Posts from Kvasir in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Hey,

    eine frage zu den -faxiuses.

    Ich verstehe zwar noch warum der schaden unterschiedlich ist für die verschiedenen Elemente (Balance für die Zustände), aber wieso ist beim Orcanofaxius als einzigem die dritte Zaubererweiterung anders (+4 AsP für zweite Ziel anstatt verdopplung der Kosten [Kosten 8AsP])? Gab es dazu schon eine Erklärung/Errati/Diskursion welche ich nicht gefunden habe?

    RE: 2 Ziele beim *Faxius und Kosten
    Aber wirklich Ergebnisse dazu gibt es nicht, dass der Schaden die Zustände ausbalanciert seh ich auch überhaupt nicht. Brennend und Liegend gehören zu den besseren Sekundäreffekten (kosten min. eine Aktion um es loszuwerden), die zugehörigen Zauber haben aber 2W6+QS*2.

    Also was der Grund ist kann ich dir nicht sagen (außer vielleicht, dass man beim Verkürzen zu leicht an Boni kommt, wie wenn Reichweite verkürzen erlaubt wäre), aber es gibt schon Sonderfertigkeiten die die Wirkungsdauer erhöhen können. Sind jeweils erweiterte Zaubersonderfertigkeiten, die es allerdings meines Wissens nach nur für Illusions-, Verwandlungs- und Einflussmagie gibt, erhöhen jeweils die Wirkungsdauer um 50% oder verdoppelt die Intervalldauer je nachdem was der Zauber hat, kostet dann jeweils 50% mehr Asp.

    Geistzauberer:
    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Geistzauberer.html
    Langanhaltende Illusion:
    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Lang…deIllusion.html

    Bei Verwandlung auch nur bei Reichweite selbst:

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Selbstverzauberer.html

    Aventurische Magie I S.15 werden verschiedene Roben vorgestellt, die Standarrobe dürfte die Neutrale Robe sein die wieder Boni noch Mali verteilt, sie sollte meiner Meinung nach also keine Boni auf "passende Kleidung" bei Beschwörungen erteilen..

    Das Beschwörungsgewand dürfte sein was du suchst, zu dem von dir genannten Bonus aus dem GRW kommen halt noch die Effekte aus Aventurische Magie I dazu.

    Das sollten die gleichen wie in der Rüstkammer sein. Das merkwürdige ist halt dann, dass die Kleidung die +1 freischaltet und dann noch extra die + 1/3 (eine Teilprobe) gibt, anstatt das da steht für die Merkmale X,Y,Z ist dies die passende Kleidung.

    Somit würde die +1 durch passende Kleidung den recht harten Nachteil der Roben ausgleichen und so am Ende nur die + 1/3 als Erleichterung über bleibt (Wenn man damit vor hat mehr als ein Merkmal zu benutzen, aka Artefakte bauen) oder zu einer Erleichterung von +2/+1/+1 führen, wo man dann auch den extra Vorteil der Roben sich hätte sparen können.

    Zwei Fragen zu Ritualen und deren Boni:

    1. Laut Grundregelwerk gibt es eine Erleichterung von +1 für passende Kleidung.

    Quote

    Zu guter Letzt ist eine standesgemäße Bekleidung, ob korrekt bestickte Magierrobe oder das Fell eines passenden Tieres, förderlich.

    Es wird nicht weiter drauf eingegangen, aber der Satz lässt vermuten, dass die normale Magierrobe dafür reicht (was dann überraschend leicht ist für den Bonus).

    Ist das trotz der spezifischeren Roben aus der ersten Rüstkammer der allgemeine Konsens?

    2. Beim Artefaktbau wird angemerkt, dass bestimmte Materialien aus denen man das Artefakt baut die Probe erleichtern können oder die benötigten perma Asp senken können. Hierbei gibt es Beispiele für Heil- und Feuerzauber (Rubine, Achate), kennt jemand evlt. aus DSA 4.1 spezifische Materialien für Illusionszauber?

    Wenn bei euch ein Magiebegabter aktiv eine Kraftlinie sucht, wie würdet ihr das machen?
    - Muss man vorab irgendwo geographische Infos einholen?

    - Reicht es mit einem Odem Arcanum + Kegelsicht an verheizungsvollen Orten alle X Meter die Umgebung zu checken um eine Kraftlinie aufzuspüren (wenn eine vorhanden ist)?

    - Braucht man noch irgendwelche anderen Anforderungen (außer Wissen um deren Existenz?

    Alle Talentproben werden verbessert und wo steht, dass die abgeleiteten Werte nicht verbessert werden? Das zählt nur für Zauber die auf etwas wirken, du verstärkst aber den Zauber und damit das was aus dem Zauber entsteht.

    Ich habe nicht gesagt, dass die abgeleiteten Werte nicht verbessert werden, sondern klar gezeigt, dass die Eigenschaftsverbesserung keinerlei effektiven Einfluss (außer evtl. KO) auf die abgeleiteten Werte hat (bei den meisten reicht die Eigenschaftsverbesserung nicht, bei SK/ZK +1 spielt keine Rolle in 99% aller Fälle).
    Talentproben hab ich nicht bedacht, aber wirkt für mich persönlich recht schwach, da mit dem sehr gradlinigen Kampfverhalten und der Unfähigkeit des Zaubernden dem Schatten Befehle zu erteilten (wie z.B. Versteck dich, Einschüchtern überhaupt), solche extrem selten sein werden.

    Welchen Nutzen hat die dritte Erweiterung vom Ecliptifactus ?

    • Abgeleitete Werte werden nicht besser durch die Erweiterung:
      • SK / ZK sind egal, kann eh nicht durch Magie, außer Antimagie, beeinflusst werden (und vergiften wird den auch keiner)
      • AW wird nicht besser da GE 13 und 14 durch Aufrunden beide AW 7 ergeben
      • DIe genutzte Waffe hat keinen Schadensschwellwert oder Leiteigenschaft, also kein Extraschaden oder PA-Bonus
      • MU 15 zu 16 reicht nicht für +1 AT
      • maximal würde der Schatten mehr Lebenspunkte bekommen, aber wie genau KO reinskaliert ist nicht bekannt (wenn wie bei Spielern 2*KO, müsste man von einem Basiswert von -1 ausgehen...)

    Was genau übersehe ich oder sind das echt nur 2 Lebenspunkte für 9 AP?