Posts from Ubrot in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Kostensparen halbiert aber nicht die AsP-Kosten, sondern verschiebt die Spalte um 1 zu gunsten des Spielers, auch wenn der Effekt oberflächlich Betrachtet identisch ist, da die Kosten immer verdopelt werden.

    Da aber nur die Spalte verändert wird, sind zusätzliche Kosten (durch Zaubererweiterungen) und das Kostensenken durch SF (etc.) per Definition nicht betroffen.

    Der Einfachheit halber sind die möglichen Modifikationen von Kosten, Dauer der Zauberprobe und Reichweite der Zaubersprüche in feste Kategorien eingeteilt. Diese können durch die Modifikationen Zauberdauer senken, Zauberdauer erhöhen, Reichweite erhöhen, Kosten senken und Erzwingen jeweils um eine Stufe erhöht oder verringert werden. Mehr als eine Stufe pro Kategorie zu verändern ist nicht möglich.


    Oder es ist als dämonisches Artefakt einfach von Grund auf Verdorben. Bei jeder Verwendung muss man eine Willskraftprobe ablegen, bei Misslingen wird man korrumpiert und ein Minderpakt. Ich finde die Idee, dass Dämonen auch dem Beschwörer Schaden wollen stimming und passend. Erinnert mich und das römische Jahr des Feuers (oder Greifens? Zu lange her) war es geglaubt, wo der Dämon eine Ladung Hylailer Feuer gehört, er den Auftrag gegebente mit den Worten "zu dumm, dass ihr mir nicht verboten habt eines davon entzückt mit mit. "

    In DSA 3 hat der Vertraute aufgehört zu fressen und war apatisch bis der Tod eintrat.

    Bei DSA 5 gibt es die Setzung nicht mehr, gegeben ist halt, dass die Magie der Hexe das Tier zum Vertrauten macht. Daraus kann man ableiten, dass der Vertraute nach dem Tod der Hexe wohl wieder ein normaler Vertreter seiner Spezies wird (verliert Vertrautenbonus auf Eigentschaften etc., die AP werden von 25% auf 10% gesenkt, alle Vertrauten Tricks gehen verloren, usw.). Oder man kann ihn weiterhin vor Kummer sterben lassen.

    Im Endeffekt ist es sogar gut, keine Setzung zu haben, da so die Gruppe entscheiden kann, ob ein anderes Gruppenmitglied sich nun um den nicht-mehr Vertrauten kümmern will, oder ob das Tier mit der Hexe geht. Was ich nur nicht zulassen würde, wäre es dem Tier die Werte des Vertrauten zu lassen und ihn dann zum Tierbegleiter umzuwandeln.

    Es läßt sich 1 Portion des Gifts erhalten (einmalig abgratzbar), eine Bakka ist nach der Beschreibung eine Krallenwaffe, wäre also geeignet.

    Waffengifte müssen im Regelfall kurz vor dem Kampf auf die Waffe aufgetragen werden (denn das Gift bleibt nie lange an einer Waffe haften) und entfalten ihre Wirkung nur beim ersten nicht verteidigten Treffer. Das bedeutet, wenn die vergiftete Waffe nicht den RS des Gegners bei einem ersten Treffer durchdringt, hat das Gift bei einem nächsten Treffer keine Wirkung. Länger als 5 durchgeführte Angriffe mit einer vergifteten Waffe bleibt zudem kein Gift haften.

    Außerdem kann man nur sinnvoll Waffen vergiften, die über eine Klinge verfügen oder die sich zum Stechen eignen. Stumpfe Waffen wie Keulen eignen sich einfach nicht dafür, Verletzungen zu verursachen, bei denen Gift in den Blutkreislauf geraten kann. Im Kampf kann kein Gift auf eine Waffe aufgetragen werden.

    Rein RAW gibt es in DSA (anders als in D&D) meines Wissens nach keine Beschränkung, wie viele Gifte man gleichzeitig auftragen kann.

