Was die Werte angeht stimme ich Dir voll zu. Ich empfinde Dschinne auch als sehr mächtig. Die SL kann versuchen das abzufedern durch die lange Beschwörungsdauer bzw. die Tatsache, dass man mit dem Feuerdschinn eigentlich keine Stadt betreten kann ohne eine Brandkatastrophe auszulösen. Aber prinzipiell ist ein Dchinnologe oft ne eierlegenden Wollmilchsau. Luftdschinn ersetzt jede Kletter Probe, Luftgeister können zum Ausspionieren benutzt werden ... Humusdschinne haben 50 AsP, die sie in Heilzauber ballern können ... Ich Versuche die auch immer spärlich einzusetzen, denn ansonsten wird es schnell langweilig, finde ich.
Posts from Yelemiz in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"
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Frage zur Wirkung des Aerofugo:
"[...] Alle Lebewesen müssen am Ende jeder KR eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen, die um die Anzahl der KR ohne Luft erschwert ist. Bei Misslingen erleiden sie 1 Stufe Betäubung und 1W6 SP.
Zustände aus übernatürlichen Quellen stapeln nicht. Meine Leseweise vom Aerofugo lässt die Interpetation zu, dass bei jeder misslungenen Probe 1 Stufe Betäubung und die 1w6 SP anfallen.
Was passiert den nun?
Meinem Verständnis nach bleibt es bei der einen Stufe Betäubung. Das erscheint mir aber für einen C-Zauber mit 16 AsP (nicht modifizierbar) recht schwach. Oder übersehe ich da etwas?
Ich würde es so lesen, dass sich die Stufen Betäubung mit jeder misslungenen Probe erhöhen, bis zur Ohnmacht. Zum einen sehe ich das als logische Begleiterscheinung des Zaubers, der Erstickung hervorruft. Aber auch wenn man nicht über Logik sondern nur über RAW nachdenken will: nach der zweiten misslungenen Probe hat man halt zwei Stufen Betäubung aus derselben Quelle, nämlich dem Aerofugo. Daher stacken sie. Was nicht stacken würde wäre Betäubung aus einem zweiten Aerofugo, weil das eine weitere übernatürliche Quelle wäre.
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Immunität gibt's nicht, aber mit Defensive Verbesserung + Resistenzverbesserung hat de Heshtoth RS 4 und SK 4, gegen Ignifaxius also RS 8, außerdem sind die Zauber um 4 Punkte erschwert.
Wenn bei der Beschwörung ordentlich QS übrig sind, könnte man auch über Regeneration nachdenken, das bringt aber nur was, wenn die Kämpfe länger dauern.
Das mit der Erschwernis stimmt nicht:
"Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt die Seelenkraft stattdessen als zusätzlicher Rüstungsschutz." GRW S. 356
Ah danke, das hatte ich nicht gesehen.
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Immunität gibt's nicht, aber mit Defensive Verbesserung + Resistenzverbesserung hat de Heshtoth RS 4 und SK 4, gegen Ignifaxius also RS 8,
außerdem sind die Zauber um 4 Punkte erschwert.Wenn bei der Beschwörung ordentlich QS übrig sind, könnte man auch über Regeneration nachdenken, das bringt aber nur was, wenn die Kämpfe länger dauern.
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Kra3h Nach RAW denke ich wäre es möglich wie es in b) schilderst. Ich tendiere aus alten Zeiten heraus allerdings zu a).
Aber ich finde in DSA5 auch keine Quelle die dies stützt.
Blutmagie wird leider weder in AMA noch in den beiden Pandemonien näher beleuchtet und die SF "Blutmagie (Fremdopfer)" wurde bisher nur durch das Heldenwerk-Abenteuer "Gebet an die Tiefe" publiziert.
Vielleicht liegen im Abenteuer selbst noch weitere Informationen zu Blutmagie (Fremdopfer) vor, doch leider habe ich dieses Abenteuer nicht.
In dem Abenteuer liegen leider keine weiteren Informationen zu der SF vor.
Spoiler: Gebet an die Tiefe
Im Heldenwerk wurde die SF eingesetzt, um ein großes Ritual zu unterstützen, für das der NSC an sich gar nicht genug AsP gehabt hätte.
Leider sind die RAW zu beiden Blutopfern sehr dürftig. Ich würde es immer wie Sturmkind handhaben, und nur erlauben, dass die SF bei Ritualen eingesetzt wird, oder aber bei Zaubern die Zauberdauer zumindest stark verlängert. Und in Kampfsituationen oder bei unwilligen und nicht fixierten Opfern die Sache ganz verbieten. Es ist wohl nicht beabsichtigt, die SF zur Regeneration von AsP einzusetzen (auch wenn dies RAW nicht verboten ist, was mMn an der lückenhaften Formulierung liegt).
