Alberix du hast es doch selbst verlinkt. Siehe deinen Link unter dem Punkt misslungene Zauber
PS: Buchquelle ist RSH Flusslande
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PS: Buchquelle ist RSH Flusslande
Happydeathday87 das ist bereits geklärt und steht in der Errata zu Magie 3. Mit der normalen Volumenerweiterung kommt man nur auf 23. Eisenhower hat aber auf die extra dafür eingeführte Volumenerweiterung für Zauberspeicher verlinkt. Damit kommt man über 23 hinaus, darf die Punkte aber nur für die Zauberspeicher nutzen.
Der Zauber ist leider wirklich nicht besonders gut beschrieben. Persönlich würde ich ihn so auslegen:
Was der Zauber definitiv nicht ermöglicht, ist es in der Luft sich nach oben oder unten zu Bewegen. Also keine Luftleiter bzw Lufttreppe.
Allerdings würde Ich die waagrechte Ebene nicht zu wörtlich auslegen. Bei einem 50 Meter Abgrund kann die andere Seite ggf auch mal 1 Schritt höher oder tiefer sein und man kommt dann trotzdem genau auf der Kante an. Es sollte sich aber wirklich um einen unwesentlichen Höhenunterschied handeln.
Ich würde die Ebene auch nicht fest auf Zauberhöhe verorten, sondern mit dem Zauberer wandern lassen. Klettert er also eine Felswand hinab kann er nicht abstürzen, aber der Zauber hilft nicht beim Klettern. Ohne erfolgreiche Probe auf klettern kommt man also nicht hinauf oder hinab sondern bleibt auf der Ebene stehen.
PS: Zum Dach: man kann weder durch das Dach durchbrechen, noch vom Dach fallen oder springen. Man kann aber vom Dach runter klettern oder mit dem Fuß im Loch vom einstürzenden Dach hängen bleiben. Sollte es großflächig einstürzen steht man dann auf Dachhöhe in der Luft. Und im schlimmsten Fall von dort auch nicht mehr weg, wenn es keinen passenden Ort gibt zu dem man gehen könnte (z B Schiffsmast auf dem Meer auf einem sinkenden Schiff).
Und noch ein Nachtrag: während ich 2 Dächer in 10m Abstand und 0,5m Höhenunterschied in der Regel als eine Ebene durchgehen lassen würde, muss man sich bei 3m Anstand und 1,5m Höhenunterschied dann die 1,5m hochziehen um auf das Dach zu kommen.
Quote from Magie I Seite 92 - SF Extrem stärker ZaubertrickExtrem starke Zaubertricks - Einige Zauberer Aventuriens verstehen sich darauf, besonders starke Zaubertricks zu wirken. Diese sehen nicht nur beeindruckender aus, sondern können auch nur schwerer durch Antimagie aufgehoben werden. Regel: Zaubertricks gelten als mit 3 QS bestanden.
Quote from Götterwirken Seite 85 - SF Extrem starke SegnungenExtrem starke Segnungen - Einige Geweihte benutzen besonders gerne Segnungen, um die Macht der Götter zu demonstrieren. Die Segnungen eines Geweihten mit dieser Sonderfertigkeit sind schwerer zu brechen. Regel: Segnungen gelten als mit 3 QS bestanden.
Quote from Götterwirken Seite 85 - Kasten zu SF Extrem starke SegnungenDie QS bei Segnungen haben nur Auswirkungen darauf, wie gut man sie mittels anderer Sonderfertigkeiten brechen kann. Höhere QS bedeuten nicht, dass die Segnung eine mächtigere Wirkung erzielt.
Evtl hilft das weiter. Geht wohl wirklich nur um Antimagie
Zauber gibt es in verschiedenen Tradition. Steht beim Gildenmagier Fulminictus (Elf) beherrscht er den Zauber nicht in der eigenen sondern in der elfischen Form. Er ist dann schwerer zu wirken und kann nicht modifiziert werden. Bei jedem Zauber steht dabei in welchen Traditionen es ihn gibt.
Siehe GRW Seite 274
In DSA 5 kann der Stecken vom Scharlatan verzaubert werden. Muss es aber nicht. Zumal er nicht permanent verzaubert ist, sondern nur geladen.
Wege der Zauberei Seite 292 steht im Kasten zu Zauberschülern, dass sie das Ritual Bindung des Stabes erhalten (kostet 1 GP) und auf Wunsch für 1 GP eine Prüfung an einer Akademie machen können um so Zugang zur Gilde zu erhalten.
Hast du das evtl mit den Scharlatan verwechselt? Das sind ja auch oft Magier mit abgebrochener Ausbildung. Diese können keinen Stab an sich binden. Sind also "Magier" ohne Stab. Haben aber trotzdem oft einen kurzen Stab dabei. Dieser ist nur Deko.
Der Standardmagier in Wege der Helden hat Bindung des Stabes als Sonderfetigkeit. Es wäre mir neu, dass in 4.1 Gildenlose Magier keinen Stab haben. Auch alle Akademien ohne Zugehörigkeit haben einen Stab in der Beschreibung.
Hab bisher weder in DSA 4 noch in 5 einen Magier ohne Stab gefunden. (unabhängig davon ob sie es per Gesetz dürfen oder nicht. Da bin ich mir nicht so sicher).