    Beim ersten Treffer würde das Gift also doppelt wirken (dafür wurde der Zauber ja auch 2 mal gewirkt), wenn man rein nach den Regeltext geht. Wie gesagt, bei mir würde die aktive Gifthaut nicht auf die Bakka wirken, weil die Bakka nicht Teil des Körpers des Hexers ist (es ist eine GiftHAUT keine AURA).

    Ich werfe noch Bannstaub in den Ring. Eine Ladung QS6 Bannstaub sollte erstmal das Problem lösen.

    Bannstaub wäre auch meine Idee, verhindert nicht das Zaubern an sich, kann aber halt die ASP auf 0 bringen, was an Ende auf gleiche hinausläuft.

    Zu bedenken ist: Gildenmagier können nur auf Ziele Zaubern, die sie sehen oder berühren. Dies kann auch NICHT durch Modifikatoren umgangen werden.

    Geknebelt zwingt zur benutzung der Zaubermodifikation keine Formel, gefesselt zur Anwendung von keine Gesten, welche jeweils -2 geben UND einen Modifikations-"slot" belegen, der Zauber muss also mindestens auf FW 8 beherrscht werden (pro volle 4 Punkte darf EINE Modifikation vorgenommen werden).

    Bann des Eisens kann noch zu zusätzlichen Erschwernissen führen, ich weiss aber nicht wie verbreitet Eisen generell bei Ferkinas ist.

    Aber selbst wenn der Magier nur mit Seilen oder Lederstreifen gefesselt und geknebelt ist (inklusive Augenbinde) heißt dass:

    - Alle Zauber mit einen Wert unter 8 können nicht angewendet werden.

    - es können nur Zauber mit Reichweite Selbst gewirkt werden oder auf Ziele, die in Körperkontakt mit dem Magier stehen (und dann sollte der Magier besser wissen, wen er grade berührt)

    - Zauber müssen grundsätzlich schonmal 2 mal modifiziert werden, für eine Erschwernis von -4. Weitere Modifikatoren (z.B. Zauberdauer- oder Kostensenken) erst ab FW12+ möglich.

    Der Held sieht die Welt und die Illusion sollihn aktiv täuschen klingt für mich richtiger. Immerhin wird die Illusion aktiv erzeugt.

    Nach deiner Interpretation sollten Illusionen Zielkategorie Lebewesen haben da sie aktiv auf das Wesen wirken.

    das ist DEINE Unterstellung, das ich das gesagt habe. Demnach dürfte der Ignmospäro keinen Schaden an Lebenwesen anrichten, da er Zone als Kategorie hat.

    Zum vergleich nochmal Wächter und Schleicher in beiden Versionen.

    Wächter tritt seine Schicht an, wirkt eine Sinnesschärfeprobe um zu gucken wie gut er beim Wache stehen aufpasst, Schleicher kommt und versucht mit einer Probe vorbeizuschleichen - Wächter passiv und Schleicher passiv.

    Wächter steht da, hat noch keine Probe geworfen, Schleicher möchte mit Probe an ihm vorbei kommen, nun lässt der Meister vom Wächter eine Probe zum erkennen werfen - Schleicher passiv und Wächter aktiv.

    Wer proaktiv handelt (zuerst die Probe wirft) ist passiv, wer darauf reagiert und diesen Zustand ändern möchte ist aktiv da er mit seiner Probe die Vergleichsprobe initiiert.

    Die erste Probe ist eine normale Probe, erst die zweite Probe macht daraus eine Vergleichsprobe.

    Zwei Passive Parteien? Das ergibt keinen Sinn, dass sollte dir auffallen, dasswäredann eine Vergleichsprobe die ein Unentschieden kennt, wie sehe das aber aus? Schleicher gleichzeitig entdeckt und nicht entdeckt? Außerdem steht NIRGENDWO im Regelwerk, dass man Proben würfelt, bevor sie relevant werden (Proforma-probe des Wächters). Wenn sich wer versteckt hält (unbewegt) und der andere sucht, ja dann ist der Versteckte passiv - wie bei dem Versteckspiel als Kinder. Wenn man AKTIV an einem Wachposten vorbeischleichen will ist man - Überraschung- die aktive Partei.