Fluffmäßig stelle ich mir vor: Der Schnitt muss sorgsam gesetzt werden, das Blut irgendwo aufgefangen oder zumindest gezielt auf irgendwelche magischen Symbole geträufelt, oder zumindest von einer dämonischen Anrufung begleitet werden. All das braucht in einem gewissen Maße Zeit und Ruhe. Daher bietet sich das nur bei Ritualen (oder aber bei halbwegs in Ruhe ausgeführten Zaubern, wie Balsamsalabunde) an. Aber das ist meine eigene Interpretation, die eher RAI als RAW ist.
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Natan Danke dir, dann nehm ich einfach meine Hausregel (pro vollen 2 Stein Eisen keine Erschwernis, sondern QS gewirkter Zauber um 1 reduziert. Bei 0 QS Fehlschlag. Das macht Eisen erstens ähnlicher zu anderen Antimagie-Effekten, und es wertet "Mächtige Zaubertricks" etwas auf).
Noch eine andere Frage: Zur Durchführung von Ritualen auf Seite 260 des Regelwerks. Wie sind die 4 Stunden Vorbereitungszeit des Ritualplatzes zu verstehen? Was passiert, wenn ich die weglasse? Kann ich das Ritual nicht durchführen? Ist es ein ungeeigneter Ritualplatz (-3)? Oder wie?
Danke!
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Fluff Frage:
Mein Held ist drauf und dran einen Daimoniden zu begegnen. Das ist nun nicht sein Spezialgebiet, allerdings ist er Sphärenkundler und würde nun annehmen, dass er
den Daimoniden 1) in einem Bannkreis festhalten (zumindest den Dämonenpart) 2) Mittels Zauber den Dämonenanteil in die Siebte Sphäre zurückschicken kann.
Regeltechnisch ist das natürlich alles ganz anders. Ich suche nur grad nach Fluffmäßigen weiteren Möglichkeiten einem Daimoniden zu begegnen als im Transmutarium oder in den ABs steht.Flufftechnisch: Ihm mit geheiligten Symbolen entgegentreten (mit entsprechender Sonderfertigkeit geht das sogar),ihn auf geweihtes /gesegnetes Gelände locken (hat leider keinen Effekt), hoffen, dass die Waffe der Gegengottheit mehr Schaden macht (alle geweihten Waffen machen doppelten Schaden bei Daimoniden). Wenn dein Held glaubt, es mit einem Dämonen zu tun zu haben, könnte er sogar versuchen, mit ihm bzw. seinem Herren, nen Pakt einzugehen.
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Die Magier in Drakonia haben einen Vorteil bei einem Element, aber, glaub ich , keinen Nachteil bei anderen.
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Können Qabalyamagier Magier auch Zauberstile von Gildenmagiern erlernen? Die erlernen doch Ihre Fähigkeiten häufig durch private Lehrmeister.
Oder haben Sie nur die Auswahl zwischen Scholar der Nachtwinde und Scholar der Töchter Niobaras?
Nach ein bisschen Lesen finde ich, dass die Regellage da nicht ganz eindeutig ist. Rein nach Regeltext nicht, da Tradition (Quabalyamagier) eine andere Tradition als Tradition (Gildenmagier) ist. Wenn ein Zauberstil die Voraussetzung "Tradition (Gildenmagier)" hat, dann ist das eben ein anderer. Dass die Qabalyamagier auch Gildenmagische Zauber als in ihrer eigenen Tradition behandeln dürfen, ist eine explizite Regel bei ihrer Tradition, aber das sagt nicht aus, dass sie in anderen Belangen als Gildenmagier zählen.
Dem entgegen spräche die Passage in AMI, Seite 11 bei den Traditionen unter "Gildenmagier" die Passage steht: "Neben den klassischen Gildenmagiern gibt es Magier, die einer älteren Form der Magie folgen und als Qabalyamagier bezeichnet werden." Das klingt so, als wären sie wirklich nur eine Unterkategorie, vor allem, da es zu jeder Tradition ein Erklärkapitel gibt (Zauberbarden, Scheleme, Gildenmagier), nur Qabalyamagier nicht.
Rein Lore-technisch bin ich mir generell nicht so sicher, weil die Qabalya manchmal auch Zauberer anderer Traditionen aufnehmen, wenn sie sich verdient gemacht haben. Im "Land der ersten Sonne" wird "Qabalyamagier" eher als eine Zugehörigkeit zu einem Geheimbund behandelt. Und nicht alle von ihnen bilden aus, denke ich. Irgendwo müssen die also her kommen.
In meiner Runde würde ich einen Spieler, der das machen will, schon bitten, sich eine passende Hintergrundgeschichte auszudenken, die erklärt, warum der Held den Zauberstil einer Akademie kann (also wahrscheinlich auch Gildensiegel trägt etc.), aber als Qabalyamagier gilt (der der Geheimhaltung verpflichtet ist). Wenn die Helden bei 1400 AP starten und der Held in der Vorgeschichte sagt "Das ist ein Abgänger der und der Akademie, und ist später aus Überzeugung einer Qabalya beigetreten), dann würde ich das schon zulassen, denke ich.
