Posts from Aristeas in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    [...] Für Lastentransport würde ich wie Burbaki die ZE Lastentransport verlangen. [...]

    Weshalb? Für den Reversalis[Transversalis] gilt explizit:

    Der Zauberer kann ein Objekt oder Wesen innerhalb der Reichweite zu sich teleportieren.

    Diese Aussage bezieht sich - siehe dazu das vorherige Zitat zum Reversalis - auf die Grundversion des Zaubers, nicht auf eine Zaubererweiterung. Somit ist die Besonderheit hinsichtlich der Zielkategorie bzw. des Ablaufs solch eines Transportes für den Reversalis[Transversalis] ausdrücklich aufgehoben worden.

    Also ja, mittels Reversalis[Transversalis] kann auch ohne "Lastentransport" allein ein Objekt herbeigeholt werden, z.B. das allein das Schwert, ohne den Räuberhauptmann.

    Solange die eingeschränkte Reichweite des Blinzelns oder das Gewicht der Waffe - kaum eine Waffe sollte schwerer als QS x 5 Stein sein - kein Problem darstellen, sollte Blinzeln allein vollauf genügen.


    Er schränkt das aber ja auch selbst ein "in einer Vorkampfsituation". Der gute Regelvorschlag von Aleass kennt aber nicht mehr den Passus mit der Vorkampfsituation (sowas gibt es ja auch sonst nicht und wäre eine Sonderregel)- in sofern "Obacht"!

    Aristeas?

    Jain, im Grunde war das kein Vorschlag, sondern bloß eine direkte Anwendung der offiziellen Regeln, d.h. ob das Ergebnis nun gut oder schlecht ist, war mir erst einmal nicht besonders wichtig, nur nach offiziellen Regeln korrekt sollte es sein.

    Für alles andere gibt es dies:

    "Über die genaue Wirkung [des REVERSALIS] entscheidet die Meisterin." (Grimorum, S. 9)

    Wobei mir - ein rein persönliches Geschmacksurteil - diese Regelstelle aus zwei Gründen nicht gefällt:

    1. Nicht die Spielleitung allein hat alles zu entscheiden, sondern die komplette Gruppe sollte sich verständigen.
    2. Selbstverständlich kann eine Gruppe frei entscheiden, wie sie spielen möchte. Sie könnten sogar das komplette DSA5-Regelwerk den reinigenden Flammen des Lagerfeuers überlassen, wenn sie wollten. Warum wird damit an mehreren Stellen in verschiedenen Regelwerken Platz verschwendet?
    3. Regeln haben verbindlich und von gewisser Qualität zu sein.
      1. Die Qualität der Regeln darf nicht zu weit absinken und auch diese "Erlaubnis" sollte nicht dazu führen, bloß weil die Gruppe jetzt doch ganz offiziell alles korrigieren darf. An einigen Stellen ist z.B. die Spielbalance der Reversalis["Zauber"] ein wenig fragwürdig, allgemein scheinen mir einige Regeln fragwürdig.
      2. Verbindliche Regeln erlauben einen leichteren Austausch, ein zuverlässigeres Spiel und liefern eine solide Basis. Der Grund, aus welchem Menschen Regelwerke kaufen, ist nicht, nur eine lose Ideensammlung zu erhalten, sondern ein System guter und sinnvoll ineinandergreifender Regeln als Basis ihres gemeinsamen Spiels zu erhalten.
    4. "Meisterin", ernsthaft, das klingt zumindest ein wenig antiquiert, ganz besonders für eine derart sprachlich überkorrekte Redaktion?


    Das ist wahrscheinlich der Grund, weshalb man den Zauber nicht reversalisieren kann. Laut DSA 4 ist ebenfalls beim Reversalis "Keine Wirkung" angegeben, was deine Vermutung umso mehr stützt.

    Bloß geht es hier eben um DSA5 und nicht um DSA4 ;)



    Ganz andere Frage:

    Beim Vinsalt-Stil steht was von „Stabilisierung bei Zaubern wie Balsam dauert nur 10 statt 15 Minuten“.

    Was genau bringt mir das? Weil der Balsam selbst dauert ja nur paar KR, die Wirkung setzt nach wenigen Minuten ein, woher kommen diese 15mins?