Die Zauberwerkstatt erlaubt noch eine Überführung in die eigene Tradition, wobei dass in den meisten Fällen wohl zu komplex und teuer ist. Man müsste den Zauber erst auf einen FW von 16 bringen und dann Umwandeln (was auch nicht so nebenbei passiert) und muss ihn dann von 0 auf neu steigern. Evtl. findet man jedoch einen Lehrmeister, der es bereits umgewandelt hat.
Ogerfänger und andere eher zwielichtige Waffen bilden da sicher nochmal eine Ausnahme, aber in der Regel werden Dolche zur Selbstverteidigung selbst Unfreien und auch bei Waffenverbot zugestanden. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.
Es gibt kein allgemeines Waffenverbot in den Städten, daher ist es unmöglich dazu allgemeingültige Aussagen zu treffen. Alle mir bekannten Waffenverbote beziehen sich eigentlich nur auf Waffen im militärischen Sinne. Dolche, Messer, Stäbe (und somit auch Magierstäbe) und Werkzeuge aller Art fallen da nicht darunter.
Quote from Errata Magie 3Zauberspeicher-Volumenerweiterung I-VII
Wirkung:
Das Volumen des Zauberstabs steigt permanent um 1 Punkt. Die so hinzugewonnenen Volumenpunkte können jedoch nur für folgende Stabzauber genutzt werden:Gestapelter Zauberspeicher I/II, Machtvoller Zauberspeicher, Zauberspeicher des Adepten/Magus/Erzmagus.Dieser Stabzauber kann mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.
PS: zu langsam
Ergänzung:
Quote from Errata Magie 3Gestapelter Zauberspeicher I-II: Voraussetzung für Stufe II ist Gestapelter Zauberspeicher I. Jede Stufe belegt 3 Volumenpunkte des Magierstabs statt 5.
Nein kommt man nicht Sturmkind da man die Kraftkontrolle nicht einsetzen darf. Da diese RAW sagt „mindestens aber 1 ASP“.
Also kommt man nur bei Zaubern die 2 ASP kosten durch die Hexen Tradition auf 0.
Wie die Rechnung von Sturmkind zeigt ist 0 AsP niemals möglich.
Bei der kleinen Kraftkontrolle steht explizit dabei nach dem halbieren und immer min 1 AsP.
2 AsP
1/3 davon 0,66 aufgerundet 1
Kraftkontrolle bleibt 1
4 AsP
1/3 davon 1,33 abgerundet 1
bleibt 1
8 AsP
1/3 davon 2,66 aufgerundet 3
Nach Kraftkontrolle 2
Kosten senken und erzwingen ist ja eine absichtliche manipulation des Zaubers. Man gibt extra viel "Kraft" rein, damit der Zauber wahrscheinlicher gelingt bzw. man geht mit reduzierter "Kraft" rein und versucht den Zauber dafür besser zu weben. In beiden Fällen ist es unlogisch, wenn der Effekt bei Misslingen entfällt. Weil der Zauber entweder misslingt, obwohl ich mehr AsP rein gesteckt habe bzw misslingt da ich zu wenig rein gesteckt habe (auch wenn er ggf auch unter normalen Kosten nicht gelungen wäre).
Würde mich aber auch für min 1 AsP aussprechen.
Aphestadil, Mactans und Vhatacheor aus dem
Pandämonium 2
Trachrhabaar aus dem Pandämonium 1
PS: Aphestadil ist allerdings ein Erzdämon
Kommt jetzt etwas auf den Spielstil der Gruppe an.
War der Einsatz von Magie verhältnismäßig?
Also, war es Notwendig (zB Notwehr) oder hat er es nur gemacht weil er es kann? Dann ist man gerade in der weißen Gilde schnell bei Missbrauch von Magie.
Der Rondrageweihter wird definitiv nicht wollen, dass du dich in seinen Kampf einmischst. Dich selbst mit Magie zu verteidigen (sofern notwendig) wird er zwar nicht gut finden, aber sicher tolerieren, da dir nunmal keine sehr guten Kampffähigkeiten zur Verfügung stehen um dich zu verteidigen.
Könnte evtl. interessant sein. Zum Thema was darf man als (Weiß-)Magier und was eher nicht.
Ich glaube das ist keine Kleinigkeit. Darüber lässt sich vortrefflich diskutieren. Im Spiel, am Tisch und im Forum
Du hast leider nicht dazu gesagt, was es für ein Magier ist. Ein Magier der weißen Gilde wird die Sache anders betrachten wie einer der grauen oder schwarzen Gilde. Und auch die Ausrichtung spielt eine Rolle. Kampfmagier oder Illusionist,...
Dann geht es schnell weiter mit was für Zauber. Schadenszauber, Schutzzauber, Illusionen, ...
Der offizielle selbstrechnende Bogen ist nicht so schlecht wie sein Ruf. Wurde inzwischen schon an vielen Stellen optimiert und ist schon fast etwas überladen, da man zu viel einstellen kann. Wenn man sich aber erstmal dran gewöhnt hat (Anleitung lesen ist da sehr zu empfehlen) geht es eigentlich ziemlich schnell und gut. Da dürfte dort aktuell auch alles enthalten sein.
Weil es kein Holzschwert ist sondern ein magisch verwandeltes Flammenschwert.
Du kannst ja auch kein normales Langschwert aus Steineiche bauen was mehr TP erzeugt. Und selbst der Zauberstab aus Steineiche erhält keine extra TP (siehe Rüstkammer der Streitenden Königreiche) anhand des Materials. Wobei ich das sogar für einen Fehler halte und anpassen würde.