Posts from Eisenhower in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"
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Die Krankheit ist nur ausgesetzt also pausiert. Das bedeutet nach der Rückverwandlung läuft die Krankheit einfach weiter. Aber es ermöglicht evtl deinen Mitreisenden Hilfe in Form eines Peraine - Geweihten mit Krankheitsbann zu holen.
Meines Wissens nach gibt es keinen Magischen Weg Krankheiten aufzuhalten. Da kann ich mich aber auch täuschen. -
Sturmkind woher kommt deine Definition von Lebewesen?
Also warum schließt du z.B. Elementare aus? Oder Feenwesen?
Hast du da eine Grundlage oder ist das dein Bauchgefühl? -
Aber den Ruhe Körper kann ich doch auch direkt nach dem aufstehen machen. Es steht klar drin er wirkt in der nächsten Regenerarionsphase. Da steht nicht das sie direkt anschließen muss.
Das macht den Zauber im Vergleich sogar noch besser. Ich kann auch 40 Stunden bis zur nächsten Regeneragionsphase warten.
Früher war das anders aber der ganze Zeug wie “man schläft ein” wurde für die Vereinfachung alles Zauber gestrichen. -
kerlos das gilt übrigens auch für Rituale usw. die Vorbereitung der Beschwörung z.B. ist immer in der Zauberdauer enthalten.
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Was es noch abstruser macht. Ich rufe Wesenheiten. Und beim einen können sie heilen beim anderen nicht??
Das ist wieder so ein wir haben leider vergessen es in mit reinzuschreiben bei den ersten Büchern und dann haben uns Leute geschrieben die rein von Lore leider recht haben und wir versuchen jetzt das ganze zu heilen und denken uns einen super speziellen sonderweg aus…. Anstatt ordentliche Errata’s zu machen.
Aber der Kodex der Magie ist von den Kodices leider mit Abstand der schwächste. Denn bei allen anderen wurde mehr oder weniger groß erratiert. Und sind wir mal ehrlich der Kodex der Magie hätte es wirklich nötig gehabt. Gerade wenn man die Zauberstile vergleicht.
Egal. Rant Ende. sie können heilen. Also 1-2% von Ihnen. -
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Beim ersten würde ich auch sagen ja mit der Einschränkung das nur dann wenn er seine geistigen Fähigkeiten bei der Verwandlung behält. Beim Zweiten würde ich es eher verneinen. Denn dann habe ich plötzlich den feuerballwerfenden Falken.
Aber das ganze ist meines Wissens nach nicht verregelt ist daher mehr ein Bauchgefühl. -
Ich bin doch bei E.C.D. Ich hatte Lastentransport im Kopf. Das sollte rein RAW ohne Probleme kombinierbar sein da nur eines die Kosten ändert.
bei Transport + Blinzeln könnte man argumentieren Blinzen reduziert auf 4 also durch 2, Transport erhöht auf 16 also mal 2 also kombiniert wird wieder 8 AsP draus. Aber das ist Meisterentscheid. -
gute Frage ich tendiere zu beim Beginn des Zaubers da der Zauber ja nicht gelenkt werden kann wie z.B. ein Ignisphaero.
Und zur Bonusfrage: ja man kann Erweiterungen kombinieren. Sollte also gehen. Ist am Ende aber exekutiv Meisterentscheid. Und es sollte dann genausoviel kosten wie die Erweiterung Blinzeln also 4 AsP abzüglich SFs usw.
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Das mit dem Bewegen ist auch so eine Sache. Rein nach RAW kann ein Erzdschinn kein Erz verformen oder bewegen usw.
Er kann nur den gleichen Zauber anwenden also den “Felsenform”. Und bewegen kann er nur was mittels KK zu bewegen ist.
Zur Mechanik wäre wichtig das man dafür nicht nur Stein sondern auch eine Menge Stahl braucht.
Ich sage mal so erlaubt ist was der Meister abnickt. Aber rein RAW bei DSA5 meiner Meinung nach nicht möglich. Also außer man hängt die Felsentür mit massiv Stahl auf und kann sie mit einer Dschinnnen-KK bewegen. Dann kann es aber jeder mit entsprechender KK das Tor öffnen. -
Ich würde auch sagen der Ablativum würde einen reversalis Transversalis verhindern. Also man kann niemanden unter einer Kuppel herausteleportieren. Und er verhindert auch das der Gegnerische Magier sich mit einem Transversalis in Sicherheit bringt wenn er unter der Kuppel steht. Aber mir ist kein Zauber bekannt der ein Hereinteleportieren erschweren würde. Ich bin da bei Marty mcFly . Das Ziel der Zaubers befindet sich beim wirken außerhalb der Kuppel. Man wird also effektiv nur im Bereich des Ablativum aus dem Limbus geworfen. Und dagegen gibt es keinen Schutz.
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Nun E.C.D. aludd fragte ja auch nach der Seilpeitsche.
Aber du hast natürlich recht die Beschreibung der SF ist nicht gut. Ich weiß auch nicht ob sie mit dem KdM erratiert wurde.
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Es steht nicht geschrieben, dass das Seil die Angriffe selbständig durchführt.
Doch steht in der SF. Das er sie selbst führen kann oder die Peitsche selbst attackiert.
Rein logisch müsste sie dann magische Sicht haben und könnte damit den Zauber Dunkelheit ignorieren. Steht aber nicht explizit dabei.