    Dachte das wäre nur wenn dann bei profanen Stabilisierungsversuchen relevant.

    Eventuell ist dies ein Relikt aus DSA4? Dort gab es beim Balsam Salabunde nämlich noch längere "Wartezeiten".

    Was haltet ihr von einem reversalisiertem Tranversalis "Blinzeln"? Könnte man so in einer Vorkampfsituation des Räuberhauptmanns Schwert aus seiner Hand zu sich teleportieren?

    Laut DSA Regel-Wiki gilt:

    #Blinzeln (FW 10, 3 AP):

    Die Teleportation reicht nur QS x 3 Schritt weit. Die Kosten reduzieren sich auf 4 AsP (nicht modifizierbar) und die Zauberdauer verkürzt sich auf 1 Aktion.

    [...]

    Reversalis

    Der Zauberer kann ein Objekt oder Wesen innerhalb der Reichweite zu sich teleportieren. Es erscheint 1 Schritt von ihm entfernt. Der Zauberer muss das Ziel beim Wirken des Zaubers nicht sehen, er muss es jedoch schon einmal gesehen haben und auf 3 Schritt genau wissen, wo es sich befindet; andernfalls misslingt der Zauber. (Merkmal: Sphären)

    Weitere Details zum Reversalis sind hier zu finden, wobei für diese Frage besonders relevant sind:

    # Ein REVERSALIS-Zauber erhöht die ursprüngliche Zauberdauer des Zaubers um eine Stufe (siehe Regelwerk) und kostet 1W3 zusätzliche AsP. Die übrigen Spielwerte wie Reichweite, Wirkungsdauer und Zielkategorie bleiben unverändert.

    # Nutzt du Zaubererweiterungen, musst du entsprechende Wirkungen an die reversalisierte Version anpassen.

    [...]

    # Reversalisierte Zauber haben grundsätzlich zunächst die identischen Spielwerte von Zauberdauer, Kosten usw., sie können jedoch wie üblich modifiziert werden. Anschließend wird die Zauberdauer wie oben beschrieben um eine Stufe erhöht und die Kosten steigen um 1W3 AsP. Abweichungen davon sind Meisterentscheid.

    Angaben zu den Kategorien der Zauberdauer sind hingegen hier zu finden.


    Für einen Reversalis[Transversalis(Blinzeln)] gälte somit:

    Der Zauberer kann ein Objekt oder Wesen innerhalb der Reichweite zu sich teleportieren. Es erscheint 1 Schritt von ihm entfernt. Der Zauberer muss das Ziel beim Wirken des Zaubers nicht sehen, er muss es jedoch schon einmal gesehen haben und auf 3 Schritt genau wissen, wo es sich befindet; andernfalls misslingt der Zauber.

    Zauberdauer: 2 Aktion(en) (1 Aktion der Variante erhöht um eine Stufe auf 2 Aktionen)

    AsP-Kosten: 4 AsP + 1W3 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

    Reichweite: QS x 3 Schritt

    Alle übrigen Angaben, z.B. maximales Gewicht, Merkmal usw. entsprechen der Grundversion des Transversalis.


    PS: Nur um das explizit klarzustellen, ja, dieses Objekt kann auch das maximal QS x 5 Stein schwere Schwert in der Hand des Räuberhauptmanns sein, so dieses Schwert maximal QS x 3 Schritt vom Zauberer entfernt ist und der Zauberer dieses Schwert sehen kann oder schon einmal gesehen hat und auf 3 Schritt genau weiß, wo es sich befindet.

    Das stimmt schon in der Grundthese fulminant: nicht!

    Wenn mir ein Regelwerk für bestimmte Anwendungsfälle Regeln präsentiert, sind sie im besten Fall gut oder gut genug, um sie in exakt dieser Form zu verwenden.

    Schlechtere Regeln können eventuell mit wenig Aufwand, z.B. durch ein paar kleinere Änderungen und Hausregeln, in eine passable Form gebracht werden. Was nicht passt, wird ignoriert, geändert oder dient als grobe Orientierung.

    Im schlimmsten Fall muss ich die Regeln komplett verwerfen und eigene ausdenken, bin also an exakt der Stelle, an der ich gänzlich ohne Regelwerk wäre. Dies bedeutet meist den größten Aufwand.

