gestapelter Zauberspeicher 1 oder 2 : 24 VP oder 27 VP für 2 oder 3 Zauber mit max 8AsP
    Variante 2: Zauberspeicher des Magus 26 VP für einen 16ASP Zauber oder 29VP für zwei 16ASP Zauber (mit gestapelten Zauberspeicher 1)
    Variante 3: Zauberspeicher des Erzmagus 29VP für einen 32 ASP Zauber
    Variante 4: Mit Machtvoller Zauberspeicher 1 Ritual 27VP mit 8 ASP (hier ist die Frage ob man bei gestapelten Zauberspeicher auch zwei 8ASP Rituale bei 30VP speichern kann)

    Wichtig ist, dass man nur Zauber mit den gleichen Merkmal wie der Merkmalsfokus speichern kann.

    Ich sehe auch das Problem des Balancing.

    Mit 32 ASP und Steigerungsfaktor D ist der Zauber vergleichbar zu einen Elementarosphäre (nur dass diese nur 4 Aktionen Zauberzeit hat)

    Würde man mit einer (freien) Aktion diekt aus den Wirkungsbereich gehen, wäre der Zauber im Vergleich zu schwach. Man darf nicht vergessen, dass die misslungene Kraftaktprobe nicht automatisch zu Schaden führt, sondern nur zum Zentrum gezogen wird und nur dort der Schaden entsteht. Beim Elementarosphäre hat man auf der ganzen Fläche den Schaden.

    nalys muss man trotzdem auf FW 14 bringen, da die QS aus Odem und Analys nicht stacken. Die Erleichterung auf dem Analys ist aber ganz nett.

    Dann habe ich das wohl bis jetzt immer falsch gespielt. Ich hatte nämlich den einen satz beim Odem anders interpretiert, das beides gilt:

    Quote

    Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5).

    Bin dann aber auch davon ausgegangen, dass man den Anakysis danach noch machen muss, um die QS bei der magischen Analyse zu bekommen.

    Aver ich sehe auch den Widerspruch zu den Regeln der magischen Analyse des Regelwerks.

    Jein, es gibt aber die Fokusregel "Meister der Elemente": https://ulisses-regelwiki.de/fokus_Meister_der_Elemente.html

    Da hat man ein Hauptelement und andere zusätzlich

    Ich würde da einen Elemetar Herbeirufer am nächsten sehen (z.B. aus Drakonia), da die zauber/Rituale unabhängig vom Element sind.


    EDIT: In Elementarium wird man fündig:

    Fokusregel zu Elementare Meister: Meister der Sechse + Sahib al’Sitta

    Leider noch nicht in der Regelwiki aufgenommen (Aventurische Elementrium S. 142)

    Du ignorierst also die Regelbeschreibung der Melodie weitesgehend und sagst das die erzielte Zauberwirkung bis zu QS/2 magische Flammen sind, die bis zu 5 Minuten brennen? Verstehe ich das korrekt?

    ähm, die Regelbeschreibung ist genau andersherum. Normalerweise endet die Wirkung nach den 5min, wenn die Medlodie zu Ende ist (allgemeine Regel der zaubermelodien). Bei der Melodie der Flamme hingegen brennt es nach den 5 min weiter (spezielle Regel dieser Melodie).

    Man könnte sogar interpretieren, dass das physikalische Lösung nur auf den vorherggehenden Satz bezieht, d.h. erst nach den 5 min löschbar ist, weil es magisch Wirkung erst dann aufgehört hat. Das wäre aber meiner Eminung dann doch zu stark.

    Das ist ja der Punkt der in meinen Augen keinen Unterschied macht. Der Barde kann zwar 5 Min. die Melodie der Flammen spielen. Aber in dem Moment in dem er eine Selbstbeherrschung nicht schafft übernimmt einfach die profane Physik der Welt.

    Denn er hält die Flamme nicht 5 Minuten durch seine Astralkraft aufrecht, sondern nutzt Astralkraft um etwas das brennbar ist, in Flammen zu setzen.

    Exakt das meine ich ja, wenn die Astralkraft in den 5 min der Zauberwirkungsdauer verwendet e wird, twas in Flammen versetzt zu werden, kann es dann nicht wieder aufflammenr, wenn es (profan) gelöscht wurde?

    Die Zauberlieder sind auch nicht dazu entwickelt worden, um im Kampf tragende Rollen. Zauberbarden sind in erster Linie gesellschaftliche Charakterkonzepte. Selbst die Derwisch sind vielmehr Kultist(Priester/Mönch Rashtullas als Novadis im eigentlichen Sinn.
    Bei den Derwisch hat die Melodie der Flammen mit Sicherheit in erster Linie eine Zeremonielle Funktion.

    Bei den Sangara ist es bestimmt eine Entwicklung aus dem Überlebenskampf im Eremitentum und wird vielleicht für Melodramatik und die Ausnutzung von Aberglaube eingesetzt.