    Die Illusion veruscht AKTIV eine andere Realität vorzugaukeln.

    Der Logik nach könnte man sonst nie durch einen Wecker wach werden, außer man versucht aktiv den Wecker zu hören, da der Weckerja auch klingeln würde, wenn keiner im Raum ist.

    Dann hab ich diesen Aspekt deiner Aussage misverstanden. Punkt ist aber, dass die Regeln einen einen passiven Wahrnehmungswurf erlauben, man muss nicht aktiv die Illusion anzweifeln (da Illusionen nie perfekt Real sind nach Regelwerk).

    Richtig und der der die Illusion durchschauen möchte ist die aktive Partei.

    Die Illusion ist der, der Held will sie durchschauen also will er mit der Probe ändern das die Illusion ihn täuscht.

    Der Held sieht die Welt und die Illusion sollihn aktiv täuschen klingt für mich richtiger. Immerhin wird die Illusion aktiv erzeugt.


    Quote from Psiren

    Deswegen reicht bei mir es auch nicht aus einfach nur bei einer Illusion in der Nähe zu stehen sondern man muss sie schon durchschauen wollen.

    Für mich hätte bei Gleichstand die Illusion gewonnen.

    Ja, das macht Illusionen in meiner Gruppe ziemlich mächtig aber bisher hat es immer für ein gutes Spielgefühl gesorgt.

    Also kann man über eine illusionäre Brücke einen Abgrund überqueren, man braucht nur nicht den Wunsch zu äußern, sie aktiv durchschauen zu wollen? Oder wenigstens so schlechte Werte zu haben, dass man die Probe nicht schafft?

    Wie Oben bereits erwähnt ist es eine Vergleichsprobe,keine einfache (Erfolgs-)Probe. Die passive Partei (der Wahrnehmende) muss mindestens so viele QS erreichen, wie derIllusionist, damit er die kleinen Fehler entdeckt.

    Ich hätte intuitiv gesagt die passive Partei muss eine höhere QS aufweisen, als die aktive....

    Bei gleich stand gewinnt die Passive Partei laut Regelwerk.

    Quote from GRW S. 25

    Die Partei mit mehr QS gewinnt, bei Gleichstand gibt es ein Unentschieden oder es gewinnt die passive Partei (falls es eine gibt).

    Die passive Partei ist immer die Seite, die auf die Handlung reagieren muss (z.B. ein ahnungsloser Wächter,

    der einen schleichenden Helden bemerken könnte; ein Held, der einen Lügner mittels Menschenkenntnis durchschauen könnte). Die Qualität am Ende der Probe wird über die Netto-QS des Siegers bestimmt.

    Eine einfache Probe ist ausreichend. Sollte jemand evtl schon etwas ahnen, ist die Probe sogar um 1 erleichtert.

    Ob es Verstärkungen für die Illusionszauber gibt kann ich dir leider nicht beantworten.

    Wie Oben bereits erwähnt ist es eine Vergleichsprobe,keine einfache (Erfolgs-)Probe. Die passive Partei (der Wahrnehmende) muss mindestens so viele QS erreichen, wie derIllusionist, damit er die kleinen Fehler entdeckt.

    Zudem gilt bei mir das man die Probe zum durchschauen nur würffeln darf wenn der Held (nicht der Spieler) irgendwie was ungewöhnliches bemerkt.

    Ein Stuhl in einem Raum voller Stühle muss Quasi schon berührt werden um eine probe zu rechtfertigen, ein Illusionskaninchen das in der Luft herum hoppelt ist da schon auffälliger aber selbst das sollte nicht sofort als Illusions erkannt werden, vielleicht hat ja auch jemand einen Levitationszauber auf den Mümmelmann gewirkt.