    EDIT:

    Um dies noch einmal etwas klarer zu formulieren: Wenn mir das Regelwerk keine Regeln zu einem Fall anbietet, habe ich den größten Aufwand, da ich alles komplett selbst erfinden muss. Bietet mir das Regelwerk hingegen nur schlechte Regeln, besteht wenigstens noch die Hoffnung, dass ich durch Auswechseln bloß einiger Stellen, die fortan ignoriert werden, d.h. mit geringerem Aufwand, zu einem passablen Ergebnis komme.

    Im Prinzip was du hier gesagt hast

    Was ich dort geschrieben habe, ist jedoch meine eigene Spekulation, bestenfalls eine Hausregel und keine offizielle Regel. Sollte z.B. mein Vorschlag - QS1 für alle Zauber, die dem Zauberer selbst bekannt sind, QS3 für Zauber, über deren Merkmalskenntnis der Zauberer verfügt, und QS5 für das Erkennen der Wirkung dem Zauberer völlig unbekannter Zauber - den Vorstellungen der Autoren entsprechen, hat dies auch genau so im Regelwerk zu stehen. Falls die Autoren hingegen andere Vorstellungen haben, müssen sie eben diese nennen. Ob du dies nun "Bekanntheit" oder "Verbreitung" nennst, löst das Problem nicht; hier fehlt min. eine wichtige Information.

    Regeln zu ignorieren ist immer leichter, als neue zu erfinden. Dies ist einer der wesentlichen Gründe, aus welchen Menschen Regelwerke überhaupt kaufen. Eine Regel, in diesem Fall zur Analyse von Zaubern, auf deren Verbreitung aufzubauen, aber diese dann nicht anzugeben, ist imho klares Fehldesign, weil eben die wesentliche Information, auf welcher diese Regel aufbaut, fehlt.

    Ja, wenn ich nun einen Elementaristen einen elementaren Zauber analysieren lasse, der Zauberer folglich die passende Merkmalskenntnis besitzt, könnte die spezifische Kenntnis höher als gewöhnlich sein, erst recht, falls der Elementarist den zu analysierenden Zauber sogar selbst beherrscht. In allen anderen Fällen ist dies jedoch äußerst müßig. Wenn der Elementarist z.B. einen Sensibar analysieren soll, den er selbst nicht wirken könnte, möchte ich keine lange Diskussion am Spieltisch oder AV I bis III durchsuchen müssen, sondern eine klare Angabe zur Verbreitung, die ich bei Bedarf dann noch immer modifizieren kann.

    Wie wäre es, die Kenntnisse des analysierenden Zauberers zu berücksichtigen? Ab QS1 können alle Zauber identifiziert werden, die dem Zauberer selbst bekannt sind, ab QS3 alle Zauber, über deren Merkmalskenntnis der Zauberer verfügt, und ab QS5 kann die Wirkung sogar dem Zauberer völlig unbekannter Zauber identifiziert werden. QS6 könnte dann für völlig unbekannte Zauber einer vollkommen fremden Repräsentation benötigt werden.

    Ich lese gerade etwas im Land der ersten Sonne. Dort steht ja etwas von den Magier Duellen. Unter anderem ein Illusionszauber von Thomeg Atherion.

    DSA ist ein über Jahrzehnte gewachsenes Rollenspiel mit einer geradezu einzigartig detailliert beschriebenen Spielwelt. Unter DSA3 und besonders unter DSA4/4.1 ist diese Spielwelt nicht nur in der Breite, sondern auch in ihrer Tiefe erheblich gewachsen und, verglichen mit ihren wilden Anfängen, geradezu erwachsen geworden. Neben den politischen Verwicklungen, bunten Kulturen und einigen anderen Merkmalen, welche die Welt von DSA bereichern, war schon immer vor allem die Magie ein wesentliches und prägendes Element. Selbst Aventurien, das z.B. im Vergleich mit Myranor deutlich gesetzter scheint, stellt in seinem Kern keinesfalls eine Simulation des irdischen Mittelalters mit anderen geographischen Grenzen dar, sondern ist vollumfänglich als eine phantastische Spielwelt zu verstehen.