Rein regeltechnisch würde ich allerding zu 70% nein 30% ja tendieren Vielleicht sollte man wirklich die Redax fragen.
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Fives Ich würde zu ii) tendieren. Das würde auch der Wirkweise von Artefakten entsprechen, glaube ich.
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Hallo, kann ein Geweihter mit Talismanruf auch den Talisman einer anderen Gottheit rufen, wenn ihm das entsprechende Berufsgeheimnis bekannt ist? Oder kann er ihn nur aktivieren?
In der ganz alten DSA2 - Spielhilfe Die Götter des Schwarzen Auges war es so, dass man nur den Talisman der eigenen Gottheit rufen konnte (und auch nur dann, wenn man 12. Stufe war und beim entsprechenden Tempel, wo es aufbewahrt wurde, vorgesprochen hat). Also Lore-technisch: nein, kann man nicht.
DSA5-regeltechnisch würde ich es halten wie Sturmkind : Theoretisch könnte es gehen, faktisch wird dir niemand das Berufsgeheimnis beibringen, wenn du nicht ein Mitglied der Kirche bist und dich sehr um sie verdient gemacht hast.
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Hallo zusammen,
ich habe eine Frage zu den Kosten vom Motoricus. Damit ich das richtig verstehe:
Im Text steht: "Pro 5 Stein Gewicht muss der Zaubernde dafür 1 AsP aufbringen."
Bei den Kosten steht: "mindestens 4 AsP (Aktivierung) + Hälfte der notwendigen AsP pro 5 Minuten"
Damit ich das richtig verstehe: Wenn ich einen Gegenstand bewege, der 40 Stein wiegt, kostet mich das 8 AsP zur Aktivierung und 4 AsP pro 5 Minuten?
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Quote
# Dämonen sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung. Gegen alle anderen auf sie gewirkten Zauber gilt ihre Seelenkraft (falls sie nicht ohnehin zu einer Erleichterung führen würde) zusätzlich als Erschwernis (also gegebenenfalls doppelt, falls der Zauber von Natur aus um die Seelenkraft seines Ziels erschwert ist oder zusätzlich, wenn er um die Zähigkeit erschwert ist). Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt die Seelenkraft stattdessen als zusätzlicher Rüstungsschutz.
Für mich ist das recht eindeutig, die SK erschwert den Pentagramma.
Guter Punkt, daran hatte ich nicht gedacht. Dann ist mir noch nicht ganz klar: gilt die Regel oben zu den Zaubererweiterungen aus AMAI dann auch für diese Erschwernis, die nicht bei der Probe steht, sondern aus den Dämoneneigenschaften herrührt? Eigentlich schon, oder?
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Frage:
Wird der Pentagramma um die SK des Dämons erschwert?
Wie ist es mit der Modifikation 2 Dämonen? Um Wieviel wird der Zauber dann evtl erschwert?
Soweit ich weiß, wird der Zauber gar nicht erschwert. Die eingebaute Hürde läuft über die Anrufungsschwierigkeit: um den Dämon auch wirklich zu bannen musst Du mehr QS als (minus) die Anrufungsschwierigkeit erreichen. Bei zwei Dämonen gilt:
QuoteZwei Dämonen (FW 12, 6 AP): Der Zauber kann gegen zwei Dämonen gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit beider Dämonen zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP pro Dämon nach dem ersten.
P.S.: Wenn Pentragramma nach SK ginge, ist übrigens die allgemeine Regel:
"Bei Zauber, die gegen SK oder ZK gehen und die mehrere Ziele treffen, gilt eine Erschwernis in Höhe der höchsten SK oder ZK der Ziele." (AMAI, S.111)
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Hallo,
ich habe eine Frage:
Auf welche Traditionen bezieht sich die Zauberstil SF der Halle der Verformung zu Lowangen?
Sind es die im Text genannten (Hexen, Elfen, Druiden)?
Sind es nur Elfen?
Oder muss ich mir eine aussuchen?
Danke schon mal für die Antworten.
Ich würde den Text aus Aventurische Magie, S.97 "Neben den üblichen gildenmagischen Formeln werden auch zahlreiche Sprüche von Druiden, Elfen und sogar Hexen gelehrt" so interpretieren, dass alle drei möglich sind. Auf Seite 87 steht:"Im Spruchkanon der Lowanger finden sich hexische, druidische und elfische Sprüche gleichberechtigt mit gildenmagischen Formeln". Auch das würde ich als Hinweis darauf sehen, dass alle drei den Bonus kriegen.
P.S.: Wenn ihr mit den Fokusregeln zu "Unterricht" spielt, dann könnte man überlegen, neben den Standardzaubern für Gildenmagier und denen im Professionspaket noch die im Wahlzauberpaket auf Seite 76 in AMAI zuzulassen, also Adlerschwinge, Attributo (KK), Falkenauge, Haselbusch, Movimento, Objectobscuro und Wasseratem. Ich kann jetzt aber nicht sehen, ob das nun so viele Druidensprüche beinhaltet...