    Das ist aber nicht, was die Regeln aussagen, sondern eine Hausregel, die Illusionen nochmal stärker macht. Rein von den Regeln her, würfelt man Sinnesschärfe, wenn man der Illusion begenet, wenn man eine Verdacht hat mit einer erleichterung von 1, um zufällig die kleinen Fehler zu erkennen. Sobald men eine Illusion berührt, sollte keine Probe mehr nötig sein, da man durch den Stul hindurchgreift.

    Quote from GRW S. 259

    - Illusionen sind nicht real und haben daher auch kein Gewicht. Daher können sie weder auf physische Objekte einwirken, noch Schaden verursachen. Illusionäre Leitern kann man nicht erklimmen, illusionäre Schirme halten den Regen nicht ab.

    - Illusionen sind durchschaubar. Sie enthalten oft kleine Fehler, zufällige Farbveränderungen oder falsche Reflexionen. Um sie zu durchschauen, ist eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Wahrnehmen) und dem Zauber nötig. Ahnt der Betrachter, dass es sich um eine Illusion handeln könnte, ist die Probe um 1 erleichtert.

    Und zum Vergleich:

    Wirkung: Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Tastsinnes möglich. Die Illusion muss dabei auf eine bereits vorhandene Oberfläche gelegt werden, da sie lediglich die Art des Fühlens ändert, jedoch nicht etwas Fassbares aus dem Nichts zu erschaffen vermag. Nur die Oberfläche fühlt sich anders an, nicht jedoch das gesamte Objekt. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.

    Kaltes Licht und Pastillen gegen Schmerz bzw. alle Rezepte aus dem Almanach und dem Begeleitheft Katakomben & Ruinen haben keine AP kosten. Entweder wurden diese vergessen oder es sind Standardrezepte, die jeder kann.

    ist dort eine Komplexität angegeben? Normalerweise werden herstellbare Sachen ja in primitiv (Talent reicht aus), einfach (Talent+SF) und komplex (Talent+SF+Berufsgeheimnis) eingeteilt. Wenn auch keine Komplexität angegeben ist wurde die Herstellung dieser Mittelchen wohl an dieser Stelle von den Autoren nicht bedacht. Wobei grad kaltes Licht wohl schon nach einem Berufsgeheimnis schreit.

    Ich hab ehrlich gesagt noch nirgendwo diese Einteilung bei Alchemie gesehen und kenne auch keine "Freischaltungs-SF" fürAlchemie.

    In AM II steht bei den einzelnen Rezepten im Text einfach ein Eintrag "AP-Wert (Berufsgeheimnis): X AP", im GRW steht eine Tabelle im Abschnitt "Berufsgeheimnisse"; Kompexitätsstufen wurden erst mit dem Kompendium eingeführt und betreffen soweit ich das überblicke "nur" alle anderen Herstellungsberufe.

    Kaltes Licht und Pastillen gegen Schmerz bzw. alle Rezepte aus dem Almanach und dem Begeleitheft Katakomben & Ruinen haben keine AP kosten. Entweder wurden diese vergessen oder es sind Standardrezepte, die jeder kann.

    Katakomben und Ruinen geben den Preis für fertige Alchemika mit +50% an gegenüber den Reagenzienkosten an (Kaltes Licht ist auf S.25 mit 22 S pro QS für das fertige Produkt angegeben gegenüber 15 S pro Reagenzienstufen beim selber herstellen).

    Zu 1.) Der Charakter hätte zweimal den Nachteil ja, würde aber nur einmal für den höchsten Rang AP bekommen.

    Quote from GRW (3. Auflage) S. 175

    Ein Held kann mehreren Prinzipien folgen, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Prinzipientreuestufe).