    Gerne bedient sich die aktuelle Redaktion eben dieser Phantastik. Da werden in den schwarzen Landen noch immer Heshthotim permanent gebunden, Zauberer fechten magische Duelle aus, Hasrabal ben Yakuban und Thomeg Atherion sind als Magier und Herrscher wahre Sagengestalten, die nördlichen Lande leiden noch immer unter den Schrecken des Jahrs des Feuers sowie dergleichen mehr.

    Auf Basis der Regeln spottet die Redaktion jedoch all dem auf vielfache Weise; einerseits nutzt die Redaktion die Spielwelt, andererseits scheint es, als wolle sie gerade diese niederreißen. Vielleicht mögen hier und dort zu den Beschreibungen noch Regeln nachgeschoben werden, doch letztlich zeigt sich auch nach Aventurischen Magie III ein noch immer recht deutliches Missverhältnis zwischen Regeln und Welt.

    Eventuell sollte sich die Redaktion für solche Klassen von Sonderfertigkeiten ein einheitliches System, ähnlich den alten Waffenmeisterschaften, überlegen. Erleichterung auf alle Zauber von x kostet y AP, Erleichterungen auf Zauber eines Merkmals kosten hingegen nur z AP, Einschränkung vom Typ a reduziert die Kosten um b AP usw. Am Ende sollten dann alle Stile vorzugsweise nicht mehr als 4 Eigenschaften ausweisen und die Kosten zwischen 15 AP und 25 AP liegen.

    Zumindest in DSA4 gab es diese Möglichkeit, erforderte jedoch viele AsP, Blutopfer, Unitatio oder Astraltränke waren meist notwendig, und, abhängig vom Dämon, die SF "Dämonenbindung I/II", vorzugsweise auch die SF "Höhere Dämonenbindung."

    In DSA5 konnte ich gerade keine passende Option finden. Eventuell kommt diese mit AM IV oder Pandämonium II. Vielleicht kommt sie aber auch gar nicht, da Magie mit DSA5 eben deutlich schwächer sein soll. Vermutlich wird die komplette Borbaradkampagne einem Retcon unterzogen oder, imho wahrscheinlicher, obwohl in der neuen Spielwelt unmöglich dennoch stillschweigend als gegeben vorausgesetzt. Alternativ ist diese Fähgikeit allein für NSCs im Kreis der Verdammnis VI+ vorgesehen...?

    Beide kosten aber je 25 AP. Was verstehe ich da nicht?

    Die Gabe Amazeroths kostet nur 20 AP. Nur 5 AP Ersparnis sind zwar imho sehr wenig für gleich 3 permanente Stufen Dämonische Auszehrung, aber weniger dennoch als 25 AP. Außerdem dürfen im Rahmen der Gabe direkt weitere AP in den Kauf und das Steigern von Zaubern und magischen Handlungen investiert werden, sogar KdV x 5 AP in weitere magische Vorteile. Daher sollen mit den Kosten von 20 AP evtl. auch diese besonderen Berechtigungen abgebildet werden.

    Das kommt auf den NSC an, welche Geschichte er ingame hat und welche Funktion er auf der Metaebene für die Geschichte übernehmen soll.

    Was suchst du, stimmungsvolle Ausprägungen verschiedener Kampfzauberer (Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab, elfischer Waldläufer, Spinnenhexe als Attentäterin, ...) oder eine möglichst effektive Kombination um einen Gegner möglichst schnell aus dem Spiel zu nehmen, um auf ein optimales Kosten-Nutzen-Verhältnis zu kommen, um die primären Kämpfer der Gruppe ideal zu unterstützen oder ...?

    Uns ist einiges unklar zum Ablativum.

    1, Weit unten steht, er mindert nur in Höhe seiner eigenen QS. Ein QS1 Ablativum würde demnach Fulminictus QS3 auf QS2 drosseln und dabei Schildstärke von 3 auf 2 runtergehen. Korrekt?

    Korrekt. Beim Ablativum steht zwar "(–1 QS je aufgehaltener QS)", aber gemeint ist vermutlich "(–1 Schildstärke je aufgehaltener QS)"; auf jeden Fall tritt der Verlust nur in Höhe der aufgehaltenen und nicht der gesamten QS ein.


