Posts from DesertRose in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"
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Ich bin im GRW bei der Artefaktherstellung auf folgendes Beispiel gestoßen:
Quote from GRW S.268Die AsP-Kosten würden somit 16 (ARCANOVI) + 4 (Grundkosten des PENETRIZZEL) + 6 (Zeitintervall des PENETRIZZEL x 3) = 26 AsP kosten.
Was ist mit "Zeitintervall des PENETRIZZEL x 3" gemeint?
Hiermit scheint die Zauberdauer gemeint zu sein, aber ich finde im Regeltext nicht das dies in die Kosten einfließt sondern nur im besagten Beispiel.
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@Slephnir:
Wie du selbst gemerkt hat sind Magier extrem AP-hungrig. Deswegen sind profane Helden magiebegabten Helden in vielen Bereichen voraus.
An deiner Stelle würde ich es wahrscheinlich so lösen, dass der besagte Schwarzmagier ein Artefakt hat, dass ihm ermöglicht einen Dämonen herbeizurufen, wenn dieses Artefakt den Helden schlussendlich in die Hände fällt hat er keine Ladungen mehr und die Helden finden nicht heraus, wie man das Artefakt wieder auflädt => wird gewinnbringend an eine Magierakademie verkauft die es als Forschungsobjekt benutzt.
Mal ne Frage zu Blutmagie (Selbstopfer):
Regel: Der Held kann sein eigenes Blut opfern, um AsP dazu zugewinnen. Um Blutmagie einzusetzen, muss dem Zauberer zunächst eine Probe auf Selbstbeherrschung gelingen, andernfalls kann er 1 Tag lang keine Blutmagie einsetzen.
Gelingt ihm die Probe, kann er LeP im Verhältnis 1 zu 1 in AsP umwandeln, verliert aber am Ende der Prozedur 1W3+1 LeP zusätzlich. Bei Ritualen und Zaubern des Merkmals Dämonisch ist die Probe des Zaubers um die zusätzlich geopferten LeP/2 erleichtert.
Den Regeltext verstehe ich erstmal so, dass man Blutmagie zu einem beliebigen Zeitpunkt einsetzen kann. Der letzte Satz des Regeltextes impliziert allerdings, dass man Blutmagie anscheinend (so wie Verbotene Pforten) nur während dem Wirken eines Zaubers anwenden kann.
Wie seht ihr das?
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Außerdem gibt es genug Zauber, bei denen man nicht erst vier Mal an VT und RS vorbei muss um das Ziel aus zu schalten. Einmal genug QS und die Sache ist direkt gelaufen...
Dafür müssen die meisten (alle?) dieser Zauber erstmal an SK oder ZK vorbei kommen, aber ja, in höheren AP-Bereichen scheint es ebenbürtige Alternativen zu geben.
Sofern man mit der Fokus-Regel spielt, dass man sich 3 beliebige eKSF pro Kampfstil auswählen darf kann man sich mit Beidhändig, Beidhändiger Kampf, Hruruzat, Eisenfaust, Machtvoller Astralleib(Magie 3) und Serpentialis schon auf Erfahren recht günstig einen Helden erstellen der selbst viele mächtige Gegner allein in wenigen KR ausschalten kann.
Gegen mittelstarke Gegner kann man Hexenkrallen (Kosten A) benutzen, und gegen schwache Gegner kann man einfach so draufkloppen.
Serpentialis kam mir wohl übermächtig vor weil es so gut in obiges Charakter-Konzept passt.
Setzt voraus, dass kumulatives Paralysegift 1 & 2 ebenfalls kumulieren...
Bei uns kann eine Körperstelle nur von einem Verwandlungszauber beeinflusst werden.
Stellt euch mal die Kombination aus Wolfstatze und Visibili vor.
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Ich bin gerade dabei einen Hexer zu erstellen, und bin auf den Zauber Serpentialis aufmerksam geworden.
Das Gift der so herbei gerufenen Schlangenarme fügt 1 Stufe Paralyse zu selbst wenn das Opfer dem Gift widerstanden hat. Das bedeutet, dass 4 Treffer ausreichend sind jeden Gegner bewegungsunfähig zu machen.
Das scheint mir übermächtig zu sein, und vermute dass es ein Fehler ist. Was ist eure Meinung?
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Affinität zu Elementaren
Wir haben die beiden Affinität Vorteile dahingehend geändert, dass sie +1 QS geben, nicht +1 Dienste.
Das erklärt, warum dort die seltsame Eingrenzung dabei steht, dass es maximal 6 Dienste sein können, und macht den Vorteil mächtiger als die entsprechenden Sonderfertigkeiten.
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Jo ein grund mehr warum die Zauberwerkstatt krass nutzlos ist
Aus PowerPlay Sicht gesehen ist der primäre Nutzen der Zauberwerkstatt die Ritualisierung und die damit extrem erhöhte Wirkungsdauer von Buff-Zaubern.
Insbesondere Armatrutz und Axxeleratus bieten sich an, da beide sehr starke Buff-Zauber sind und das Merkmal Heilung haben, welches aufgrund der Synergie von Ruhe Körper (und eventuell Balsam Salabunde) mit Astrale Meditation für fast jeden PowerPlayer bereits ein Muss ist.
Besonders krank ist die Ritualisierung von Hexenspeichel, die einem über Astrale Meditation quasi unendliche AsP liefert, und deswegen wohl von jedem Meister nicht erlaubt werden wird.
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Ein durch die Zauberwerkstatt überführter Zauber hat keinen Zugriff auf Zaubererweiterungen.
Quote from Aventurische Magie I S.82Spielst du mit den Fokusregeln für Zaubererweiterungen, gilt: Durch die Zauberwerkstatt werden die bisherigen Zaubererweiterungen nicht übernommen. Das bedeutet, dass Zaubererweiterungen für eine neue Formel erst wieder mühsam erschaffen werden müssen. Dies ist ein äußerst langwieriger Prozess, und die aventurischen Forscher haben bislang dabei keine nennenswerten Ergebnisse erzielt.
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Bann-/Schutzkreis sorgen nach DSA 5 GRW S.266 dafür, dass der Kreaturentyp, gegen den sie gerichtet sind, in diesem Fall Dämonen, den Kreis nicht betreten bzw. verlassen können.
Gibt es da in weiteren Publikationen neue Regeln, wonach Bann-/Schutzkreis Kreaturen wirklich bannen und nicht nur einsperren kann?
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Wie lange dauert die Analyse eines alchimistischen Elixiers?
Im GRW habe ich gefunden, dass das Brauen eines Elixiers eine Tagesaufgabe ist (also in etwa 8 Stunden). Zum Zeitaufwand einer Analyse habe ich nichts gefunden, wohl aber, dass die Probe um die Hälfte der Brauschwierigkeit erschwert ist; kann man also davon ausgehen, dass die Analyse etwa halb so lange wie das Brauen benötigt (also in etwa 4 Stunden)?