    Zu 2.) Ein Magier mit Langschwert ist kein Gamebreaker, einfach weil er hohe KK und KSF kaufen muss, um damit wirklich gefährllich zu sein, was heißt, dass die Punkte in anderen Bereichen (Magie) fehlen. Ob es für eure Spielwelt stimmig ist, könnt nur ihr entscheiden.

    Da musst du dir schon selbst was zu ausdenken warum das so ist oder schlicht behaupten war halt schon immer so denn offiziell gibt es dazu keine Info (zumindest kenne ich keine)

    Gemacht wurde es natürlich aus Balance Gründen denen die Storyline zum Opfer gefallen ist.

    Plopp, das war schon immer so ist mMn immer der beste Umgang mit Editionswechseln.

    In DSA 1 war es auch noch Möglich naträglich Magier oder Elf zu werden, wenn man bei der Charaktererschaffung an den EIgenschaftsvorraussetzungen gescheitert ist. In DSA 3 gab es keine Halbelfen. Jetzt muss man als Elf, Magier oder Halbelf geboren werden, um einer zu sein. Da wird immer irgendwo "die Story" zum Opfer, weil das Setting angepaßt wird.

    Quote from GRW S. 255

    Handelt es sich um die richtige Zielkategorie? Kann der Zauberspruch auf diese Art von Wesen oder Objekt überhaupt gewirkt werden? Es gibt Zaubersprüche, die nur auf Objekte gewirkt werden können, während andere ihre Wirkung nur bei Lebewesen, Pflanzen oder kulturschaffenden Wesen entfalten können. Handelt es sich um die falsche Zielkategorie, misslingt der Zauberspruch automatisch.

    Der Zauber misslingt, kostet entsprechend die Hälfte an AsP. InGame würde der Magier keinen Unterschied erkennen, ob das Ziel nicht richtig war oder ob die Magie versagt hat (schlecht gewürfelt, zu hohe SK etc.sind ja mechanische Konstrukte, die der Charakter nicht kennt, der weiss nur, dass Magie manchmal fehl geht). OffGame weiss der Spieler natürlich, dass der Wurf gelang und dass es an was anderem liegt.

    Haselbusch sagt im Flufftext aus, dass man damit Blumen erblühen lassen kann, handfeste Vorteile gibt der Zauber aber nur als Kletterhilfe. Unedlicher Heilkräutervorat für einen B-Zauber finde ich persönlich auch übertrieben stark.

    Folter ist nicht möglich, da eindeutig stehht, dass die Pflanze/ der Samen am OBJEKT abgelegt werden muss, ein umwuchern von Lebewesen oder gar ein hineinbohren in Lebewesen ist nicht vorgesehen. Schau dir dafür eher die Zauber Humuspfeil oder Dornenwand und Humofaxius aus AM3 an.

    Zum Thema Alchemie ohne Labor:

    Quote from GRW S.184

    Werkzeuge

    Die praktische Anwendung einiger Talente, gerade im Bereich der Handwerkstalente, ist nur möglich, wenn Werkzeuge vorhanden sind. Unzureichende Werkzeuge sollten die Probe um 1 bis 5 erschweren. Nicht vorhandenes Werkzeug sollte eine Probe unmöglich machen. Welche Art von Werkzeug notwendig ist, muss der Meister je nach Situation entscheiden. Als Richtlinie sind unter dem Punkt Werkzeuge beim jeweiligen Talent Beispiele aufgeführt.

    Die Frage ist eher, was soll das genau bezwecken? "Richtiges" in die Zukunft sehen gibt es nicht, im Sinne von der Spieler weiss was kommen wird. Die SF Prophezeiung und Höhere Prophezeiung gehen eventuell in die Richtung. Sofern der SL einverstanden ist und die Mechanik ist, was du wills/magst, kannst du mit ihm absprechen, dass du eine AsP freie Variante des Zaubers nur zu diesem Zweck nutzt, da die SF ja beim Einsatz SchiPs kosten.