    2. Zauber mit Wirkungsdauer > sofort werden nicht gänzlich & allgemein aufgehoben/gemindert, sondern der Ablativum wirkt nur in KR-Segmenten und verliert dabei jede KR erneut Schildpunkte in Höhe der QS-Minderung. Korrekt? Endet ein länger wirkender Zauber, wenn in KR1 seine QS auf 0 gedrosselt wird oder bleibt er bestehen und hat nur in dieser KR keine Wirkung?

    Imho hat der Zauber bloß in dieser einen KR keine Wirkung, wobei zwar die Wirkungsdauer natürlich weiterläuft, er jedoch nicht automatisch endet. Ein Zauber allerdings dennoch komplett wirkungslos bleiben, wenn er über seine ganze Wirkungsdauer vom Ablativum unterdrückt wird.

    Zwar ist diesbezüglich der Satz "Sinkt diese dadurch auf 0, tritt kein Effekt ein." nicht ganz eindeutig, da "kein Effekt" auch als Bannen des Zaubers in Gänze verstanden werden könnte, jedoch wird in folgenden Sätzen - "Die Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Prozesses verbraucht..." und "Wirkt ein Zauber über mehrere KR, so wird die Schildstärke jede KR um die QS vermindert." - von einem längeren Prozess gesprochen, welches imho die genannte Interpretation stützt.


    3. Wenn das Ziel eines länger wirkenden Zaubers in die Kuppel eindringt (z. B axxelerierter Elf), drosselt der Ablativum ab dann den wirkenden Zauber wie unter 2. beschrieben. Korrekt? Oder gilt der Ablativum grundsätzlich nicht für Zauber deren Ziel zunächst außerhalb der Kuppel lag?

    Imho ist die Formulierung diesbezüglich recht eindeutig. Der Ablativum ist ein Dämpunfgsfeld, keine Schutzkuppel; ist das Ziel des Zaubers unter dem Ablativum, wird der gedämpft. Dies anders zu handhaben, wäre ggf. ein größerer Verwaltungsaufwand, aber vor allem der Gardianum im Vergleich dann noch nutzloser.


    4. Ein Ignisphaero mit Zonenüberschneidung würde außerhalb der Ablativum--Zone normalen Schaden erzeugen. Korrekt?

    Ja, das sollte korrekt sein, könnte aber klargestellt werden.


    5. "Die Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Prozesses verbraucht (-1QS je aufgehaltener QS), und der Ablativum endet vorzeitig, sobald seine QS unter 1 fällt."

    - sollte wahrscheinlich heißen: "...(-1 Schildstärke je aufgehaltener QS), …, sobald seine Schildstärke unter 1 fällt." Korrekt?

    Ja, davon gehe ich ebenfalls aus.


    EDIT:

    Auch sollte eine Hexe mit ausserhalb gewirktem Serpentialis Leute innerhalb mit ihren Schlangenarmen angreifen können.

    Das Ziel des Zauber, die Hexe selbst, befindet sich zum größten Teil außerhalb der Kuppel, aber dennoch könnte die Wirkung anteilig eingeschränkt sein, ähnlich dem Fall mit dem Ignisphaero.

    Auch ein Hexenverfluchter kann nicht einfach in einen Ablativum-Kreis laufen und dann wars das mit dem Fluch.

    Davon abgesehen, dass nur Zauber und nicht sämtliche Magie vom Ablativum betroffen sind, z.B. keine Rituale, ist auch die Wirkungsdauer ein kritischer Punkt.


    Anbei sind die ganzen Formulierungen von "kein Effekt" völlig übertrieben. Natürlich werden die meisten Zauber weiterhin einen Effekt haben, dazu muss ihre QS nur höher sein als die QS des Ablativum. Zudem ist die Kraft des Ablativum deutlich beschränkt, besonders wenn er mehrere Zauber zugleich schwächen soll.


    Bzgl. Gardianum wird explizit auf die fehlende Wirkung von magischen Waffen und beschworene Wesen hingewiesen. Im Umkehrschluss steht dies beim Ablativum nicht. Falls es sich um einen Magiedämpfer handeln sollte, würde es bedeuten, dass die Wirkung dieser Waffen und Wesen kurzfristig auch unterdrückt wird, oder?