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Rein nach RAW kann der Spieler sogar wieder aufwachen ist aber trotzdem noch Handlungsunfähig. Er schläft nach Zauber ein sobald er Betäubung 4 erreicht. Dann würde ich ihn auch langsam zu Boden gehen und schlafen lassen.
Wenn er das mitten im Kampfgetümmel tut wird er auch recht schnell wieder wach. Auch das steht ja im Zauber. Aber ob wach oder schlafend er hat immer noch 4 Stufen Betäubung und ist damit Kampfunfähig denn diese bauen sich erst nach 3 Stunden Ruhephase pro Stufe.
Also wenn er im Kampf einschläft und ihm jemand auf den Kopf tritt ist er zwar wach und sieht den Kampf aber kann immer noch nichts tun.
Der Zauber hat aber den schönen Vorteil das wenn ich an einer Stadtwache vorbeischleichen will sie nicht nur handlungsunfähig ist sondern auch nichts sieht
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Hamil Wichtig ist die Unterscheidung zwischen QS und Diensten.
Ich kann Beschworene Wesen mit QS verbessern. Die SFs und Vorteile geben aber Dienste.
Es gibt meines Wissens nach kein Maximum von Diensten auch wenn das in der neuen Version von Affinität zu Elementen so genannt wird. Es gibt SFs und Vorteile mit denen mehr als 6 Dienste möglich sind. Es gibt auch welche die nur einen Bonus bis zu einem Maximum von 6 geben. Dort steht diese Einschränkung aber dabei.
Bei Affinität zu Elementaren wurde es geändert. Früher stand dort bis zu Max 6. Jetzt steht dort auch über Max 6 hinaus.
Will heißen:
Du kannst 6 QS beim Zauber haben davon dann 4 QS als Verbesserungen ausgeben.
Dann kannst du mit der Erweiterung mehr Dienste (QS+2) und einigen SF und Vorteilen trotzdem auf 7 Dienste kommen.
Es ist in der Tat Problematisch eine SF die einen Bonus über Max 6 Dienste gibt und eine SF die einen Bonus bis Max 6 Dienste gibt zu kombinieren.
Beispiel: Ich habe 5QS beim zaubern und verbessere den Dschinn nicht. Dann habe ich erstmal 5 Dienste. Dann habe ich Scholar des Rafim Bey dieser gibt einen Bonusdienst bis Max 6. Also wäre ich damit auf 6. Dann habe ich den Vorteil Affinität zu Elementaren und käme damit auf den 7. Dienst.
Fällt jetzt der Scholar des Rafim Bey wieder weg? Ich würde sagen ja aber auf der anderen Seite verstehe ich auch nicht warum das meine ich die letzte SF ist wo die Einschränkung noch drin ist. Ist aber nicht genau beschrieben. Aus balancing Sicht würde ich da die Einschränkung weglassen da sie bei allen neuen und angepassten SFs und Vorteilen weggelassen wurde.
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Ich meine die Merkmalskenntnis gibt die Erleichterung nur wenn du selbst die Zauber sprichst. Beim Zauberspeicher oder anderen Artefakten wird der Erleichterung also nur beim Einspielen genutzt und nicht beim Auslösen.
Der FW des auszulösenden Spruchs bei Artefakten basiert ja auf den übrog behaltenen FP, da sollten also Boni auf die FP aus zB Lieblingszauber oder Merkmalsfokus wirken. Würde annehmen bei Zauberspeichern (die ja auf den gleichen Regeln basieren) also entsprechend genauso.
Genau so schrieb ich es ja. Die Boni gelten auf die FP beim einspeichern des Spruches aber nicht nochmal beim Auslösen.
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Nein man muss die SF nicht nochmal kaufen.
SF sind fortan benutzbares Wissen! Und zwar so lange wie du alle Bedingungen erfüllst.
Aber in der Tat kann man nur einen Stab haben.
Und du musst die Kosten nur beim Wirken in den Zauberspeicher bezahlen. Wenn man sie beim auslösen nochmal bezahlen müsste wäre der Zauberspeicher ja vollkommen nutzlos.
Ich meine die Merkmalskenntnis gibt die Erleichterung nur wenn du selbst die Zauber sprichst. Beim Zauberspeicher oder anderen Artefakten wird der Erleichterung also nur beim Einspielen genutzt und nicht beim Auslösen.
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Hi erstmal Spoken
Ich glaube da bist du hier falsch das ist ein Kleinkgkeiten Thread für DSA5
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Also eine Erleichterung von 1 ist für die Kosten schon sehr stark. Denn sonst sind die Zaubertricks einfach nicht mehr verhältnismäßig.
Andererseits kann man auch einen Horriphobus für nur einen AsP zaubern (Magierstab aus Walnuss-Holz, Modifikation Kosten senken, Kraftkontrolle). Würdest du hier eine Einschüchterungsprobe pro QS um +1 erleichtern?
Ja das geht aber dafür muss man eine ganze Menge AP ausgeben so in der Größenordnung von geschätzt 30-40 AP um da hin zu kommen und nicht nur einen Zaubertrick für 1.AP lernen. Alleine den Horriphobus auf 1 zu lernen kostet schon 2 AP und damit das doppelte des Zaubertricks.
Und nein würde ich nicht erleichtern. Der Zauber beschreibt doch klar was er macht, Der Horriphobus erschwert durch die Furcht die Willenskraftprobe mit der ich gegen eine Einschüchterungsprobe wehre und erleichtert nicht die Einschüchterungsprobe.