    Der Zauberbarde ist eingeführt worden, weil man diese Profession aus DnD haben wollte und man wusste einfach nicht, wie man ihnr regeltechnisch umsetzten oder balancen wollte.

    Den ersten zauberbarde eines Mitspieler ist nach ein paar Abende durch einen Barden mit Intutive zauberer ersetzt worden, der dann alles nur "besser" konnte.

    Es gibt zaubermelodien, die schlechter als Sonderfertigkeiten sind, die keine Asp kosten wie z.B. "Melodie des Kampfes" und "Anführer" (und ein schwacher Versuch eines Buffers im Kampf sein sollte)

    Meine Sangara ist eine Überlebenskämpferin und hat sich bis jetzt im Kampf immer versteckt, was allerdings auf dauer langweilig ist und beim letzten Kampf habe ich die Zeit deshalb verwendet die Regeln genauer zu studieren und bin auf diese Sache gestoßen.

    weiter unter steht allerdings auch:

    Quote

    Jede KR muss ein Barde beim Singen/Muszieren 1 Aktion aufwenden. Wird er gestört, beispielsweise, weil er Schaden erleidet, muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) bestehen, andernfalls wird die Melodie bis zum Ende der nächsten KR unterbrochen. Danach kann der Barde weitermachen und die Wirkung setzt wieder ein. Er muss keine neue Probe ablegen, aber die verlorene

    Zeit durch die Unterbrechung wird von der Wirkungsdauer abgezogen.

    D.h. selbst eine gescheiterte Selbstbeherrschungsprobe bricht den Zauber nicht, sondern kann danach seine Wirkung wieder einsetzen.

    Regeltechnisch ist das ganze leider völlig undurchdacht und von den zaubern leider auch ziemlich schwach. Jeder zauberer mit einen Ignifaxius kann da mher anrichten als diese Melodie.

    Ich würde behaupten, dass die Melodie der Flammen zwar gelöscht werden kann, aber der Zauberbarde dann ja einfach seine Zaubermelodie abbrechen kann, um eine erneute Melodie anzustimmen.

    Kostet ihn eben jedes Mal 10 AsP eine Melodie der Flammen anzustimmen.

    Das ist klar, aber nicht teil der Frage.

    Die Frage ist eher, was ist jetzt die zauberwirkung, denn diese hält 5 min bei zauberlieder an.

    Es werden auch explizite Bedinungen genannt, wann die zauberdauer aufhört:
    - freiwilliger Abbruch

    - verlassen der Zone durch den Barden! (diese wird wird am Beginn des Liedes festgelegt)

    - bei Störungen (z.B. duch Schaden) wird die Wirkung paussiert und wieder aufgenommen werden

    Einanderes Beispiel wäre auch z.B. wenn ein Ziel aus der wirkungszone herausgeht, später (innerhalb der 5min )aber wieder kommt (z.B. Melodie des Kampfes).

    Frage zu den Zaubermelodien der Zauberbarden (AV. Magie 1 S. 41ff) und "Melodie der Flammen" (AvM 1 S. 44):

    1) Die Melodie ist kurz und einmalig, d.h. ihre Wirkung tritt nach 3 -(QS/2) KR in Kraft und hält 5 Minuten (AvM S. 43)

    2) Melodie der Flammen geben brennbare Stoffen/Objekte den Status Brennend auf kleine Fläche (und die Wirkung bleibt selbst nach der Ende der Melodie bestehen)

    Bedeutet das, wenn man innerhalb der Medodiendauer, das Feuer löscht, dieses wieder aufflammt, weil die Wirkung der Melodie immernoch aufrecht ist, oder muss der Zauberbarde sein Melodie zuende spielen, obwohl die "Wirkung" vorbei ist bzw. bricht dann ab, um nicht unnütz rumstehen zu müssen?

    Eisen ist Eisen (bzw. Stahl).

    Bei der Druidensichel steht es explizit dabei, dass sie eine Ausnahme für die Regel "Bann des Metalls" gilt , der Druidendolch hingegen besteht aus Gestein (vulkanglas, Granit, etc.) (AvM 3).

    Nach der obrigen Logic wäre es nicht Notwendig, wenn durch die Bindung die Enschränkung automatisch aufgehoben wird.

    Wenn man wirklich ein (größeres) Bannschwert haben will, dann sollte man vielleicht über den Vorteil Eisenffine Aura nachdenken, die das limit auf 4 Stein erhöht.

    Bis zum Erzmagus sind es sogar 29 Volumenpunkte (Kraftfokus 6 + Merkmalfokus 8 + ZS des Adept 7 + ZS des Magus 5 + ZS des Erzmagus 3).

    Stab Volumen kann man bis 30 Erweitern: Grundvolumen 18 + Volumensteigerung bis 5 + SZ Volumenerweiterung bis 7

    Man hat also noch einen Volumenpunkt übrig, wenn man voll Ausbaut.

    EDIT: Im Herbarium 2 sind besondere Hölzer aufgelistet, z.B. Blutulme bringt +3VP