    Derartige Schlüsse von einem Zauber auf einen anderen sind meist nicht zulässig, dafür arbeiten die Autoren nicht exakt genug. Außerdem wäre imho zu bachten, wie die Wirkung der Waffe entstanden ist, Bindungsrituale, Waffenbalsam und einige weitere Optionen werden vom Ablativum nicht zu beeinflussen sein, und z.B. auch ein "Zauberklinge Geisterspeer" gilt als Ritual, nicht als Zauber.


    Ich denke , dass der Ablativum nicht so mächtig ist. Freunde können sich unter dem Schirm nicht buffen bzw. dahin gebufft zurückziehen.

    Richtig, gerade diese fehelende Möglichkkeit, unter der Kuppel selbst positive magische Verstärkungen zu nutzen, sehe ich als eine entscheidende Schwäche des ansonsten im Vergleich sehr mächtigen Ablativums an, die nicht einfach damit zu umgehen sein sollte, diese Verstärkungen außerhalb der Kuppel zu wirken und sich erst danach unter diese zurückzuziehen.

    Ein axxelerierter Elf (Q2) läuft in die Kuppel. Der Zauber wird so lange er wirkt gedämpft und kostet pro Runde, egal ob der Elf freundlich oder feindlich gesinnt ist, 2 Punkte pro Runde des Schirms. Richtig verstanden?

    Richtig, bis auf die Kleinigkeit, dass der Axxeleratus nur dann gedämpft wird, falls der Ablativum mit mindestens QS 2 gewirkt, d.h. mit mindestens der QS des Axxeleratus’.

    Ich habe den Ablivatium gewirkt und haue anschließend einen Fulminictus auf ein Ziel außerhalb der Kuppel raus. Wird der Zauber gedämpft?

    Befindet sich das Ziel des Zaubers nicht innerhalb der Kuppel des Ablativums, bleibt er unbeeinflusst.

    Der Spruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die sich mit ihm bewegt und darin Befindliches vor Zaubern schützt.

    [...]

    Wird ein freundlicher oder feindlicher Zauber gegen ein unter der Kuppel befindliches Ziel gerichtet...


    Mein Gegner ist innerhalb der Kuppel. Wirkt der Zauber?(Vermutlich nicht)

    Das Ziel des Fulminictus befindet sich innerhalb der Kuppel, folglich wirkt der Ablivatium auf den Fulminictus. Aber dennoch könnte der Fulminictus wirken, abhängig von den QS beider Zauber.

    Ist Gardianum oder Ablivatium der bessere Verteidigungszauber?

    Bezüglich der letzten Frage ist wohl entscheidend, ob noch andere Zauber auf Ziele unter der Kuppel gewirkt werden sollen. Der grundlegend bessere Schutz des Ablativum, bei hohen QS deutlich bessere Schutz, kann auch nachteilig sein. Außerdem schützt der Gardianum selbst bei im Vergleich schlechterer QS.


    zu 1.) Da der Axxeleratus schon außerhalb der Kugel auf ein Ziel außerhalb der Kugel gewirkt wurde, sollte m.M.n. der Zauber ohne Einschränkung weiter wirken.

    Der Elf ist das Ziel des Axxeleratus und sobald der Elf unter die Kuppel gelaufen ist, befindet sich damit das Ziel des Zaubers "Axxeleratus" unter der Kuppel. Folglich sollte der Ablativum wirken. Der Ablativum hemmt nicht das Wirken, sondern die Wirkung aller Zauber innerhalb seiner Kuppel.


    Anbei scheint mir die Beschreibung der Wiki des Ablativum fehlerhaft, mehrfach sollte dort vermutlich "Schuldstärke" stehen und nicht "QS".

    Richtig wäre vermutlich:

    "Wirkung: Der Spruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die sich mit ihm bewegt und darin Befindliches vor Zaubern schützt. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Die Kuppel verfügt über einen Radius von 3 Schritt und eine Schildstärke in Höhe von QS x 3. Wird ein freundlicher oder feindlicher Zauber gegen ein unter der Kuppel befindliches Ziel gerichtet, vermindert die Schildstärke dessen QS. Sinkt diese dadurch auf 0, tritt kein Effekt ein. Die Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Prozesses verbraucht (–1 Schildstärke je aufgehaltener QS), und der Ablativum endet vorzeitig, sobald seine Schildstärke unter 1 fällt."